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Trajes Fatais: Entrevista com Ygor Serpa da Onanim Game Studios

Um jogo de luta ao melhor estilo dos clássicos da era 2D 100% nacional continua firme no seu desenvolvimento, conheça, relembre ou atualize-se sobre Trajes Fatais - Suits of Fate

Não sei onde você estava em meados do começo dos anos 2010 a 2015, quando o Facebook era a maior rede social do mundo e o Orkut tava ares de quem estava prestes a morrer, os jogos de luta tinham feito aquela transição bem fraca do 2D para o 3D e as poucas casas de arcade que ainda resistiam fora de shoppings centers se seguravam nas máquinas de pegar bichinhos de pelúcia e uns poucos jogos de corrida? Esse parecia ser um período triste para os games de luta ao estilo arcade, que não voltariam para o tão famoso estilo 2D tão cedo.

Hoje, com jogos como King of Fighters XV e Street Fighter V, usando tão bem o 2.5D, você não imagina que jogos de luta 2D com estilo desenhado a mão ainda possam estar em desenvolvimento por aí, mas você está enganado. Há alguns anos, um game de luta brasileiro, com uma incrível arte feita toda a mão e jogabilidade diferente de tudo o que já foi visto até agora está com seu desenvolvimento seguindo firme e forte.

O jogo Trajes Fatais – Suits of Fate, fez um enorme sucesso nas redes sociais com seus personagens lutando com fantasias de anjos, diabinhas e fadas, mas, o que mais marcou na época foi o personagem que apareceu vestido de cangaceiro e dizendo frases como “olha a pexera”. Até esse momento, quem via o jogo pensava se tratar de um game de luta internacional, nos padrões de jogos como os da Capcom e SNK. Mas, não. Aquilo era 100% brasileiro!

Se você não se lembra ou não conhece Trajes Fatais, vamos falar sobre esse jogo de luta que virá para bater de frente com grandes nomes como Street Fighter e King of Fighters. Se você já conhece, vamos fazer como anda o seu desenvolvimento com Ygor Serpa, da Onanim Game Studio! Se tiver alguma dúvida ou comentário, fale conosco!

A festa de Nathy Clarimond

A festa de aniversário de Nathy Clarimond acaba virando um grande evento na cidade de Apolínea do Sul. Afinal seu pai, Wagner Clarimond, prefeito e maior industrial da região pretende reunir seus potenciais eleitores atraídos pelo carisma da filha. Na enorme mansão a cidade inteira se reúne por uma noite, seguros atrás de suas máscaras, sem saber das intrigas, inimizades e conspirações que estão prestes a explodir…

Até que uma luz vinda do céu muda tudo.

Uma misteriosa entidade congela o tempo, cedendo a alguns participantes da festa o poder das fantasias que estão usando. Os escolhidos são obrigados a lutar entre si, competindo pela própria liberdade e pelo poder destinado ao vencedor. De onde veio e quais os motivos da entidade? O evento cósmico acaba trazendo à tona questões mal resolvidas que os convidados travavam em sua existência mundana.

Ygor Serpa da Onanim Game Studios Fala Sobre Trajes Fatais

Trajes fatais

Married Games: Olá, Ygor! Gostaria de começar agradecendo você por ter topado falar com a Married Games. Pode falar um pouco sobre o ONANIM GAME STUDIO e um pouco sobre os projetos que vocês já realizaram?

Ygor Serpa: Claro :). Nós somos um estúdio de desenvolvimento de jogos fundado pelo Onofre Paiva em 2013 e baseado em Fortaleza-CE. Tudo começou com a paixão do Onofre por jogos de luta. Antes de fundar a Onanim, ele criou a primeira versão da Lucy Fernandez e de vários outros personagens na plataforma M.U.G.E.N., o que despertou nele a ideia de trabalhar com jogos. A cada personagem criado, crescia também a ideia de criar mecânicas e relações entre os personagens, um game design próprio.

Desta forma, o que antes era a criação de personagens evoluiu para criar um jogo inteiro, o que levou à criação da Onanim. Nos anos subsequentes, Onofre e os demais membros desenvolveram a versão que ficou conhecida como Trajes Fatais Minimal, que ganhou diversos prêmios, como Best Game Award na SBGames de 2015 e Best Indie na BGS de 2016. Após a versão Minimal, tivemos êxito em uma campanha de financiamento coletivo no Catarse, o que nos permitiu crescer a equipe e começar o Trajes Fatais: Suits of Fate, versão ainda em desenvolvimento e que, quando lançado, será a primeira versão completa do jogo.

MG: Só para tirarmos da frente essa que certamente é a pergunta que vocês mais ouvem: Alguma previsão de lançamento para Trajes Fatais?

YS: No momento ainda não temos uma previsão de lançamento para o jogo. O que podemos adiantar é que uma das principais tarefas já foi concluída: a criação dos personagens. Hoje temos 15 personagens jogáveis, desenhados em pixel-art e com todos os seus golpes implementados. No momento estamos trabalhando nos efeitos visuais, nos cenários, na inteligência artificial e no modo arcade.

MG: Quando Trajes Fatais foi divulgado, um dos personagens que chamou muito a atenção do público foi o Sombra e o seu golpe “Olha a peixera”. Vocês esperavam essa reação do público? Acham que, quando o jogo for lançado, o Sombra vai se tornar um dos favoritos do público?

YS: Para ser sincero, acredito que todo sucesso do projeto é de certa forma uma surpresa para nós. Não por não acreditarmos nele, mas pela realização do sonho de criar um jogo e ser reconhecido isso. Vivemos em uma realidade onde quase tudo é importado, ou do exterior ou do eixo Rio/São Paulo. Ver nosso personagem nordestino ter o reconhecimento que tem é um orgulho muito grande. Quanto ao futuro, acredito que o Lourenço Sombra será sempre um dos personagens mais icônicos do jogo, especialmente no exterior. Na nossa percepção, o conceito do cangaceiro ainda é muito desconhecido fora do Brasil.

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Movimentos da Nathy B-Side

MG: Dentre todas as plataformas para as quais o jogo será lançado, qual é a que deu mais trabalho de fazer e o motivo? Quais são as dificuldades que vocês enfrentam no desenvolvimento? A pandemia atrapalhou muito?

YS: Por enquanto, só suportamos a plataforma Windows, então não temos muito como comparar com outras plataformas. No entanto, algo que é bastante desafiador no desenvolvimento do Trajes, e qualquer outro jogo de luta, é haver apenas dois personagens em tela. Embora isso pareça um facilitador, é justamente o contrário. Enquanto a maioria dos jogos precisam de apenas uma ou duas animações de dano, um jogo de luta precisa de várias.

Afinal de contas, todos os olhos estão focados em apenas dois personagens – todo detalhe conta. Neste gênero, existem diversas variações de como pular e correr, golpes na cabeça tem reações diferentes que golpes no corpo etc. Muitas vezes, detalhes são definidos à nível de pixel e frame, e precisam levar em conta todos os personagens para garantir um nível suficiente de balanceamento. Fazendo uma analogia, um jogo de luta é muito parecido com um relógio suíço. Embora do lado de fora pareça um sistema bem simples, existe um conjunto muito intricado de engrenagens cuidadosamente selecionadas e mensuradas que fazem o aparelho funcionar.

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Renato, o Gladiador

Colocando o medo existencial à parte, a pandemia não foi particularmente problemática para a equipe. Houve altos e baixos conforme as ondas da pandemia, contudo, em toda sua história, o Trajes sempre foi desenvolvido remotamente, desta forma, não foi necessário alterar nosso estilo de trabalho.

MG: Em algum momento vocês pensaram em migrar para o 3D para acompanhar as tendências de mercado?

YS: A minha opinião é um pouco controversa nisso. Eu acho que 3D foi uma tendência no passado, hoje é uma opção, assim como o pixel-art. Cada abordagem tem suas vantagens e desvantagens, mas no final das contas, é uma escolha. Pense num chef de cozinha, ele pode optar por se especializar em comida francesa, outro pode seguir a culinária italiana.

Nenhum dos dois está errado, só vão produzir pratos diferentes com apelos diferentes. Inclusive, nada impede que um dia cada um explore outras abordagens. No caso do Trajes Fatais, por inúmeros motivos, a escolha foi pelo pixel-art.

MG: Em algum momento vocês desanimaram do projeto pensando “já faz tanto tempo e ele não saiu”?

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YS: Sabe, em qualquer projeto longo, desânimo é algo natural. Ninguém é seu 100% todos os dias. Quem já fez musculação sabe que tem dias que você pega uma carga enorme e tem dias que nem metade daquilo dá certo. É aí onde o trabalho em equipe é fundamental. Talvez hoje você esteja num dia ruim, mas seu colega está bem. Outro dia você estará bem e ele estará mal. Um ajuda o outro. A equipe é uma rede de apoio.

As Roupas do Destino e seu Lado Sombrio

MG: Pode falar um pouco do projeto do Trajes Fatais, para quem não conhece. Como nasceu a ideia? Quais são as inspirações para o jogo? Quais as inspirações para os personagens e um pouco da evolução dele?

YS: Trajes Fatais é um jogo de luta 2D em pixel-art no estilo dos grandes clássicos do final da década de 90 e começo dos anos 2000. O jogo conta a história de um grupo de amigos em um aniversário à fantasia que é subitamente interrompida por uma entidade maligna. Enfeitiçados pela entidade, os presentes são forçados a lutar entre e a enfrentar seus maiores medos.

A inspiração por trás do jogo é a percepção de que todos nós utilizamos máscaras, fantasiados ou não, e que muitas vezes as máscaras que utilizamos nos controlam mais do que temos coragem de admitir. As vezes seu maior inimigo está do outro lado do espelho.

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O Penetra da festa

MG:“nós utilizamos máscaras, fantasiados ou não, e que muitas vezes as máscaras que utilizamos nos controlam mais do que temos coragem de admitir.” Essa ideia refletirá nos personagens e na história deles além das roupas que eles usam de alguma forma? Vamos ver isso em algum modo história? Vamos ter um modo história, como temos visto em Mortal Kombat, ou só um arcade e VS, por exemplo?

YS: Com certeza essa ideia será explorada. Os personagens B-Side são um ótimo exemplo de como essa ideia é corporificada na história do jogo. Em linhas gerais, o lado B de um personagem é a sua versão “unfiltered”. Não é uma versão má ou corrompida, como muitos pensam. É o que a pessoa é, ou o que ela seria caso tivesse tomado algumas decisões diferentes na vida. Este conceito será explorado primeiro no modo Arcade e, em um outro momento, em um modo História completo.

MG: O B-Side é um tipo de “sombra” (no caso do Lourenço a “Sombra do Sombra”) dos lutadores? Ou é só o “lutador escolhido com outro botão” que muda a cor da roupa? Ou acabou sendo as duas coisas? É o lutador que se escolhe com a outra cor de roupa que acabou ganhando uma história extra ou tá mais para algo como Sub-Zero e o Scorpion que era apenas uma troca de cor para ter mais um personagem?

YS: Em termos da história do jogo, eles podem ser compreendidos como uma outra face do personagem. Em termos de jogabilidade, eles são praticamente um personagem novo, com seus próprios golpes e especiais. O que eles definitivamente não são é uma skin: algo apenas cosmético. Quanto à comparação ao Scorpion/SubZero, não acho a comparação muito produtiva. Os B-Sides são fruto da história do jogo e foram projetados intencionalmente assim, não como uma decorrência de alguma limitação técnica. Inclusive, enquanto muitos acham que os B-Sides existem “para economizar sprite”, o trabalho envolvido na criação destes personagens é quase tão grande quanto o trabalho necessário para fazer a versão A-Side.

MG:Falando em coisas que podem haver no jogo, vocês pretendem incluir coisas como microtransações ou venda de DLCs cosméticos no TF ou ele será um game de preço cheio? Vocês já tem uma ideia do preço do game ou ainda está cedo para pensar nisso?

YS: No nosso planejamento, a principal fonte de renda do jogo será a venda dele. É possível que tenhamos DLCs no futuro, seja de elementos cosméticos ou de personagens/cenários novos, ou mesmo expansões do jogo, como existiam antigamente. Já quanto a microtransações, não temos o menor interesse de explorar esta forma de monetização.

Quanto ao valor de venda, não há um consenso ainda, pois existem inúmeros fatores, como câmbio, inflação e o próprio mercado de jogos. O que eu posso adiantar é que o preço em reais não acompanhará o preço do dólar.

O Desenvolvimento do Jogo

MG: Me lembro de ter visto em uma entrevista que o Trajes Fatais usaria um sistema de “combos de um botão”. Em que todos os golpes seriam feitos com a combinação de movimentos do direcional e um botão de ataque. Não entendi muito bem como isso funciona. Esse sistema ainda será o sistema final do TF ou ele será algo mais como um Street Fighter, com botões de soco e chute?

YS: Essa era uma ideia do Trajes Fatais Minimal que visava explorar “como seria um jogo de luta com comandos simples?”. Às vezes, a melhor forma de testar um design é esticá-lo ao máximo: se ter muitos botões e fazer meias-luas é complicado, que tal testar um design de um botão só e direcionais simples?

Neste estudo, uma coisa ficou bem clara: todo mundo fica feliz vendo mais golpes legais em tela. Na configuração de 1 botão, a chance de um iniciante fazer um golpe avançado por acaso é bem maior, e rapidinho ele aprende como reproduzir intencionalmente esses ataques. Pro jogador, é muito mais divertido. Já no extremo “botões de soco/chute e meias-luas”, todos os golpes legais ficam bem escondidinhos no controle. O jogador fica só no desejo de soltar aquele especial que ele viu o profissional fazer.

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Saulo, o Espantalho

Essas conclusões nos levaram ao design atual do Trajes Fatais: Suits of Fate. Este design consiste dos direcionais somados a quatro botões, dois dedicados a golpes básicos (golpes que geram energia) e dois dedicados a golpes especiais (golpes que gastam energia). Desta forma, existe espaço suficiente para uma complexidade digna de um profissional ao passo que um iniciante é capaz de facilmente encontrar seu caminho no jogo. Em outras palavras, muito menos tempo é gasto aprendendo controles e, com isso, sobra mais tempo para os jogadores se dedicarem ao jogo em si e a aprender qual a melhor hora de utilizar cada ataque.

MG: Vocês já testaram esse sistema de 4 botões em algum evento ou versão beta do TF? Qual foi a reação dos jogadores a isso? E existe alguma previsão para quando haverá um próximo teste beta aberto ao público ou alguma forma de experimentar o game?

YS: Tudo que nós implementamos é testado com jogadores. Em particular, mantemos proximidade até hoje com o grupo de pessoas que nos apoiou no Catarse. Já com o público geral, nós já validamos essa versão tanto na BGS 2018 quanto em alguns eventos locais de Fortaleza, assim como jogando em casa com amigos. Quanto a um novo build público, não temos nenhuma data no momento. Contudo, é algo que queremos fazer em breve.

MG: Quem vocês acham que serão os principais consumidores do Trajes Fatais? Fãs hardcore? Jogadores casuais? Competitivos? Há alguma ideia ou planejamento de tornar Trajes Fatais em um e-sports, com campeonatos de TF como existem os de Street Fighter? Seja presencial ou online?

YS: Nós acreditamos bastante que o Trajes irá agradar a comunidade hardcore/entusiasta de jogos de luta e parte do mercado mais casual. Na nossa experiência em feiras de jogos, o esquema de botões empregados torna o jogo bastante divertido para uma vasta gama de jogadores, do pai que está acompanhando o filho ao veterano da comunidade.

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Fim da luta

Quanto ao Trajes Fatais se tornar um e-sport, existe sim um interesse na equipe em tentar fomentar torneios e campeonatos. Contudo, nenhuma empresa tem realmente o poder de transformar seu jogo em uma febre competitiva. Apenas a própria comunidade tem este poder, abraçando o jogo e explorando-o até o seu limite. Como desenvolvedores, nosso papel é entregar um produto que possui este potencial.

MG: Muitos jogos passam por longos períodos de desenvolvimento, e, se por um lado, tem empresas que “apertam seus funcionários” para finalizar os jogos no prazo (o famoso “crunch”) outras preferem a abordagem do “quando estiver pronto, ele sai”. Teve algum momento em que vocês pensaram “esse negócio tem que sair esse ano” ou o tempo de desenvolvimento nunca foi um problema?

YS: Tempo de desenvolvimento é algo sensível em qualquer projeto, especialmente em games. Quem não gostaria de terminar tudo mais cedo? É menos dinheiro e tempo gasto, o lucro vem mais cedo, todos ganham. Ninguém quer passar mais anos que o planejado em um projeto. O grande problema é que, para que um prazo seja encurtado, algo tem que ser sacrificado. Muitas vezes é dinheiro (gasto com horas-extra/crunches), outras vezes é a qualidade do produto, outras é o número de coisas no projeto etc.

O Trajes, nesse contexto, é um projeto que, embora tenha tido sucesso com financiamento coletivo no passado, o que nos ajudou demais, não gera nenhum lucro à Onanim ainda. É um projeto financiado com recursos próprios. Em outras palavras, não há uma verba disponível para acelerar coisas ou contratações. Todos os envolvidos no projeto hoje são em algum nível sócios do projeto e o fazem por acreditar nele. Todo ano nós temos essa conversa de “esse ano ele sai”, porém muito do que é necessário não está 100% no nosso controle, e isso faz com que o desenvolvimento siga a passos lentos. Contudo, ele segue, que é o mais importante.

MG: Vocês aí na Onanim ainda jogam algo que inspira vocês para dar mais conteúdo ao Trajes Fatais? O que inspira vocês hoje no projeto ainda é o que inspirou vocês a começarem ou algum jogo moderno fez vocês pensarem “nossa, isso é legal. Poderíamos ter algo assim no TF?” E o inverso? Alguma coisa que vocês viram e pensaram “nunca vamos colocar isso no nosso jogo”

YS: Acho que, sem sombra de dúvidas, a melhor fonte de informações sobre inspirações e não-inspirações por trás do Trajes é a série de vídeos que o Onofre tem encabeçado no nosso canal do Youtube. A série se chama Make OnOff e já consta com 11 episódios em formato longo, descrevendo muito da concepção e do processo por trás do game design do jogo. Lá dá para ver que o Onofre provavelmente já jogou todos os jogos de luta que foram lançados até hoje kkkk.

MG: E para finalizar, onde os jogadores podem encontrar e acompanhar as novidades de Trajes Fatais? Vocês têm um canal no Youtube ou Twitch em que jogam o jogo? Querem mandar um recado aos leitores da Married?

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Magias com visuais chamativos não vão faltar

YS: Atualmente nós não estamos atualizando as redes sociais como deveríamos. Isto deve mudar em breve. Enquanto isso, atualmente, nosso principal canal público é o Youtube, no qual estamos publicando o Make OnOff.

Meu recado aos leitores da Married não é bem um recado, mas um pedido: incluam a arte em suas vidas. Seja apoiando estúdios de jogos, a banda daquele seu primo ou indo na apresentação de ballet da sua sobrinha. Visite o museu de sua cidade, assista a um filme, faça capoeira. Nosso mundo nos tornou pagadores de boleto. Muitos enxergam a arte como algo fútil, inútil, dispensável. Porém, quando tiramos tudo que não é importante de nossas vidas, esta se torna a vida menos importante de todas: Aprenda a fazer pão. Plante hortelã. Comece um esporte. Compre aquele videogame.

Agora, fale conosco: Você conhecia o jogo? Se lembrava de Trajes Fatais? Acompanha o projeto? Gostou de conhecê-lo? Fale para nós aí nos comentários e aproveite para ler mais matérias como essa no nosso site.

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