Level Design: 7 großartige Möglichkeiten, es zu verwenden

Haben Sie jemals etwas so Unglaubliches gespielt, dass es Sie stunden- und tagelang auf dem Bildschirm festhielt? Nach jedem Teil der Geschichte, jeder Herausforderung, als wäre es die erste und letzte? Diese denkwürdigen Spiele sind das Ergebnis eines guten Level-Designs. Sehen Sie, wie großartige Designer dieses Wissen nutzen!

Level Design, Schatten des Kolosses, Spiel Screenshot,
Schatten des Kolosses (Remake)

Die Kraft des Leveldesigns

Einige Geschichten können etwas Diskretes in der Struktur ihrer Ebenen verwenden. Andere Titel können direkter sein und ein herausragendes Level-Design aufweisen. Die Planung des Aussehens des Levels ist eine der Säulen der Spiele, die sich hinter den Grafiken und der Geschichte verbergen.

Es ist ungewöhnlich, ein Spiel zu finden, in dem das zu überwindende Level, Szenario oder die zu überwindende Situation nicht wichtig ist. Von Plattformspielen, Rätseln, Action bis hin zu Rollenspielen braucht jeder ein gutes Level-Design, um seine Handlungsstränge zu erzählen.

Es kann so subtil sein wie die Architektur von Korridoren und Räumen, wie in Wänden oder Blöcken, die in Hitman 2 als Deckung verwendet werden, oder so explizit wie die Platzierung von Feinden und Hindernissen, wie die Skelette im Hintergrund des Firelink-Schreins in Dark Souls.

Hast du bemerkt, wie die Levels in Spielen gemacht werden? Nichts ist zufällig, selbst in einer Stadt voller Zombies wie The Last of Us oder eine offene Welt wie die in Assassin's Creed-Saga. Die Produzenten denken darüber nach, bevor sie definieren, wie die Welt ihres Spiels aussehen wird!

Es ist wichtig zu wissen, dass es nicht richtig oder falsch ist, da jedes Spiel sein eigenes Kunstwerk ist. Jeder Level-Designstil erfüllt einige Spielanforderungen und verwendet jede Strategie, wenn es passt. Eine der häufigsten:

1. Level Design zum Geschichtenerzählen

Level Design, Bioshock der Sammlung | verheiratete Spiele
Bioshock: Die Sammlung

Wer Bioshock gespielt hat, weiß: Die Spielwelt liegt in Trümmern. Ein Großteil dieser Geschichte wird nicht von den Charakteren erzählt, sondern von der Umgebung und den Wegen, die wir während des Spiels gegangen sind. Der Ort ist zerstört, aber es zeigt, dass er gerade aus einem glücklichen Moment (dem neuen Jahr 1959) hervorgegangen ist, alles unter einem Ozean.

Die Menschen, die wir treffen, sind noch schlimmer, mit Psychopathen und Kultmördern auf allen Ebenen. Selbst wenn sie nicht mit dem Spieler sprechen oder angreifen, erzählen sie ihre Geschichte. Statuen, die einst Menschen oder Körper waren, die in den Korridoren verloren gingen ... Obwohl die Stadt voller Tod ist, ist sie reich an Leben, auch wenn sie in Form von Geschichten vorliegt. Ein bisschen mehr über Bioshock Level Design (Das Video ist in Englisch, aber mit portugiesischen Untertiteln. Sei nicht schüchtern!)

Level Design kann also auf einzigartige Weise Geschichten erzählen! Es ist wie zu Hause, in Ihrem Zimmer, das viel über Sie, Ihren Geschmack und Ihr Leben aussagt, auch wenn Sie nicht da sind, um die Details zu erklären. Die Bücher, die Sie gerne lesen, Bilder und Poster, die Sie zum Aufhängen ausgewählt haben, Ihre Organisation (oder Ihr Durcheinander), all dies erzählt Ihre Geschichte!

In Half-Life 2 zum Beispiel ist „Ravenholm“ eine verlassene Stadt, die von Zombies befallen ist. Obwohl es völlig offen zu sein scheint, wird der Weg durch Tipps wie die Position der Feinde oder den Weg, durch den sie gehen, offenbart.

Ein Stromnetz mit einem gefangenen Zombie bringt die Idee auf, eine elektrische Waffe gegen sie einzusetzen. Ein Zombie, der mit einer Säge in zwei Hälften zerbrochen und an einer Wand befestigt ist, schlägt den Launcher als eine gute Strategie in diesem Bereich vor, bis zu einer wiederkehrenden Idee. Sie sind schließlich nicht die Ersten, die diese verlassene Stadt betreten.

Wenn die Szenerie und die Position jedes Details nicht sorgfältig durchdacht wären, würden wir die meisten dieser Dinge niemals sehen. Die Aufmerksamkeit des Spielers ist begrenzt, daher passiert dies normalerweise. Wenn Sie das nächste Mal etwas spielen, probieren Sie die Szene um sich herum aus!

2. Wenn Level Design die Herausforderung ist

Level Design Portal 2 | verheiratete Spiele
Portal 2

In Puzzlespielen, Puzzles und Rätseln ist eines der Hauptwerkzeuge des Leveldesigners das Level selbst. Die Räume in den Ebenen sind so gestaltet, dass sie nicht den Weg nach vorne weisen, sondern Abzüge und Hypothesen zulassen.

Wenn wir nicht wissen, was wir in einem Spiel tun sollen, müssen wir uns zuerst umschauen und herausfinden, was der Ort zu sagen hat. Level Design ermöglicht die Konstruktion einer guten Herausforderung, die weder so offensichtlich noch so unmöglich ist.

Wenn du gespielt hast Portal (1 oder 2), Weißt du was das ist. Wenn Sie sich der Umgebung stellen, nachdem Sie die Funktionsweise des Waffenportals verstanden haben, beginnen Sie mit dem Testen und suchen nach Möglichkeiten, den Pfad fortzusetzen und das Level zu passieren. Manchmal schießen Sie sogar wild gegen die Wände!

Jedes Level erfüllt das Konzept des Level-Designs, indem es die kleinen Tipps gibt, die der Spieler benötigt, um zum Formular zu gelangen, um die Herausforderung abzuschließen.

Mit der Mechanik des Waffenportals helfen sogar Fehler und Unfälle, der Antwort näher zu kommen, denn wenn wir gegen eine Wand schießen, sehen wir aus derselben Ebene eine neue Perspektive und öffnen dem Spieler Türen, die zuvor unerreichbar erschienen!

Es gibt eine völlig andere Form dieses Konzepts in der Assassin's Creed-Reihe. Jede ausbeutbare Stadt, Region oder Region (mit Ausnahme der Schwarzen Flagge und der Schurkenmeere, die eine separate Sache sind) ist voller Hindernisse, skalierbarer Mauern und Wege, für die sie geeignet sind parkour, all dies in einem Szenario, das etwas Gemeinsames zu sein scheint!

Dank dessen ist jede Mission oder jedes Ziel vor einer Kampfherausforderung eine Frage der Positionierung und Bewegung. In AC: Rogue tritt einer der denkwürdigsten Momente während einer Flucht auf, nicht während eines Kampfes. Feinde auf allen Seiten zwingen den Spieler, Schritt zu halten, auch wenn es unmöglich erscheint.

In Shadow of the Colossus finden die meisten Kämpfe über dem Koloss selbst statt, aber einige Kämpfe sind die Ausnahme. Der Kampf gegen Celosia, der elfte KolossWir stellen fest, dass er Angst vor Feuer hat, und wir nutzen es bequem zu unserem Vorteil, indem wir es mit Fackeln wegflammen!

3. Wenn das Level dein Verbündeter ist

Level Design Zahnräder des Krieges | verheiratete Spiele
Gears of War 3

Dies ist sehr häufig bei Schützen und Spielhallen. Immer wenn Sie eine Abdeckung finden, um sich vor Schüssen zu schützen und das Leben wiederzugewinnen, profitieren Sie von einem dafür entwickelten Level-Design. Viele Spiele "helfen" dem Spieler bei der Planung des Levels und liefern die richtigen Ressourcen zur richtigen Zeit.

Gears of War 3 Habe großartige Beispiele dafür auf der Karte. Die Hocker, Wände, Sandsäcke und Kisten sind "seltsam" positioniert, wenn wir über ihre normale Funktion sprechen, aber perfekt auf das Bedürfnis des Spielers abgestimmt, zum Zeitpunkt des Kampfes eine Abdeckung zu haben. Mit der Geschwindigkeit des Spiels bemerken wir oft nicht einmal!

In Rennspielen wie Forza Horizon und Need for Speed ​​findet der Spieler Tickets, Verknüpfungen und Möglichkeiten, um kleine Vorteile im Rennen zu erzielen. In diesem Fall haben die Gegner die gleichen Chancen, aber sie sind Möglichkeiten, den verlorenen Vorteil in einer schlechten Kurve zurückzugewinnen oder in einem Rennen Wendungen zu verursachen.

Die Orte, an denen wir in Dark Souls Heilgegenstände, freundliche NPCs oder Lagerfeuer finden, bringen einen Moment des Friedens inmitten des Chaos der Spielwelt. Wir wissen, dass wir zumindest für einen Moment in Sicherheit sind.

Jedes Lagerfeuer hatte seine Position sehr gut gewählt, damit es nicht zu schnell oder zu schnell gefunden wurde, genauso wie es nicht so lange dauern würde, es zu finden.

Ein einfaches, aber klassisches Beispiel: Space Invaders. Der Regen der Schüsse wäre praktisch unschlagbar, wenn wir uns nicht auf den schwebenden Schutz zwischen dem Schiff und den Außerirdischen verlassen könnten!

Entwickler erstellen niemals ein Spiel, das gegen den Spieler gerichtet ist. Sie lassen den Spieler höchstens glauben, dass er es ist. Unabhängig von der Schwierigkeit sollen alle Spiele von Ihren Spielern gespielt und abgeschlossen werden.

Denken Sie daran, wenn Sie erneut versuchen, Dark Souls zu spielen, hehe.

4. Level Design und sonst nichts

Level Design Geometrie Strich | verheiratete Spiele
Geometry Dash

Jogos Läufer und Plattform haben manchmal keinen Feind oder Gegner zu besiegen, nur das Szenario selbst. Die Fähigkeit des Spielers, den Kurs zu überwinden, ist die Herausforderung in diesen Spielen.

Es ist ungewöhnlich, ein großes Spiel mit dieser Art von Ansatz zu sehen, aber in mobilen und Gelegenheitsspielen ist es ziemlich häufig. Die Anordnung der Teile der Umgebung ist entscheidend für die Auflösung jeder Phase.

Spiele wie Geometry Dash (ich empfehle), bei denen das Szenario dem Rhythmus der Musik folgt und der Charakter nur seine Sprünge zur Kontrolle hat. Mit zunehmender Schwierigkeit wird auch die Geschwindigkeit größer, was es schwieriger macht, jedes Hindernis zu überwinden.

Super Mario, Megaman und sogar Castlevania haben einige Spuren davon, aber sie sind nicht auf Level-Design beschränkt, um ihre Geschichten zu erzählen. Spiele wie Super Mario Maker sind buchstäblich Erbauer von Level Design!

Die ersten Sonic-Spiele enthalten diese Funktion teilweise auch. Die Fäkalien sind so konzipiert, dass der Spieler mit der hohen Geschwindigkeit, die der Igel erreicht, durch sie gleiten kann. Die Power-Ups und Kontrollpunkte müssen sich an den idealen Stellen befinden, an denen der Spieler langsamer wird (etwas, das, wie Sie vermutet haben, durch das Level-Design aufgebaut ist).

5. Das "Non-Level Design"

Minecraft Level Design | verheiratete Spiele
Minecraft (modifiziert)

Obwohl in den meisten Spielen geplant wird, wie wichtig jedes Level ist, ist es möglich, einen völlig entgegengesetzten Weg zu gehen. Spiele ohne vordefiniertes Level oder Stadium, die immer noch Sinn machen. Eines der bekanntesten Spiele in dieser Gruppe ist auch eines der berühmtesten Spiele der Welt: Minecraft.

Diese Art von Spiel entspricht dem Prinzip der Programmierung, einer Art der Strukturierung des Spiels, die als "prozedurale Programmierung" bezeichnet wird. Die Entwickler bestimmen die Regeln und Komponenten des Levels (im Fall von Minecraft, der Welt) und laden die Maschine, ob Konsole, Handy oder Computer, auf, um das Szenario basierend auf diesen Regeln und Komponenten zu generieren.

Dieses Thema ist etwas technischer, also machen Sie sich keine Sorgen, wenn es verwirrend aussieht. In Minecraft finden wir Wälder, Wüsten, Gletscher und Höhlen, die alle von der CPU gebaut wurden, nicht von einem menschlichen Verstand in ihren Details.

Dies ermöglicht die Unendlichkeit und Breite der Welten des bekanntesten Blockspiels von allen! Wir sehen selten eine Welt, die mit einer anderen völlig identisch ist, außer wenn wir sie replizieren.

Für diesen Stil sind schurkenhafte Spiele bekannt, wie z. B. Enter the Gungeon oder Wizards of Legend. Bei jeder neuen Runde, jedem neuen Spiel werden die Karte oder die Level erneut generiert, basierend auf den von den Produzenten festgelegten Regeln.

Obwohl es eintönig zu erklären scheint, passiert in Spielen das Gegenteil: Jede Erfahrung ist die einzigartigste und exklusivste, die es geben kann!

In Minecraft gehört deine Welt höchstwahrscheinlich nur dir. Jede Herausforderung in Enter the Gungeon ist neu, wenn auch ähnlich, und wird auch nach sich wiederholenden Spielen nicht wiederholt oder krank.

"Unendliche" Spiele wie No Man's Sky und das oben erwähnte Minecraft müssen diese Funktion verwenden, sonst wären sie ein Albtraum für jeden Computer oder jede Konsole, selbst für die besten. Es öffnet die Tür zu einzigartigen und in gewisser Weise größeren Erlebnissen!

6. Ein Klima schaffen

Level Design Resident Evil 2 | verheiratete Spiele
Resident Evil 2 (Remake)

Die Struktur des Szenarios kann neben dem Erzählen von Geschichten auch das perfekte Werkzeug sein, um dem Geschehen einen bestimmten Ton zu geben. Ein geschlossener oder kleiner Abschnitt in der Mitte einer Flucht kann große Probleme verursachen, ohne zu wissen, ob er entkommt oder nicht.

Level-Design ist sehr leistungsfähig, wenn es für den Spieler verwendet wird. Horror- und Suspense-Spiele nutzen diese Ressourcen normalerweise sehr gut, wobei der Schwerpunkt auf dem Resident Evil-Franchise liegt.

Seit den ersten Spielen haben wir diese Technik in Aktion gesehen. Wenn die Kamera uns nach einer Ecke oder Kurve in den Korridoren oder außerhalb der Fenster nicht sicher sehen lässt, was vor uns liegt, ist die Spannung bereits erzeugt. Wir wissen nicht, was uns erwartet, und die Spannung wächst mit jedem Schritt.

Wir werden es vielleicht nicht sofort bemerken, aber die Konstruktion des gesamten Levels wurde so gestaltet, dass wir uns so fühlen! Die Spannung und Spannung, von der wir glauben, dass sie Leon und Claire ist, wird durch die Situation, mit der sie und wir uns befassen müssen, auf uns übertragen.

Resident Evil ist nicht der einzige, der dazu in der Lage ist. In den kürzlich veröffentlichten Little Nightmares 2 haben wir im zweiten Teil des Spiels eine sehr effektive Spannungskonstruktion über die kleinen Protagonisten.

Ohne Spoiler zu geben, werden wir von einer Kreatur verfolgt, die sogar in die Lüftungskanäle eindringt (während wir in ihnen sind). Das vorherige Gefühl, dass es ein sicherer Ort war, ist gebrochen, und wir müssen rennen.

Die Angst des Charakters ist schnell mit unserer verbunden! Selbst wenn es sich um eine Skala handelt, wird die Verbindung mit dem Spiel und dem, was es erzählt, anders erzeugt als durch das Hören der erzählten Geschichte.

Dies gilt nicht nur für Terror und Spannung. Spiele wie Sonic oder Renntitel sind lang, so dass das Gefühl der Geschwindigkeit (sowie das Erreichen) maximiert wird.

Die großen Pisten und spektakulären Anstiege sind Teil des Erlebnisses, wie Gipfel und Flauten in einem Lied.

Im Schatten des Kolosses sind wir immer allein. Die Weite und Stille der Spielbereiche inmitten der einsamen Suche nach den Kolossen stellt uns Seite an Seite mit Wander auf Agros Rücken.

7. Die Welt entwickeln

Level Design dunkle Seelen | verheiratete Spiele
Dark Souls

Dieses Thema ähnelt dem ersten, hat jedoch andere Auswirkungen. Der Aufbau der Welt und ihre Geschichte sind miteinander verbunden, aber sie sind nicht dasselbe.

Zum Beispiel: Wir wissen, dass wir in dunklen Seelen die großen Seelen suchen müssen, um die primäre Flamme wieder zu entfachen. Die Tatsache, dass es einen ganzen sozialen Halbmond gibt, der buchstäblich durch die Höhe beschrieben wird (mit Anor Londo Castle weit oben und Blighttown weit unten), wird in der Erzählung nicht offenbart, aber das ist da!

Jeder Bereich des Spiels ist auf subtile und kalkulierte Weise mit dem Rest verbunden. Wenn wir hinuntergehen, haben wir mehr Erstickung, Dunkelheit, Fäulnis und Schmutz. Je höher, desto goldener, eleganter und glänzender ist die Umgebung.

Regionen erzählen, wie die Welt funktioniert, nur weil sie so sind, wie sie sind.

In Dead Rising 2 ist die große und riesige Einkaufs- und Stadt selbst inmitten der Zombie-Apokalypse von Licht und Farben sowie einer großen Vielfalt an Werkzeugen für die Überlebensarbeit umgeben.

Selbst inmitten des Chaos hinterlässt das gleiche Leben, das die Gesellschaft aufgebaut hat, seine Spuren und Spuren. Sogar die einfache Tatsache, dass es immer noch elektrisches Licht gibt, zeigt menschlichen Widerstand in dieser Situation!

Das Level-Design eines Spiels, als Story oder nur als Gelegenheitserfahrung, kann seinen Erfolg oder Misserfolg bestimmen. Die Art und Weise, wie die Nachricht zugestellt wird, ist genauso wichtig wie die Nachricht selbst.

Wenn ein Horrorspiel keine Spannung erzeugt, ist es (wahrscheinlich) als Horrorspiel gescheitert. In einem Rennspiel müssen Geschwindigkeit und Adrenalin vorhanden sein, sonst spielen wir einen Fahrsimulator.

Jede Geschichte hat ihren Weg zu gehen. Das Wichtigste ist zu finden und zu erkennen, auf welchem ​​Weg der Geschichte wir uns befinden!

Avatar von Julio

Julio ist 19 Jahre alt, Computertechniker, Entwickler und Spielleiter und begeistert sich ständig für die Welt der Spiele und ihre Entwicklung.

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