Exklusivinterview mit Matheus Queiroz, Produzent von No Place for Bravery

Matheus, dystopischer Abenteuerproduzent No Place for Bravery, erzählt ein wenig über den Produktionsprozess des Spiels und die Geschichte dieses mutigen brasilianischen Studios

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Selbst zerstört hat die Welt immer noch ihre Schönheiten

Wir setzten unsere Reihe von Interviews mit den Entwicklern fort, die am BIG Festival 2021, Brazil Indie Games, teilnahmen, und sprachen mit Matheus Queiroz, dem Produzenten von Glitch Factory, der Ihnen ein wenig über sein Spiel erzählen wird Kein Platz für Tapferkeit, ein Abenteuer in einer dystopischen Welt, in der ein Vater versucht, seine Tochter zu retten.

Ein Spiel, das neben mehreren Spielen mit hohem Schwierigkeitsgrad eine Reihe von Inspirationen aus Comics und Manga sowie Filme wie Clube da Luta und Black Swan mischt. Eine großartige Mischung für diejenigen, die Hardcore-Spiele und eine tiefe und detaillierte Geschichte mögen. Neben Matheus und No Place for Bravery können Sie hier beim BIG Festival mehr über dieses Projekt erfahren.

Treffen Sie Matheus Queiroz und Glitch Factory

Verheiratete Spiele - Hallo, Matheus! Zunächst möchte ich mich bei Ihnen dafür bedanken, dass Sie sich bereit erklärt haben, mit Married Games zu sprechen. Können Sie ein wenig über die Glitch Factory und ein wenig über die Projekte sprechen, die Sie bereits durchgeführt haben?

Matheus Queiroz - Glitch wurde 2014 offiziell geboren, aber seit 2011 entwickeln wir gemeinsam Spiele. Der größte Teil des Teams traf sich noch im College und es war der Traum, von der Spieleentwicklung zu leben, der uns zusammenbrachte.
Das größte Autorenprojekt, das wir bisher veröffentlicht haben, war Party Saboteurs - ein lokales Multiplayer-Spionagespiel, das von bis zu 8 Spielern auf der Couch gespielt werden kann. Das Spiel ist auf Steam inklusive erhältlich!

Darüber hinaus haben wir einige Jahre an der Entwicklung von Spielen auf Abruf gearbeitet und mehrere Bildungsprojekte für externe Kunden wie Schulen und öffentliche Einrichtungen durchgeführt, darunter eines für Augmented Reality. Es war eine sehr gute Erfahrung, es hat uns sehr geholfen, das Team zu entwickeln, aber derzeit leisten wir diese Art von Service nicht mehr. Dies waren Projekte, die uns geholfen haben, das Unternehmen am Laufen zu halten. Alle Einnahmen waren für unsere Urheberrechtsprojekte bestimmt. Glücklicherweise überlebt das Unternehmen heute vollständig mit den für Bravery gesammelten Mitteln, und wenn alles mit dem Start des Spiels gut läuft, können wir uns weiterhin nur auf Urheberrechtsprojekte konzentrieren!

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Matheus auf dem Cover der Correio Trabalho-Sektion der Correio Brasiliense (Foto: Arthur Menescal / CB / DA Press)

MG - Party Sabouters? Wir haben auch mit den Leuten bei Seize gesprochen, die mit Ihnen den Party Sabouters DLC gemacht haben. Wie die Leute von ihm gehört haben, erzählen Sie uns etwas über dieses Spiel? Wir werden den Link von bereits verlassen Dampf für ihn hier.

MQ - Ah, cool! Wir sind misstrauisch, über die Partei zu sprechen, oder ?! Es war unser erstes Autorenspiel und wir waren zu zufrieden mit der von Seize Studios entwickelten Erweiterung. Nun, die Party entstand aus dem Wunsch heraus, einen Party-Spielcouch-Spaß zu kreieren, der uns das Gefühl gab, ein Spiel mit Freunden zu spielen, alle auf der Couch sitzen, wo man die Kontrolle unter dem Hemd verstecken musste.

Das Spiel ist ein wettbewerbsfähiger lokaler Multiplayer (bis zu 4 Spieler), bei dem jeder Spieler einen Spion kontrolliert, der eine Gruppe im James-Bond-Stil infiltrieren muss, um seine Mission zu erfüllen. Und was ist der Haken hier? Gleichzeitig steuern die Spieler auch ein Scharfschützenvisier, um zu versuchen, die anderen Spione zu identifizieren. Es gibt zwei Möglichkeiten zu gewinnen: Sie können Ihre Missionen abschließen oder feindliche Spione abschießen.

Ein Vater und eine Welt ohne Platz für Tapferkeit

MG - Was ist mit deinem Spiel bei BIG, No Place for Bravery? Worauf können Sie zählen, ohne dem, was wir darin sehen werden, zu viel Spoiler zu geben?

MQ - Wir präsentieren immer die Kein Platz für Tapferkeit als "die Geschichte von Thorn, einem Vater auf der Suche nach seiner verlorenen Tochter". Das klingt wie ein Klischee entlang der Reise des Helden und ist beabsichtigt. Ein Teil von Braverys Erfahrung besteht darin, diese Erwartung eines romantisierten Abenteuers zu brechen.

Um dies zu erreichen, wird der Spieler in eine zerstörte Welt versetzt, die mit gigantischen Kadavern und Spuren antiker Kriege gefüllt ist. Was von der Zivilisation übrig bleibt, versucht sich inmitten eines Streits zwischen zwei Fraktionen zu erheben. Das Spiel wird nicht sofort erklären, was passiert ist, aber der Spieler wird in der Lage sein, die Welt zu erkunden und diese Antworten selbst zu finden. Das Hauptaugenmerk wird jedoch nicht auf den Ursachen der Katastrophe liegen, sondern auf den Folgen, die auftreten, wenn Menschen an ihre Grenzen gebracht werden.

Obwohl Thorn Phid, seinem Adoptivsohn und Reisebegleiter, als liebevoller Vater vorgestellt wurde, wird er unermüdlich seine Ziele verfolgen. Und während der Spieler die Geschichte durchläuft, werden ihm schwierige Situationen und Entscheidungen präsentiert, in denen seine Moral auf die Probe gestellt wird.

Da es keinen Platz für Bravour gibt, werden Sie dies leider nur durch das Spielen des Spiels entdecken. Die Beziehung des Titels zu dem, was das Spiel präsentiert, ist ein großer Spoiler, aber wir hoffen, dass sich die Leute durch den Titel herausgefordert fühlen.

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Reichhaltige und detaillierte Szenarien

MG - Verdammt, es sieht so aus, als würde das Spiel ein sehr tiefes Geschäft werden. Wird das Spiel erklären, wie die Welt zu diesem zerstörten Ort wurde? Gibt es hier in der "noch nicht zerstörten" Welt der Geschichte irgendeine Art von Kritik oder Warnung für uns?

MQ - Wir versuchen, der Erzählung des Spiels viel Tiefe zu verleihen. Wir wissen, dass wir mehrere Ebenen in der Geschichte benötigen, um die gewünschte Botschaft zu erhalten. Unser Ziel, der Welt zu zeigen, ist es, nichts auf einem Tablett zu liefern, wissen Sie? Wir sind bestrebt, Teile der Weltgeschichte durch die Einstellung und Konstruktion der Charaktere selbst zu liefern.

Jeder, der Bravery aufmerksam spielt, wird interpretieren, wie die Welt zu diesem zerstörten Ort geworden ist, den wir zeigen. In Bezug auf die Kritik in Bezug auf die Welt, in der wir leben, provoziert die eigene Erzählung des Spiels beim Spieler eine Reflexion über die Haupthandlung von Thorns Odyssee, ihre Gründe und Konsequenzen. All dies hängt mit der Welt von Dewr zusammen, so wie unsere Handlungen nicht außerhalb des Kontexts existieren, in den wir hier in der realen Welt eingefügt sind. Für alles gibt es eine Konsequenz:

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Was wird die Geschichte dieses riesigen Schädels sein?

MG - Und wenn Sie Ihre Beschreibung so lesen, scheint es, dass No Place for Bravery auch als Buch sehr gut aussehen würde. Haben Sie aufgrund Ihrer Erfahrung mit Bildungsprojekten nicht daran gedacht, diese Geschichte anderen Medien zugänglich zu machen?

MQ - Wir hoffen, dass der No Place for Bravery, den wir jetzt im Jahr 2021 starten werden, nur der Anfang der Geschichte ist. Es ist jedoch noch zu früh, um an andere Medien zu denken. Der gesamte Fokus unseres Teams liegt darauf, das beste Spiel zu liefern, das wir spielen können. Und es braucht viel Energie! Nach dem Start werden wir mit viel Zuneigung darüber nachdenken, was die nächsten Schritte des Projekts und des Studios sein werden.

Einflüsse und Herausforderungen von keinem Platz für Tapferkeit

MG - Was sind die Einflüsse von No Place for Bravery oder entstand es aus dem Wunsch heraus, ein Spiel wie dieses zu spielen, und Sie haben dort keine gefunden?

MQ - Ich denke, HLD ist die Referenz, die am offensichtlichsten ist, sowohl weil das Spiel neu ist als auch weil einige der Lösungen, die er zur Lösung von Pixelformen gefunden hat, die besten sind. Es war also eine großartige Inspiration, wie wir mit Formen in Bravery umgehen, aber HLD ist nur eine von mehreren Referenzen.

Um unsere eigene Identität zu schaffen und uns ein wenig von der HLD zu distanzieren, suchen wir Referenzen aus anderen Bereichen, um Elemente zu finden, die dem Stil einen Mehrwert verleihen. Das Spiel hat viel Einfluss von drei Comic-Künstlern: Möbius, in den Farben und Rissen; Jake Wyatt von Necrópolis für die Gestaltung der Figuren, Farben und Stimmung des Comics; und Andrew MacLean von Head Lopper, mit einem ähnlichen Streifen wie HLD, aber mit einer ganz eigenen Ästhetik.

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Head Lopper von Andrew MacLean

Bei der Gestaltung von Städten suchen wir nach etwas sehr Reichhaltigem und Anderem, was sich heute von Pixeln unterscheidet. Wir haben etwas Ähnliches wie Tekkonkinkreet ausprobiert, sowohl in Farbe als auch im Detail. Es ist möglich, im Spiel East Ward, das noch nicht veröffentlicht wurde, etwas auf dem gleichen Fußabdruck zu sehen. Von Tsutomu Nihei, dem Schöpfer von Blame, haben wir uns für das Design einiger Monster inspirieren lassen. Es hat viele Referenzen von verschiedenen Orten, hauptsächlich Comics und Manga.

Die Hauptreferenzen in Spielen sind Dark Souls, Sekiro und Devil May Cry. In der Literatur nehmen wir Elemente von Ich bin die Legende, Der Name des Windes und Don Quijote. Die ersten beiden zum Bauen von Elementen der Welt und die dritte wegen Metafiktion.

Im Kino suchen wir nach Elementen des Fight Clubs, Black Swan, Whiplash und The Fighter. Diese Arbeiten halfen uns, die Hartnäckigkeitserzählung des Protagonisten und ihre Konsequenzen sowie die Beziehung zwischen Vater und Tochter aufzubauen. Wie auch immer, wir trinken aus verschiedenen Quellen. Das Spiel ist eine lange Reise, die verschiedene Referenzen aus der Popkultur mischt, um eine menschliche Botschaft zu vermitteln.

MG - Dark Souls, Sekiro und Devil May Cry… Können wir hier im NPfB also mit einer guten Schwierigkeit rechnen? Wie viel Spielzeit wird er wohl haben? Wird es ein langes oder explorativeres Spiel sein?

MQ - Ja, das können sie! Wenn wir den Namen des Spiels ins Portugiesische übersetzen würden, wäre dies schließlich kein Ort für Tapferkeit. Wir wollen, dass Dewrs Welt ein unerbittlicher Ort ist, an dem Tapferkeit nicht immer der richtige Weg ist. In Bezug auf die Zeit kann ich keine Prognose für die Stunden des Spiels abgeben, da wir noch einige Teile des Spiels beenden. Ich glaube jedoch, dass diese Zeit stark vom Profil des Spielers abhängt. In unserer Demo, die während des BIG Festivals auf Steam verfügbar sein wird, sind Menschen, die mit Seelen vertraut sind, normalerweise in 15 Minuten fertig. Diejenigen, die mit dem Genre nicht sehr vertraut sind, brauchen ungefähr 40 Minuten bis eine Stunde. Einer der Punkte, an denen wir gerade arbeiten, ist die Erforschung, und dafür suchen wir Inspiration in einigen Mechanismen der Metroidvania.

Kein Platz für Tapferkeit na Indie-Spiele-Industrie?

MG - Welche der Plattformen, für die das Spiel veröffentlicht wird, war am schwierigsten und warum? Was waren die Schwierigkeiten, die Sie bei der Entwicklung hatten? Ist die Pandemie wirklich in die Quere gekommen?

MQ - Ich denke, dass Braverys größte Entwicklungsherausforderung die Finanzierung war. Wir sind ein Team von 09 Personen und seit Beginn von Glitch war es unser Traum, uns ausschließlich dem Studio zu widmen. Es war unser größter Kampf, unsere Urheberrechtsprojekte finanzieren zu können, ein angemessenes Gehalt für alle im Team zu zahlen und uns nicht darauf zu verlassen, dass Außenstehende für Lebenskarten bezahlen. Wie ich bereits erwähnt habe, konnten wir diese Herausforderung mit Hilfe von Ancine und dem Verlag bewältigen, aber wir hatten während der Reise auch Investitionen von Investoren. Neben dem Geld gibt es die ständige Herausforderung des Projektumfangs. Die Fähigkeit, Ideen in Umfang, in Vermögenswerte umzusetzen und die Produktionskapazität des Teams zu verstehen, ist eine Fähigkeit, die meines Erachtens im Laufe der Zeit und der Entwicklungsreife entwickelt wird.

In Bezug auf die Plattform erleichtert die Tatsache, dass wir das Spiel auf Unity entwickelt haben, diesen Prozess erheblich. Darüber hinaus haben wir von unserem Publisher eine unglaubliche Unterstützung für den Test- und Anpassungsprozess für Konsolen und andere Plattformen außerhalb von Steam.

In Bezug auf Pandemie glaube ich, dass unsere größte Sorge in Bezug auf die geistige und körperliche Gesundheit des Teams liegt. Wir leben in extrem schwierigen Zeiten, wir sehen, wie Freunde und Angehörige plötzlich gehen, und der Umgang mit diesem Verlust wirkt sich immer auf alle Aspekte des Lebens der Menschen aus. In Bezug auf die Produktivität bei Fernarbeiten hatte Glitch diese Arbeitskonfiguration zum Glück bereits seit Mitte 2019 übernommen, sodass wir uns bereits an die Routine der Arbeit von zu Hause aus angepasst haben.

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Ich hoffe du bist kein Boss

MG - Die Frage der Finanzierung ist heute schwieriger geworden, oder besteht bereits Vertrauen in die brasilianischen Spielefirmen, um mit der Gewissheit, dass es eine Rendite geben wird, ein Sponsoring zu erhalten?

MQ: Sehen Sie, es wurde sicher schwieriger für diejenigen, die anfangen. Aufgrund unserer Erfahrung ist es für ein Anfängerstudio sehr schwierig, eine Investition von außen zu erhalten. Aus den Gesprächen mit Verlagen geht hervor, dass diese Partner nach Studios suchen, die bereits über Entwicklungserfahrung verfügen. Für diejenigen, die jetzt anfangen, gab es zu viele staatliche Finanzierungslinien. Wir haben jedoch in den letzten Jahren unzählige Rückschläge bei dieser Art von Investition erlebt, was eine Schande ist. Vieles von dem, was Glitch heute ist, war der Unterstützung von Ancine zu verdanken. Nun zur Gewissheit der Rückkehr, ich glaube, dass es nur auf lange Sicht mit der Veröffentlichung mehrerer Spiele kommt.

MG - Also, nominiert werden, um No Place for Bravery zu spielen bei BIG all diese Mühe belohnt? Wie hat es sich angefühlt zu wissen, dass Sie die Chance haben werden, bei einer Veranstaltung wie dieser für alle aufzutreten?

MQ - Auf jeden Fall! Vieles von dem, was Bravery in diesem Jahr 2019 erreicht hat, war auf die Früchte zurückzuführen, die wir während der diesjährigen BIG-Geschäftsrunde geerntet haben. Während der Veranstaltung trafen wir Ysbryd Games - Herausgeber des Spiels. Wir waren auf Hunderten von Websites unterwegs und haben 2020 an einigen Veranstaltungen teilgenommen. Die Möglichkeit, das Spiel bei einer Veranstaltung in Brasilien zu präsentieren, hat jedoch ein anderes Gewicht für uns. Wir waren sehr zufrieden mit der Auswahl für Panorama Brasil und Best by Brazil.

MG - Und zum Schluss senden Sie eine Nachricht an die Menschen von Married und ihre Leser!

MQ - Ich möchte allen bei Married Games und allen Lesern danken! Wir freuen uns immer sehr, wenn Leute uns kontaktieren, um mehr über das Spiel zu erfahren. Und für alle, die neugierig auf No Place for Bravery waren, lasse ich auch die Einladung, das Spiel während des BIG Festivals zu testen. Die Demo wird auf unserer Website verfügbar sein Steam-Seite

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BIG kommt

Vergessen Sie also nicht, das BIG Festival im Auge zu behalten, es findet zwischen dem 3. und 9. Mai statt und wird alle online ausgestrahlt. Das komplette Programm der Veranstaltung wird in Kürze veröffentlicht. Weitere Informationen zu Brazil Indie Games finden Sie auf der offizielle Websitel. Notieren Sie sich dies in Ihrem Kalender, damit Sie nicht vergessen, Matheus und No Place for Bravery während der Konferenzen zu besuchen, die den ganzen Tag über online stattfinden.

Hat dir No Place for Bravey gefallen? Es ist eine wirklich coole und aufregende Geschichte, findest du nicht? Kontaktieren Sie uns in den Kommentaren und lesen Sie mehr über das BIG Festival unter Sie unsere Website.

Avatar von Paulo Fabris

Paulo Fabris ist seit TV Manchete Journalist, Autor, RPG-Spieler, Spieler, Cosplayer, Nerd und Fan von Anime.

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