Interview mit Paulo Bohrer, Sound Designer für Kaze and the Wild Masks

Zusätzlich zu unserer Rezension hatte Married Games das Vergnügen, mit Paulo Bohrer zu sprechen, einem Musiker, der mit Spielen und Sounddesignern für Kaze and the Wild Masks arbeitet.

Die Entwicklung des Kaze-Charakters
Die Entwicklung von Kaze

Die Bedeutung von Musik in Spielen

Die Arbeit mit Spielen ist auf vielen Ebenen eine unglaubliche Erfahrung! Sie haben den kreativen Teil, die Schaffung von Ebenen und Charakteren, Drehbuchautoren, die die Geschichte erstellen und dieser Welt Leben geben. Ein wesentlicher Bestandteil der Spiele ist jedoch die Musik.

Denken Sie an ein Spiel wie Indiana Jones und den letzten Kreuzzug des Mastersystems, bei dem es keine Musik gab, sie zu machen. Nur ein paar nervige und hohe Soundeffekte. Wenn es Musik gab, war es eine langweilige, hohe Chip-Melodie. Oder im Gegenteil, wir hatten Ghostbusters, sowohl vom Master-System als auch vom Nintendo 8-Bit, die sogar Musik hatten. Aber nur einer! Das berühmte Thema von Ray Parker Jr. wurde in einer Endlosschleife gespielt, damit die Musik nie den Kopf verlässt.

Indiana Jones und der letzte Kreuzzug ... (Master-System)
Keine Musik oder unerträgliche Chip-Melodie, Sie wählen

Andere Songs sind in ihren Spielen so ikonisch, dass Sie nur wenig hören und bereits wissen, woher sie kommen, zu welcher Zeit oder zu welchem ​​Zeitpunkt. Sie hören die Musik in Ihrem Kopf, indem Sie nur ein Bild sehen. Zweifel? Wenn ich Ihnen von dem Lied von Super Marios Unbesiegbarkeit erzähle, dem „kleinen Star-Lied“, hören Sie es sich gerade in Ihrem Kopf an.

Und was ist mit Guiles Bühnenmusik in Street Fighter II? Oder das Titellied der Green Hill Zone? Die Fanfare des Final Fantasy VII-Sieges? Oder das apokalyptische Thema, das der Bösewicht Sepiroth in lateinischer Sprache gesungen hat? Sie kennen diese Songs auswendig. Wenn das Lied auf Latein gesungen wird, können Sie sicher sein, dass Sie in ernsthaften Schwierigkeiten sind.

Und es gibt immer noch Spiele mit einem Soundtrack, der so beeindruckend ist, dass Sie Ihren Charakter sogar stehen lassen, nur um die Musik zu hören. Ein Fall, den wir hervorheben können, ist der von Life is Strange, der zusätzlich zu seinen orchestrierten Liedern, die ein Klima des Friedens und der Gelassenheit in der friedlichen Arcadia Bay schaffen, mehrere gesungene Lieder enthält, die Sie dazu bringen, das Spiel zu vergessen, nur um es anzuhören zu ihnen. Wieder und wieder.

Lässt Sie aufhören zu spielen und zuhören

Und diese Aufgabe zu erledigen ist nicht einfacher als die eines Softwareentwicklers oder 3D-Modellierers. Tatsächlich denke ich, dass es noch schwieriger ist, die richtige Musik zur richtigen Zeit zu platzieren und die richtige Stimmung für die Szene zu schaffen, als nur ein 3D-Modell zu erstellen, das dann vom Rest des Spiels verwendet wird. Ohne Musik wird das Spiel langweilig und mit der falschen Musik kann ein epischer Moment unter Spielern zu einem Witz werden.

Also sprachen wir mit dem Sounddesigner des Spiels Kaze and the Wild Masks, Paulo Bohrer. Das nationale Plattformspiel, das bereits Spieler erobert hat und sowohl bei den jüngeren Spielern, die eine Herausforderung lieben, als auch bei den nostalgischen Spielern der 8- und 16-Bit-Ära ein Hit geworden ist. Sie können eine lesen vollständige Überprüfung des Spiels mit unseren Eindrücken!

Zusätzlich zu Kaze kannst du ein wenig von seiner Arbeit in erfolgreichen Spielen wie dem exklusiven Sunset Overdrive von PlayStation 4 kennenlernen. Es ist jedoch einfacher, ihn sich vorstellen zu lassen, also lerne ein wenig von diesem Musiker und Spieler, den er zu diesem unglaublichen Spiel gebracht hat.

Paulo Bohrer von Paulo Bohrer

Mein Name ist Paulo Bohrer, ich bin 31 Jahre alt und arbeite seit ungefähr 10 Jahren mit Komposition und Sounddesign für Spiele. Ich habe einen Abschluss in Musik von der IPA University in Porto Alegre und bin auf Audioproduktion für Spiele an der Pyramind School in San Francisco, CA, spezialisiert. Bevor ich anfing, direkt mit Game Audio zu arbeiten, arbeitete ich mehrere Jahre als Musiklehrer an Schulen, die sich auf Musikpädagogik spezialisiert hatten (2007 - 2012).

Paulo Bohrer
Paulo Bohrer

Von 2015 bis 2019 arbeitete ich bei einer Audioproduktionsfirma namens Radioativa Produtora, wo ich die Gelegenheit hatte, an der Synchronisation mehrerer exklusiver AAA-Titel von Sony (leider aufgrund von NDAs, die ich nicht benennen kann) und an der Produktion verschiedener Tracks und zu arbeiten Soundeffekte für nationale und internationale Spiele. Seit 2019 arbeite ich bei Aquiris Game Studio als Sounddesigner.

Im Januar 2016 traf ich meine Kollegen von PixelHive in einem Game Jam, und dann trat ich dem Entwicklungsteam von Kaze and the Wild Masks bei. Einige Titel, an denen ich arbeiten durfte: Kaze und die wilden Masken, Sunset Overdrive, Horizon Chase Turbo, Looney Tunes-Welt des Chaos, Hero Versus, Cartoon-Netzwerk: Superstar-Fußballtor !!!, ballistischer Overkill, tödliche Kostüme, Super-Volley, unter anderen.

Verheiratete Spiele: Hallo Paulo! Zunächst möchte ich mich bei Ihnen dafür bedanken, dass Sie sich bereit erklärt haben, mit Married Games zu sprechen. Können Sie ein wenig über PixelHive und ein wenig über die Projekte sprechen, die Sie bereits durchgeführt haben? Was ist mit Kaze? Wie war die Entwicklung des Spiels?

Paulo Bohrer:
Helo! Ich freue mich sehr, mit Ihnen von Married Games zu sprechen. Danke für die Einladung!

Kaze ist das Debütspiel aus dem PixelHive-Studio, obwohl es nicht unser erstes Spiel als Entwickler ist. PixelHive ist eine Vereinigung von Entwicklern mit Branchenerfahrung, die zusammengekommen sind, um das Spiel Kaze and the Wild Masks zu produzieren.

Alles begann mit einem Entwickler namens Cristiano Bartel, der sich für klassische Plattformer begeistert und bereits Anfang der 2000er Jahre an einem Prototyp von Kaze arbeitete. 2015 präsentierte Bartel diesen Prototyp von Kaze für ein Spiel Entwickler namens VOX und das Match passierte sofort!

Das VOX-Team unter der Leitung von André Schaan (derzeit Executive Producer bei Kaze) hat beschlossen, alles an diesem Projekt zu tun und eine Partnerschaft mit Bartel zu schließen. Das Gleiche geschah dann mit Daniel Romanenco, unserem Hauptkünstler, und auch mit mir: Wir haben das Spiel gesehen und all sein Charisma und Potenzial gespürt, und wir haben beschlossen, gemeinsam mit dem VOX-Team und Cristiano Bartel Kaze zu entwickeln und ein neues zu gründen Ein Studio: PixelHive.

Genießen Sie den Klang von Paulo Bohrer

Verheiratete Spiele: Was sind Kazes Einflüsse? Wir sehen die Witze „Iglu ist für Jacu“ und Kaze hat genauso viel Geduld zu warten wie Sonic. Das Spiel entstand aus dem Wunsch heraus, ein Spiel wie dieses zu spielen, und Sie haben dort keine gefunden?

Paulo Bohrer: Kaze ist wirklich ein sehr ungeduldiges Kaninchen! Haha Wir versuchen, wann immer möglich, ein kleines Spiel unserer Sprache ins Spiel zu bringen, wie die "Iglu ist für Jacu" -Phase oder auch "Mãe Mona", eine sehr nervöse Castor-Chefin. Kaze and the Wild Masks ist ein Liebesbrief zu mehreren Plattformspielen, die wir in den 90ern sehr gerne gespielt haben: Sonic, Donkey Kong Country, Rayman, Mario, Megaman und viele andere. Wir haben aus diesen Inspirationen einige Elemente ausgewählt, die uns am besten gefallen, um unsere eigene Feier dieses Stils zu kreieren.

Unser Ansatz war es, ein Spiel zu entwickeln, das so aussieht, wie sich die Leute an Spiele aus dieser Zeit erinnern, aber nicht ganz so, wie sie wirklich waren. Zu diesem Zweck haben wir verschiedene Aspekte für ein aktuelles Gameplay modernisiert, z. B. ein genaueres Spielgefühl, intensive Herausforderungen (ohne die Zeit des Spielers zu verschwenden), Bild und Ton mit der Ästhetik der Zeit (aber unter Verwendung von Technologien, die wir nur haben) heute) usw.

Es gibt mehrere unabhängige Spiele mit Hinweisen auf klassische Spiele, aber ich glaube, dass wir mit den Elementen, die wir besonders zurückgebracht haben, immer noch nicht viele Titel auf dem Markt haben, also haben wir in dieser Lücke eine Chance gesehen.

Verheiratete Spiele: Mona Monas Referenz war wirklich cool! Können wir sagen, dass sie und ihre Verbündeten "Killermonster" sind?

Paulo Bohrer: Hahahaha Auf jeden Fall !!! Wir müssen, wann immer möglich, einen Hauch von Brasilien zeigen. Ich denke, 'Killermonster' funktionieren perfekt innerhalb dieses Vorschlags! 🙂

Die Entwicklung von Kaze

Verheiratete Spiele: Was war unter all den Plattformen, für die das Spiel veröffentlicht wird, am schwierigsten und warum? Was waren die Schwierigkeiten, die Sie bei der Entwicklung hatten?

Paulo Bohrer: Jede Plattform hatte ihre eigenen Herausforderungen und Besonderheiten. In einigen Bereichen kann die Entwicklung für eine Plattform reibungsloser verlaufen als für eine andere. Zum Beispiel hat die PS4-Version, besonders in meiner Region, etwas mehr Arbeit auf der Audioseite gekostet. Dies liegt daran, dass Sony sehr spezifische Regeln in Bezug auf Dateiformate, Komprimierung, Lautstärke und einige andere technische Aspekte der Gaming-Audioproduktion hat.

Es war eine etwas intensivere Arbeit, den Sound zu überarbeiten und zu mischen, bis alles genehmigt war. Das Gute daran ist, dass diese Einstellungen auf die anderen Plattformen „gespiegelt“ wurden, sodass das Audio des Spiels beim Vergleich der Versionen der einzelnen Systeme ziemlich einheitlich war.

Verheiratete Spiele: Und der musikalische Teil von Kaze, was waren deine Haupteinflüsse? War das eine 16-Bit-Ära mit Chip-Melodien oder wollten Sie dieser Nostalgie entkommen?

Paulo Bohrer: Es hat viel Einfluss aus der 16-Bit-Ära, ja! Ich bin ein großer Fan der Komponisten dieser Zeit, insbesondere von David Wise und seiner Arbeit an der DKC-Serie, sowie der japanischen Spielekomponisten und Songwriter in den 90er Jahren.

Die Spiele dieser Zeit waren mit starken Melodien gefüllt, und wir haben versucht, dies für Kaze auf das Maximum zu bringen, aber einen einzigartigen Klang beizubehalten (wir haben viele Stammes- und brasilianische Instrumente im Soundtrack verwendet). Darüber hinaus sind viele Klangfarben und Produktionstechniken, die wir in Kaze verwenden, absichtlich moderner, da wir möchten, dass sich das Spiel immer noch frisch und frisch anfühlt.

Jedes Lied hat ein sehr traditionelles Liedformat mit melodischen Versen und Refrains, die von den Spielern leicht gesummt werden können und sich nicht wiederholen. Sogar dies war eines der coolsten Unterschiede bei der Arbeit am Kaze-Soundtrack und der Fokus darauf, Songs zu produzieren, die für die Spieler einfach cool, lustig und angenehm zu hören waren.

Verheiratete Spiele: Hat die Pandemie die Entwicklung von Kaze oder eines PixelHive-Projekts wirklich behindert? Hat es Ihre Routine stark beeinflusst?

Paulo Bohrer: Sicherlich hatte unsere Routine einen großen Einfluss. Da wir früher persönlich im Büro gearbeitet haben, mussten wir uns an neue Methoden und Arbeitsinstrumente anpassen, insbesondere im Hinblick auf die Kommunikation. Wir suchen nach alternativen Wegen, um das Büroklima in unserem Leben immer noch präsent zu halten, da uns der Austausch von Ideen und Rückmeldungen im Chat immer wichtig war.

Über die Behinderung der Entwicklung würde ich nein sagen. Mit Ausnahme dieser ersten Wochen der Anpassung an das Home-Office-Modell hat unser Produktionstempo den Federball nicht fallen lassen, und ich denke, wir sollten dies kurz- bis mittelfristig fortsetzen. Schließlich sind die Dinge für unser Team in diesem neuen Modell bereits übernatürlich.

Ein Triple A Musiker bei den Indies Games

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Verheiratete Spiele: Indie-Spiele sind bekannt für ihre nostalgischen Referenzen, sei es Ostereier oder Gameplay-Elemente. Glauben Sie nicht, dass dies ein Standard für Indies werden und mit einem Label von "Spielen für alte Leute, die an die Kindheit erinnern wollen" enden könnte?

Paulo Bohrer: Ich glaube nicht, weißt du? Es gibt eine Vielzahl von Indie-Spielen, von hochinnovativen Spielen bis zu Spielen, die der kollektiven Nostalgie huldigen. Ich glaube, solange wir Entwickler haben, die die Freiheit haben, Spiele in der von ihnen gewünschten Vision zu produzieren, werden wir immer das Beste aus beiden Welten haben. Täglich werden Hunderte von unabhängigen Spielen veröffentlicht, und das ist das Wichtigste.

Verheiratete Spiele: Ich spiele Kaze und es ist nicht einfach, aber ich bin motiviert, die Geschichte zu sehen, die wir mit den Buchstaben ihres Namens eröffnet haben. War das Problem der Schwierigkeit etwas, von dem Sie dachten, es würde es für mehr Hardcore-Spiele höher machen, oder bin ich wirklich schlecht?

Paulo Bohrer: Nun, das Spiel ist sehr herausfordernd, aber unser Vorschlag war nie, ein "Souls-Spiel für Side-Scroller" zu sein, hahaha. Wir haben es absichtlich zu einem herausfordernden Spiel gemacht, ja. Wir versuchen, diese Schwierigkeit maximal zu dosieren, zum Beispiel treffen wir einige Entscheidungen wie verwende nicht ein System von Leben oder Bonusstufen, die nur einmal gespielt werden können und im Fehlerfall nicht wiederholt werden können.

Lebensqualität ist für uns wichtig, und wir möchten die Zeit der Spieler nicht verschwenden. Daher wurde uns schnell klar, dass diese Elemente nicht zu dem Vorschlag passen würden, was wir liefern wollten, egal wie viel sie vorhanden waren die meisten unserer Referenzen.

Apropos Fortschritt, das Spiel hat eine Schwierigkeitskurve, die mit jeder abgeschlossenen Welt zunimmt. Die Inspiration für die Herausforderung kommt von klassischen Spielen der 90er Jahre, die auf Reflex und schneller Entscheidungsfindung durch die Spieler basieren. Unser Vorschlag ist, dass der Spieler oder die Spieler schnell versteht, was zu einem Misserfolg geführt hat und was anders gemacht werden könnte, um beim nächsten Mal weiter voranzukommen.

Es ist auch wichtig zu beachten, dass das Spiel zwei Schwierigkeitsstufen hat: Casual und Normal. Der Casual-Modus ist freundlicher und kann die ideale Wahl für diejenigen sein, die ein explorativeres Profil haben. Dieser Modus hat zusätzliche Kontrollpunkte und mehr Widerstand von Kaze gegen feindlichen Schaden.

Die Schwierigkeit und die Herausforderung

Verheiratete Spiele: Kaze hat kein Leben, ein "Spiel vorbei" oder ein "Weiter", was in Spielen der 16-Bit-Ära durchaus üblich war. Warum hast du dich entschieden, dem Spiel dieses "Ende" nicht zu geben? Glaubst du, es ist etwas, das die aktuelle Generation nicht möchte und das Kaze stören könnte? Oder betrachten Sie dies als eine Weiterentwicklung der Spiele?

Paulo Bohrer:
Ja, das war wirklich eine sehr bewusste Entscheidung von uns. Dies ist einer der Aspekte, die wir als Entwicklung von Spielen im Plattform-Genre betrachten. Ich denke, es ist wichtig, die Zeit des Spielers zu respektieren, damit es nicht so viele Leben und Spiele gibt.

Diese Entscheidung wurde jedoch nicht auf einfache Weise getroffen. Schon in den ersten Jahren der Entwicklung von Kaze hatte das Spiel ein System von Leben und ein Spiel über dem Bildschirm, und durch viele Rückmeldungen, Tests und Diskussionen wurde uns klar, dass diese Mechanik nicht zum Spiel beitrug und nur dazu beitrug bürokratische Arbeit der „Nostalgie für Nostalgie“.

Verheiratete Spiele: Da Kaze dein erster Job ist, warst du nicht versucht, ihn zuerst auf dem Handy zu starten, wo es eine sehr aktive Spielerbasis gibt, anstatt auf PCs und mit Mobas und Battle Royales zu kämpfen? Oder hat Kaze ein eigenes Publikum?

Paulo Bohrer: Das ist eine interessante Neugier! Ursprünglich sollte Kaze and the Wild Masks ein Handyspiel sein. Sogar der erste Build des Spiels (der Prototyp, den wir von Cristiano Bartel gesehen haben, den ich zuvor erwähnt habe) war mobil. Aus mehreren Gründen haben wir die Pläne schnell geändert.

Der Prototyp 2015 mit mobiler Bildschirmsteuerung
Vorher… der Prototyp 2015 mit der Handysteuerung auf dem Bildschirm

Erstens, weil wir erkannt haben, dass unser Publikum nicht auf diesen Geräten, sondern auf Konsolen und PCs sein würde (wir sehen Mobas oder Battle Royale übrigens nicht als Konkurrenten), wo Leute wie wir mit diesen Spielen aufgewachsen sind und wo sie das größte Gefühl haben würden, mit der Nostalgie, Kaze zu spielen, in die Vergangenheit zu reisen (wir sind sogar sehr froh, dass das Spiel auch für Nintendo Switch herauskam, eine Plattform, die Kazes Vorschlag stark bekräftigt).

Endgültige Version im Jahr 2021 veröffentlicht
… Und danach die endgültige Version, die 2021 veröffentlicht wurde

Zweitens funktionierte der klassische 2D-Side-Scrolling-Plattform-Spielstil auf Mobilgeräten grundsätzlich nicht so gut, wie wir es uns wünschen. Wer weiß jedoch, dass wir eines Tages zurückkehren und eine mobile Version von Kaze erstellen können? Nur die Zeit kann es verraten! =)

Kaze and the Wild Masks ist jedoch auch für Google Stadia verfügbar, wo Sie auf dem kleinen Bildschirm spielen können, ohne die Essenz eines Konsolenspiels zu verlieren.

Verheiratete Spiele: Und kannst du eine letzte Nachricht an Kaze-Fans senden, die die Nachrichten bei Married Games verfolgen?

Paulo Bohrer: Ich möchte mich noch einmal ganz herzlich für die Gelegenheit bedanken, an diesem Interview teilzunehmen! Wir sind zu zufrieden mit dem öffentlichen Empfang. Die brasilianischen Spieler haben uns am meisten unterstützt, und das bedeutet uns sehr viel! Ich wollte alle einladen, auf unsere zuzugreifen Seite und folgen Sie unseren sozialen Netzwerken auf Twitter, Instagram e Facebook um alle Neuigkeiten von Kaze und den wilden Masken zu verfolgen. Danke Jungs!

Ein modernes Maskottchen

Begleite Kaze auf dieser unglaublichen Reise, die von den größten Plattformklassikern der 90er Jahre inspiriert wurde. Wenn ein schrecklicher Fluch auf die Kristallinseln fällt, muss Kaze die wilden Masken finden und die Macht der legendären Wächter beschwören, sich wütendem Gemüse zu stellen und so seinen Freund Hogo zu retten ...

In Kaze and the Wild Masks wagen Sie sich im Stil klassischer Plattformspiele durch die Kristallinseln. Spielen Sie als Kaze und retten Sie Ihren Freund Hogo vor einem Fluch, der das Chaos auf dem Archipel verbreitet. Klettere heftig wie ein Tiger über die Wände, überquere den Himmel wie ein Adler, renne mit der Zähigkeit einer Eidechse und beherrsche den Ozean wie ein Hai.

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Avatar von Paulo Fabris

Paulo Fabris ist seit TV Manchete Journalist, Autor, RPG-Spieler, Spieler, Cosplayer, Nerd und Fan von Anime.

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