Erklären Sie die 9 RPG-Rennen

Sie bevölkern die Welten, führen Kriege, erobern Schätze und werden zu Legenden unter ihren Völkern. Erfahren Sie mehr über RPG-Rennen und ihre Vor- und Nachteile

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RPG-Rennen

Jetzt, da wir die Grundfunktionen dieses Spiels mit meinem letzten Beitrag verstanden haben Einführung in RPG In der Tabelle sehen wir spezifischere Themen, die bei der Formulierung eines vollständigen Charakters wie den RPG-Rennen hilfreich sind. Dafür werde ich das D & D 5th Edition-System verwenden, da sich die Informationen von System zu System ändern, aber wenn Sie eines verstehen, wird es einfacher den Rest verstehen.

Weitere Informationen zu den Regeln der Rennen finden Sie in den Büchern des Spielers, des Meisters e der Monster von D & D 5th Edition, aber denken Sie daran, dass der Charakter immer noch Ihnen gehört. Nicht weil ein Rennen gut zu einer Klasse passt, sollten Sie eine solche Kombination machen, es versuchen und überrascht sein!

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Was sind RPG-Rennen?

In der Fantasiewelt von RPG ist der Mensch nicht das einzige Tier mit entwickeltem Denken, viele andere Wesen haben sich so weit entwickelt, Werkzeuge, Magie oder die Kraft des logischen Denkens zu beherrschen. Jede Rasse hat ihre eigenen spezifischen Eigenschaften. Diese Eigenschaften sind Modifikatoren für Attribute wie Zwerge, die eine Konstitution von +2 erhalten, und auch als spezifische Fähigkeiten wie Gnome, die im Dunkeln sehen.

Unterrennen

Einige der RPG-Rassen haben Unterrassen, die Variationen der normalen Rassen sind und somit eine größere Vielfalt beim Aufbau eines Charakters bieten. Sie können sich Unterrassen als verschiedene Gesellschaften derselben Rasse vorstellen, und außerdem weisen nicht alle Rassen eine solche Variation auf. Wenn Sie nach der Auswahl Ihrer Rasse Variationen haben, sollten Sie eine auswählen.

F & E-Rennen in D & D 5. Auflage

Da dies ein Leitfaden für Anfänger ist, stammen die im Beitrag behandelten RPG-Rennen aus dem grundlegenden D & D-Buch.

Es gibt keinen großen Unterschied zwischen diesen Rennen und früheren Versionen von D & D, nur in Bezug auf den Betrag, der dem Spieler in den ersten Versionen präsentiert wurde. In der ersten Ausgabe von Dungeons & Dragons, die in einer vom Spielzeughersteller Grow auf den Markt gebrachten Schachtel in Brasilien ankam, waren beispielsweise nur Menschen, Zwerge, Elfen und Halblinge verfügbar und mit Einschränkungen.

Ein Elf konnte kein Krieger sein, Halblinge konnten nur Schurken sein und nur eine neutrale Tendenz annehmen. Kein Charakter könnte chaotisch sein, nur die Bösewichte. Mit anderen Worten, es war eine sehr begrenzte Situation. Ich glaube nicht, dass jemand, der als Rollenspiel gespielt hat, es auf den Brief gebracht hat, aber ich stelle mir vor, wie es war, als jemand etwas anderes machen wollte und der Meister das Spiel als Brettspiel und nicht als Rollenspiel sah.

In der dritten Ausgabe hat die Anzahl der Rassen, Klassen und Tendenzen erheblich zugenommen, und jeder konnte die Klasse oder Tendenz annehmen, die er wollte (und die der Meister zulassen würde), mit Menschen, Zwergen, Elfen, Halblingen, Gnomen, Halbelfen und die Hälfte zu ihrer Verfügung -orcs. Es gab andere RPG-Rennen für den Spieler, aber sie befanden sich im Monster-Handbuch und erforderten Level-Anpassungen, damit der Spieler sie annehmen konnte.

Zum Beispiel konnte ein Charakter der Stufe 1 das Spiel nicht mit einem Ork starten, da das Rennen eine Stufenanpassung erforderte, um den Ork mit den anderen Spielern auszugleichen. Am Ende des Tages war zum Beispiel, während ein Elfenspieler Stufe 3 war, der Spieler, der mit einem Ork begann, Stufe 1. Aber in Bezug auf die Stärke waren beide ausgeglichen.

Jetzt, in der 5. Ausgabe, wurden Krawatten und Drachengeborene für den Spieler direkt in das Spielerhandbuch und nicht in das Monsterhandbuch aufgenommen. Es gibt immer noch Levelanpassungen und monströse Rennen, aber mit einem Drachengeborenen beginnen zu können, war etwas, das wir vorher nicht hatten, und es ist eine großartige Nachricht für ältere Spieler, die neue RPG-Rennen ausprobieren möchten.

Mensch

Von den RPG-Rennen auf dieser Liste sind die Menschen am anpassungsfähigsten. Ihre Erhöhung des Skill-Werts um +1, auf die ich von nun an von AVH Bezug nehmen werde, macht sie für alle Attribute zu einer guten Option für jede Klasse. Menschen leben weniger als ein Jahrhundert und können zwischen 1,5 m und 1,8 m oder sogar etwas länger sein. Darüber hinaus sprechen Menschen die gemeinsame Sprache und eine zweite Sprache ihrer Wahl und haben keine Tendenzbeschränkungen, die schlecht oder gut, chaotisch oder loyal oder sogar neutral sein können.

  • A VH: +1 für alle Attribute
  • Alter: weniger als ein Jahrhundert
  • Trend: keine Einschränkungen
  • Größe: mittel, von 1,5 m bis etwas mehr als 1,8 m
  • Verschiebung: 9m zu Fuß
  • Sprachen: gemeinsam und andere zu wählen
  • Bevorzugte Klassen: Jede (Vielfalt ist der Vorteil des Menschen)
Mensch
Mensch

Zwerge

Die Zwerge sind ein starkes Volk und an die harte Arbeit der Minen gewöhnt. Die Dunkelheit der Tunnel gewährt ihnen Zeitsicht im Dunkeln. Außerdem macht ihre AVH von +2 in ihrer Konstitution sie extrem widerstandsfähig. Dies kann erklären, wie sie leben seit mehr als 400 Jahren. Aufgrund ihrer Erziehung in einer äußerst fleißigen Gesellschaft verfügen Zwerge über eine unglaubliche Fähigkeit im Umgang mit handwerklichen Werkzeugen und der Verarbeitung von Steinen. Das bekannteste Merkmal dieser Rasse ist ihre Größe, obwohl sie 1,5 m nicht überschreitet. Die Zwerge sind breit und robust und können das gleiche Gewicht wie ein Mensch haben. Zwerge sind eine der RPG-Rassen, die gute Barbaren, Krieger, Paladine und Streifenpolizisten sind.

  • A VH: +2 in der Verfassung
  • Alter: rund 400 Jahre
  • Trend: neigen dazu, für ihren Glauben an das Funktionieren einer gut strukturierten Gesellschaft loyal zu sein
  • Größe: Selbst zwischen 1,2 m und 1,5 m gelten Zwerge als mittelgroße Kreaturen und können etwa 75 kg wiegen
  • Verschiebung: 7,5 m zu Fuß aufgrund kurzer Beine, jedoch nicht reduziert, wenn schwere Rüstungen getragen werden
  • Sprachen: gemein und Zwerg
  • Andere Funktionen: dunkle Sicht, Widerstandsfähigkeit der Zwerge (Widerstand gegen Gifte), Zwergenkampftraining, Kenntnisse in Werkzeugen, Spezialisierung auf Felsen
  • Bevorzugte Klassen: Barbar, Kleriker, Druide, Krieger oder Paladin
Zwerge
Zwerge
Bergzwerg

Bergzwerg

Als Bergzwerg haben Sie die schärfsten Sinne und sind am belastbarsten. Sie verfügen über eine AVH von +1 Weisheit und die Fähigkeit "Zwergzähigkeit", die Ihnen auf jeder Ebene +1 Leben gewährt.

Sie haben scharfe Sinne, tiefe Intuition und bemerkenswerte Belastbarkeit. Die goldenen Zwerge von Faerûn in seinem mächtigen südlichen Königreich sind Zwerge auf dem Hügel, ebenso wie der verbannte Neidar und der verabscheuungswürdige Klar von Krynn in der Drachenlanze.

Bergzwerg

Bergzwerg

Diese Menschen sind eher an ein schwieriges Leben und schwieriges Gelände gewöhnt, sind also widerstandsfähiger und stärker und erhalten eine AVH von +2 Stärke. Außerdem wissen sie, wie man leichte und mittlere Rüstungen einsetzt.

Sie sind stark und belastbar und an ein schwieriges Leben in unebenem Gelände gewöhnt. Sie sind wahrscheinlich groß (für einen Zwerg) und haben tendenziell eine hellere Farbe. Die Zwerge des nördlichen Schildes von Faerûn sowie der herrschende Hylar-Clan und der edle Daewar-Clan von Dragonlance sind Bergzwerge.

Elfen

Elfen sind äußerst anmutige und edle Wesen, die in wunderschönen Zitadellen inmitten von Wäldern leben. Diese Kreaturen lieben die Natur und alles, was dafür getan wird. Sie sind äußerst beweglich und leben etwa 750 Jahre alt. Mit 100 Jahren erreichen sie ihr Erwachsenenalter Die Elfen haben Meditationsfähigkeiten entwickelt, die sie dazu bringen, nicht schlafen zu müssen. Stattdessen können sie 4 Stunden am Tag meditieren und haben die gleiche Ruhe wie ein Mensch, der 8 Stunden schläft.

Die Dunkelheit der Wälder ließ sie in den dunklen und scharfen Sinnen eine Vision entwickeln, um sich in dichtem Laub zu bewegen. Von den RPG-Rennen sind Elfen gute Benutzer von Magie und gute Kämpfer, wenn sie eine Waffe verwenden, die von Geschicklichkeit abhängig ist.

  • A VH: +2 Geschicklichkeit
  • Alter: rund 750 Jahre
  • Trend: neigen dazu, chaotisch zu sein, weil sie ihre Freiheit schätzen
  • Größe: mittel, von 1,5 m bis etwas mehr als 1,8 m
  • Verschiebung: 9m zu Fuß
  • Sprachen: gemein und elbisch
  • Andere Funktionen: dunkle Sicht, scharfe Sinne, feenhafter Vorfahr (Zauber widerstehen), Trance
  • Bevorzugte Klassen: Casters, Warrior, Rogue oder Ranger
Elfen
Elfen

Halbelfen

Die Halbelfen sind die Kinder eines Menschen, wobei ein Elf eine Mischung aus den Merkmalen der beiden Rassen darstellt. Sie haben die Größe eines Menschen und leben etwas länger als sie, aber selten länger als 180 Jahre und leben daher viel weniger als Elfen . Ihr elfisches Erbe gibt ihnen eine Vision im Dunkeln, aber es lässt sie auch Freiheit und künstlerische Ausdruckskraft hoch schätzen und tendiert so mehr zur chaotischen Seite des Spektrums. Aufgrund ihrer menschlichen Abstammung gehören die Halbelfen zu den RPG-Rassen, die fast jeder Klasse entsprechen, aber sie zeichnen sich als Barden, Paladine, Zauberer und Zauberer aus.

  • A VH: +2 in Charisma und +1 auf zwei Attribute nach Wahl des Spielers
  • Alter: um 170 Jahre selten 180
  • Trend: neigen dazu, chaotisch zu sein
  • Größe: mittel, von 1,5 m bis etwas mehr als 1,8 m
  • Verschiebung: 9m zu Fuß
  • Sprachen: gemein, elbisch und eine andere Ihrer Wahl
  • Andere Funktionen: Vision im Dunkeln, feenhafter Vorfahr, Vielseitigkeit in der Fähigkeit
  • Bevorzugte Klassen: Barde oder Zauberer. Kleriker oder Paladin mögen funktionieren, konzentrieren sich aber auf Zauber
Halbelfen
Halbelfen
Großer Elf

Großer Elf

Als großer Elf hast du einen scharfen Verstand und eine große Affinität zur arkanen Welt mit einem +1 AVH an Intelligenz. Du weißt auch, wie man lange und kurze Schwerter und lange und kurze Bögen benutzt. Außerdem kannst du einen zusätzlichen Trick aus der auswählen Liste der Tricks Assistent und eine zusätzliche Sprache Ihrer Wahl.

Sie sind eine Art Elfe, die arrogant und zurückgezogen ist und glaubt, Nicht-Elfen und sogar anderen Elfen überlegen zu sein. Die anderen großen Elfen sind häufiger und freundlicher und kommen häufig bei Menschen und anderen Rassen vor.

Waldelf

Waldelf

Wenn Sie im Wald aufgewachsen sind, haben Sie aufgrund des dichten Laubes scharfe Sinne und große Beweglichkeit und wissen, wie Sie sich besser in der Natur verstecken können. Der Waldelf hat eine Weisheit von +1 AVH, weiß, wie man lange und kurze Schwerter und lange und kurze Bögen benutzt, seine Geschwindigkeit steigt auf 10,5 Meter und Sie können versuchen, sich zu verstecken, selbst wenn es von der Natur nur leicht verdeckt wird.

Die Haut der Elfen im Wald ist meist kupferfarben, manchmal mit grünen Streifen. Ihre Haare neigen dazu, braun und schwarz zu sein, aber gelegentlich sind sie blond oder kupferfarben. Seine Augen sind grün, braun oder braun.

Schwarzer Elf

Schwarzer Elf (Drow)

Um dem Weg des Bösen und der Korruption zu folgen, wurden sie von der Oberfläche der Welt verbannt und bauten sich unter der Erde wieder auf. Ihre Haut ist dunkel wie Obsidian und ihr Haar ist weiß, ihre Augen sind blass und können Flieder-, Silber-, Rosa-, Rot- und Blautöne aufweisen.

Drow sind selten und kommen nicht auf der ganzen Welt vor. Bitte wenden Sie sich an Ihren Meister, um diese Rasse auszuwählen. Drow haben eine +1 AVH im Charisma, sie können bis zu 36 m im Dunkeln sehen, sie haben Schwierigkeiten im Sonnenlicht zu sehen, sie wissen, wie man Rapiere, Kurzschwerter und Handbestien benutzt und sie kennen auch zwei Zaubersprüche auf Stufe 3 kennen Lichtkugeln und auf Stufe 5 wissen sie, wie man Dunkelheit heraufbeschwört.

Zwerge

Zwerge sind intelligente und energiegeladene Wesen, und selbst in drei bis fünf Jahrhunderten des Lebens machen sie sich Sorgen, nicht alles tun zu können, was sie wollen, und widmen sich ihren Zielen wie kein anderer. Sie haben unglaubliche Kenntnisse im Ingenieurwesen und sind ein äußerst erfinderisches Rennen, insbesondere wenn es darum geht, Maschinenbau mit arkanen Fähigkeiten zu mischen. Zwerge lieben das Leben und sind größtenteils sehr glücklich und freundlich. Sie werden selten einen wütenden Zwerg sehen, es sei denn, Sie haben etwas sehr Schlechtes für ihn getan. Aufgrund ihrer Intelligenz und der RPG-Rassen sind Gnome großartige Zauberer.

  • A VH: +2 in Intelligenz
  • Alter: leben von 350 bis 500 Jahren
  • Trend: weil sie so gut sind, neigen sie dazu, auf der guten Seite des Spektrums zu stehen, und selbst wenn sie pervers sind, sind sie spielerischer als böse
  • Größe: Klein, zwischen 0,9 m und 1,2 m
  • Verschiebung: 7,5 m zu Fuß, wegen kurzer Beine
  • Sprachen: gemein und gnomisch
  • Andere Funktionen: Vision im Dunkeln, gnomische List
  • Bevorzugte Klassen: Barde oder Magier. Geschicklichkeitsfokus kann auch cool sein)
Zwerge
Zwerge
Die 9 Rassen des Rollenspiels erklären | 54d3a9f9 Waldzwerg | verheiratete Spiele RPG, Tipps, Anleitung, Listen | D&D, Dave Arneson, Dungeons und Drachen, Gary Gygax, Tabletop-Rollenspiel | Rollenspiele

Waldgnom

Waldzwerge haben eine natürliche Fähigkeit mit Illusionen und sind sehr freundlich zu anderen Wesen im Wald, die sich mit kleinen Tieren anfreunden. Sie haben einen AVH von +1 an Geschicklichkeit und wissen, dass die magische "kleine Illusion" kleinen Tieren durch Geräusche und Gesten einfache Ideen vermitteln kann.

Die 9 Rassen des Rollenspiels erklären | 439c5e48 Felsenzwerg | verheiratete Spiele RPG, Tipps, Anleitung, Listen | D&D, Dave Arneson, Dungeons und Drachen, Gary Gygax, Tabletop-Rollenspiel | Rollenspiele

Rock Gnome

Der Erfindungsreichtum von Gnomen ist bei Felsenzwergen sogar noch größer und etwas widerstandsfähiger als bei anderen Gnomen. Sie haben einen AVH-Wert von +1, großes Wissen über magische Gegenstände und wissen, wie man Ingenieur-Tools verwendet, um einen Mechanismus zu erstellen, der einige verschiedene Effekte haben kann.

Erklären der 9 RPG-Rennen | 83834b0d image 2021 04 28 115648 | verheiratete Spiele rpg, Tipps, Leitfaden, Listen | d & d, dave arneson, dungeons und drachen, gary gygax, tisch rpg | RPG-Rennen

Svirfneblin

Es gibt eine andere Unterrasse von Gnomen, die von keinem Bewohner der Oberfläche gesehen wird: tiefe Gnome, auch als Svirfneblin bekannt. Geschützt und misstrauisch gegenüber Fremden sind die Svirfneblin klug und schweigsam, aber sie können so freundlich, treu und mitfühlend sein wie ihre oberflächlichen Cousins. Sie erhalten AVH +1 in Geschicklichkeit und haben Vorteile, wenn sie sich in felsigem Gelände verstecken.

Halblinge

Halblinge sind sehr neugierig und beweglich. Das Ziel vieler ist es, einen Ort zu finden, an dem sie ein Haus ohne Gefahr und Chaos bauen können, während andere sich in das Gefühl des Abenteuers verlieben und aufgrund ihrer Größe Nomaden werden, um die Welt kennenzulernen sind sehr schnell und nutzen dies zu ihrem Vorteil, wenn sie Feinden gegenüberstehen, die größer sind als sie selbst, was fast alle auf ihre Höhe von etwa 0,9 m zurückzuführen sind. Unglaublicher Mut ist erforderlich, wenn man sich Wesen gegenübersieht, die doppelt so groß sind wie sie. Deshalb sind Halblinge für ihren Mut und ihr Glück bekannt.

Von den RPG-Rennen sind Halblinge aufgrund ihrer Beweglichkeit große Schurken und Mönche.

  • A VH: +2 Geschicklichkeit
  • Alter: rund 150 Jahre
  • Trend: mit einem großen Gemeinschaftsgefühl und sehr freundlichen Haflings neigen dazu, loyal und gut zu sein
  • Größe: Klein, ca. 0,9 m
  • Verschiebung: 7,5 m zu Fuß, wegen kurzer Beine
  • Sprachen: gewöhnlich und hafling
  • Andere Funktionen: Glück, Tapferkeit, Beweglichkeit
  • Bevorzugte Klassen: Barde, Schurke, Waldläufer
Halblinge
Halblinge
Halbling leichte Füße

Halbling leichte Füße

Diese Gesellschaft versteht sich sehr gut mit anderen Rassen und ist viel freundlicher und kann sich auch sehr gut verstecken. Sie haben eine AVH von +1 im Charisma und können versuchen, sich zu verstecken, selbst wenn sie nur die Deckung einer Kreatur haben, die mindestens größer als sie ist.

Leichtfuß-Halblinge sind anfälliger für Reisen als andere Halblinge und leben oft neben anderen RPG-Rassen oder führen ein Nomadenleben. In der Greyhawk-Welt werden diese Halblinge Hairyfeet oder Tallfellows genannt.

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Robuster Halbling

Einige sagen, dass robuste Halblinge im Vergleich zu anderen Halblingen Zwergblut für ihre Resistenz haben. Sie haben eine Konstitution von +1 AVH und einen Vorteil im Widerstand gegen Gifte.

Liebhaber von starkem dunklem Bier, einige sagen, dass diese RPG-Rassen Zwergblut haben. Im Szenario "Forgotten Relms" werden diese Halblinge als "Strong Hearts" bezeichnet und sind im Süden häufiger anzutreffen.

Halborcs

Diese Rasse ist das Ergebnis der Kinder von Orks mit Menschen, was etwas schwierig zu sein scheint, aber von Zeit zu Zeit bilden Orkstämme und menschliche Königreiche Allianzen und haben am Ende den einen oder anderen Fall. Sie erben die Stärke der Orks und auch ihre Ausdauer, zusätzlich zu der dunklen Sicht und dem einschüchternden Aussehen. Sie gelten jedoch aufgrund ihrer menschlichen Abstammung als weiter entwickelt als normale Orks, was ihnen einen gewissen Vorteil gegenüber ihnen verschafft.

Da sie aus einer Ork-Linie stammen, neigen Halborcs dazu, chaotisch und ein wenig böse zu sein, wenn sie noch in einem Stamm und nicht unter Menschen aufgewachsen sind. Aufgrund ihrer Stärke sind die Halborcs aus den RPG-Rennen große Barbaren, Krieger und Paladine.

  • A VH: +2 in der Stärke und +1 in der Konstitution
  • Alter: reift kurz vor dem Menschen mit 14 und lebt selten bis 75
  • Trend: neigen zu chaotisch und böse, wenn sie in einem Stamm erzogen werden
  • Größe: mittel, zwischen 1,8 m und 2,1 m
  • Verschiebung: 9m zu Fuß
  • Sprachen: gemeinsam und ork
  • Andere Funktionen: dunkle Sicht, bedrohlicher, unerbittlicher Widerstand, wilde Angriffe
  • Bevorzugte Klassen: Barbar oder Krieger
Halborcs
Halborcs

Tieflinge

Aufgrund eines alten Paktes bestimmter menschlicher Adliger mit höllischen Kräften für Macht und Reichtum haben die Krawatten ein halb menschliches Aussehen, aber aufgrund ihres höllischen Erbes haben sie Hörner unterschiedlicher Form, Augen ohne sichtbare Pupillen, Häute mit kräftigen Farben wie Purpur und rot und ein Schwanz, über den sie die volle Kontrolle haben. Aufgrund dieser Eigenschaften leiden sie in der Welt der Fantasie unter vielen Vorurteilen und sind daher sehr misstrauisch und vorsichtig. Nachdem sie so viel darunter gelitten haben, haben sie am meisten gelernt, Vorurteile durch Charme oder Einschüchterung zu überwinden. Mit ihrer Affinität zur Magie und ihrem natürlichen Charisma sind die Tieflings aus den RPG-Rennen große Zauberer, Zauberer, Zauberer und Barden.

  • A VH: +1 in Intelligenz und +2 in Charisma
  • Alter: reifen wie Menschen, leben aber etwas länger
  • Trend: Aufgrund der erlittenen Vorurteile sind die meisten Krawatten eher chaotisch, aber nicht unbedingt schlecht
  • Größe: mittel, im Bereich von 1,5 m bis 1,8 m
  • Verschiebung: 9m zu Fuß
  • Sprachen: gemein und höllisch
  • Andere Funktionen: dunkle Sicht, höllischer Widerstand (Feuerwiderstand), höllisches Erbe]
  • Bevorzugte Klassen: Barde, Hexenmeister oder Zauberer
Tieflinge
Tieflinge

Draconate

Drachengeborene sind Nachkommen von Drachen, von denen viele sagen, dass sie von Drachengöttern geformt wurden. Sie wurden ursprünglich aus einem Ei geboren und sind äußerst stolz auf ihre Abstammung. Sie erben die Schuppen und die Stärke von Drachen sowie die Fähigkeit, abhängig von ihrer Abstammung zerstörerische Energie abzugeben. Sie sind großartige Kämpfer und gute Barbaren, Krieger und Paladine, aber mit den richtigen Entscheidungen können sie auch gute Zauberer und Zauberer sein.

  • A VH: +2 in Stärke und +1 in Charisma
  • Alter: Mit 15 Jahren wird das Drachengeborene normalerweise 80 Jahre alt
  • Trend: neigen zu Extremen und vermeiden es fast immer, neutral zu sein
  • Größe: mittel, mehr als 1,8 m
  • Verschiebung: 9m zu Fuß
  • Sprachen: gewöhnlich und drakonisch
  • Andere Funktionen: Drachenvorfahr, Atemwaffe, Schadensresistenz (abhängig vom Vorfahr)
  • Bevorzugte Klassen: Krieger oder Paladin. Waldläufer oder Kleriker können sich auf den Kampf konzentrieren
  • Abstammung: Abhängig von der Art des Drachen, von dem der Drachengeborene abstammt, kann er eine der folgenden Kräfte manifestieren
    • Blau: Strom - Leitungsschaden von 1,5 mx 6 m - Widerstandstest: Dex
    • Weiß: Kälte - 4.5 m Kegel - Widerstandstest: Con
    • Bronze: Strom - Leitungsschaden von 1,5 mx 6 m - Widerstandstest: Dex
    • Kupfer: Säure - Linienschaden von 1,5 m mal 6 m - Widerstandstest: Dex
    • Messing: Feuer - Linienschaden von 1,5 m mal 6 m - Widerstandstest: Dex
    • Gold: Feuer - 4.5 m Kegel - Widerstandstest: Dex
    • Silber: Kalt - 4.5 m Kegel - Widerstandstest: Con
    • Schwarz: Säure - Linienschaden von 1,5 m mal 6 m - Widerstandstest: Dex
    • Grün: Gift - 4.5 m Kegel - Dauertest: Con
    • Rot: Feuer - 4.5 m Kegel - Widerstandstest: Dex
Draconates
Draconates

Interpretationstipps: Sie sind einzigartig

Eine wichtige Sache an Ihrer Rasse ist, dass sie Ihren Charakter nicht definiert. Natürlich kann sie es definieren, wenn Sie möchten, aber denken Sie daran, dass jeder Einzelne in einer Gesellschaft einzigartig ist. Denken Sie an Ihre Freunde und Familie und Sie werden sehen, dass nicht jeder gleich ist, obwohl jeder Mensch ist. Ihre Persönlichkeit definiert Sie und nicht Ihre Spezies.

Wenn Sie an einen Zwerg denken, ist es klar, dass Sie eher an diese mürrischen kleinen Kerle denken, die eine riesige Axt tragen, wie in der Abbildung zu sehen, aber wer hat gesagt, dass es sein muss? Was wäre, wenn dein Zwerg ein sehr lächelnder und gutmütiger Kerl wäre? Oder wenn Sie lieber mit einem Bogen als mit Äxten und Hämmern kämpfen? Dies würde ihn von seiner Gesellschaft abheben und könnte ihn sogar zu einem Ausgestoßenen unter ihnen machen. Und wenn er dafür aus dem Königreich der Zwerge vertrieben wurde. Dort gibt es bereits einen Hintergrund.

Wer hat gesagt, dass Zwerge immer mürrisch sein müssen?

Müssen Elfen immer arrogant oder supremacistisch sein? Müssen Halblinge immer bereit für die Party sein? Nichts davon kann oder muss für Ihren Charakter zutreffen, aber wenn Sie wollen, kann er ein normaler mürrischer Zwerg oder ein Elf wie alle anderen sein. Alles liegt bei Ihnen und manchmal verursacht es mehr Probleme, "gegen" zu sein, als es hilft, Ihren Charakter auffällig und unterhaltsam zu machen.

Ihr Charakter kann sich auch im Laufe des Lebens weiterentwickeln und verändern und entdecken, dass bestimmte Dinge, von denen er glaubt, dass sie nicht real sind und die seine Persönlichkeit beeinflussen. „Alle Krawatten sind schlecht und betrügen. Ich kann ihnen nicht vertrauen “und als er mit dem abenteuerlichen Krawattenleben lebt, entdeckt er, dass er falsch liegt, wird empfänglicher für andere Mitglieder der Rasse und behandelt sie mit weniger Misstrauen. Menschen ändern sich, wenn sie älter werden, und auch Ihr Charakter kann sich ändern.

Lesen Sie den Teil darüber, wie Ihre Rasse mit anderen koexistiert, und das kann Ihnen interessante Ideen zur Interpretation geben, aber das muss keine Regel sein, die in Eisen und Feuer geschrieben ist. Alles kann variieren, wie Sie wollen und macht Spaß. Sowohl für dich als auch für andere.

Welche der genannten Rassen ist Ihre Lieblingsrasse? Hinterlasse einen Kommentar mit deiner Antwort! Schauen Sie sich auch die Grundlegende Einführung in das Tabellen-Rollenspiel

Avatar von Paulo Fabris

Paulo Fabris ist seit TV Manchete Journalist, Autor, RPG-Spieler, Spieler, Cosplayer, Nerd und Fan von Anime.