9 Dicas de Como Mestrar RPG de Mesa

Você tem um grupo, aprendeu sobre o jogo, escolheu seu personagem e está ansioso para viver aventuras e seus amigos também. Mas você sabe como mestrar RPG?

Hora de aprender a mestrar RPG. Depois do excelente Guia de como jogar RPG de mesa publicado aqui na Married, um enorme Guia de Raças e um texto Simplificando o Jogo para que você comece sua aventura com seus amigos, falta só uma coisa: Quem conduzirá os jogadores pelo mundo e colocará os desafios para que os heróis derrotem? Esse alguém é o mestre. É uma tarefa difícil, mas alguém tem que fazer.

Em geral o mestre é um jogador mais experiente e que conhece o sistema que vocês jogarão ou tem um acervo maior de livros ou pdfs sobre o sistema. Outra coisa sobre o mestre é que, enquanto o jogador encarna um personagem, você encarnará o resto do mundo. O mago misterioso que dá o pergaminho com um mapa esquecido, o policial corrupto que extorque os jogadores, o supercomputador dotado de IA que quer exterminar a raça humana? Todos são você! Prepare-se para fazer muitas vozes e trejeitos diferentes para dar mais vivacidade a esses personagens.

Além disso, pense no cenário e no mundo que eles percorrerão. Pode ser um mundo conhecido de livros ou filme, como Hogwarts, a Terra Média de Senhor dos Anéis, as Arenas de Jogos Vorazes ou talvez o mundo de heróis da Marvel ou DC. Pode ser um cenário pronto que você adquire com os livros, como Forgoten Helms ou Tormenta. Ou melhor: Pode ser o seu próprio mundo. Mas, sobre isso falaremos um pouco mais tarde.

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Mestrar rpg
O mestre vê um combate épico. Os jogadores veem uns 900 de xp

FAQ Rápido

O que é um RPG de mesa?

O RPG de mesa, ou RPG tradicional, é um jogo de tabuleiro onde um jogador, denominado Mestre, narra a história e os jogadores devem reagir com base no que é contato e jogar dados para determinar o sucesso ou falha de suas ações. Do inglês, a sigla RPG significa “Role Playing Game”, um jogo de interpretar papéis.

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Como se joga um RPG de mesa?

Em uma sessão de RPG, cada jogador usa sua ficha e dados representando o seu personagem, enquanto o Mestre conta a história, interpreta os NPCs e desenvolve o mundo. Em um live-action, um estilo de RPG que mais se aproximaria de um teatro de verdade, os jogadores podem interagir, usar acessórios e as ações são, em geral, decididas via um jogo de Pedra-Papel-Tesoura.

Qual o RPG de mesa mais jogado do mundo?

O RPG mais jogado e conhecido do mundo é o Dungeons and Dragons, abreviado para D&D.

Quanto tempo dura uma campanha de D&D?

O tempo que você quiser. Uma campanha pode durar dias, uma sessão, meses ou anos. Depende da história que você está contando e se, após ela terminar, você irá querer começar outra em seguida e continuar a história daqueles personagens.

Quanto tempo dura uma sessão de RPG de mesa?

Uma sessão de RPG pode durar um dia todo ou apenas algumas horas, dependendo apenas de como o jogo avança e dos jogadores (e do mestre) querer continuar o jogo.

Mestrar RPG é uma arte

Ainda não entendeu o que mestre faz? Então vamos dar um exemplo:

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Se você já viu a animação Caverna do Dragão então você deve conhecer o famoso Mestre dos Magos. Aquele baixinho que vem, fala alguma coisa enigmática e ia embora (e era na verdade o demônio que prendia as crianças no Reino com aquele unicórnio e… não. Isso é mentira) sem explicar nada? Ele é o Mestre! Seu nome no original é Dungeon Master! O nome que se dá ao jogador que conduz a história.

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Demônio? Eu?

Mestrar RPG é isso! Colocar os jogadores na direção dos desafios! Dar pistas, explicar qual a missão e depois deixar com que os aventureiros percorram o mundo em busca dos desafios e tesouros. Esse é o seu trabalho colocar os perigos no mundo, contar a história e guiá-los até o fim para que todos se divirtam.

Ou outro exemplo mais simples para quem não viu o desenho (embora eu recomende que todos vejam), é o seguinte: Se o jogador é o personagem o mestre é o videogame! O mestre é o console ou PC que gera o mundo, atua como os NPCs, controla os monstros e dá os tesouros.

Porém um aviso importante: O mestre não joga CONTRA os jogadores! Você está jogando COM ELES! Não é só porque você controlará os monstro que você fará eles matarem os jogadores com requintes de crueldade. Até porque se você quer matar um jogador você pode simplesmente dizer “cai um raio/meteoro/satélite/avião/piano/qualquer coisa na cabeça do seu personagem e ele morreu.”

O mestre é, além de tudo, o deus daquele mundo. Sim, o que o mestre disser que aconteceu durante o jogo, aconteceu. É simples assim. Se você falar que está chovendo, é bom todo mundo procurar abrigo. Se você disser que o cavalo do cavaleiro começou a falar, então é melhor que os jogadores ouçam, pode ser importante. Se você falar que no meio do reino do gelo surgiu um vulcão ativo, é bom que eles pensem se vale a pena correr ou ir lá se esquentar.

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Como disse o Tio Ben: “Com grandes poderes…”

Mestrar RPG não lhe dá “grandes poderes”, ele lhe dá TODOS poderes. E com isso vem também tem uma grande responsabilidade de conduzir uma aventura divertida, manter a ordem e pensar em coisas criativas para acontecer no jogo. Em resumo: o mestre tem UMA ENORME responsabilidade. Mas, não toda. O jogo também depende dos seus jogadores para que tudo dê certo.

Um jogador que insiste em fazer o oposto de tudo o que está acontecendo ou atrapalhando o jogo deve ser colocado na linha de alguma forma. Claro, a principal forma é punir o personagem de alguma forma, como por exemplo, perda de XP ou perda de tesouros. Algumas punições mais criativas podem render bons momentos na aventura.

Jogador: “Meu personagem pulará naquele lago!”
Mestre: “Não há motivos para ele fazer isso! A estrada segue em frente e…”
Jogador: “Mas EU QUERO pular no lago!”
Mestre: “Tudo bem, ele pula… rola o dado.”

A ação mais básica do jogo seria botar um monstro no lago e fazê-lo comer o jogador chato ou dizer que o lago é ácido, mas, isso poderia ser visto como uma ação de um “mestre ditador” que não deixa os jogadores explorarem. Então, por que não fazer algo mais criativo? E se ao pular no lago, o jogador vira um sapo ou um homem-sapo com uma aparência horrível e que não consegue segurar as armas direito para lutar e agora só consegue coaxar? Ou o lago pode ter uma maldição? O anime Ranma ½ é uma excelente fonte de ideias para maldições em lagos.

9 dicas de como mestrar rpg de mesa | 7439dc23 tumblr 18c2a7de8b57f90bdea5100d68ef2bdf 8d2fa82b 400 | assassin’s creed, d&d, daemon, dungeons & dragons 5° edição, dungeons and dragons, editora daemon, mestrar rpg, mestre, multiplayer, roll20, rpg, rpg de mesa, sistema, storyteller, tormenta, tormenta d20, wizards of the coast | mestrar rpg dicas/guias
Vai MESMO atirar no lago, Leon? Tá bom, rola o dado…

Caso isso não funcione, então, fale com o jogador em particular e explique como as ações dele estão atrapalhando e que precisa que ele mude. Pode ser que a conversa dê resultados e o jogo volte aos trilhos. Claro, se nem assim, é um direito do mestre simplesmente convidar o jogador a se retirar da mesa ou não convidá-lo mais para jogar.

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Se no jogo online, o dono da sala pode kickar o jogador que está atrapalhando, por que no RPG seria diferente? Não deixe que um jogador comprometa a diversão de todos e, principalmente, a sua. O RPG lhe dá essa responsabilidade, mas ela também é partilhada por todos. Então, só porque você vai mestrar RPG não quer dizer que você deva ser feito de trouxa! Se a conversa ou punição não funcionou, lime o jogador chato sem dó!

Agora é hora de jogar

Como disse a Chiquinha, “para ensinar um cão, você tem que saber mais do que o cachorro”. E para mestrar RPG você tem que saber mais que o jogador ou, pelo menos, saber tanto quanto eles. Então, comece escolhendo um sistema. Você tem uma infinidade de livros, manuais, complementos e guias para comprar por ai ou baixar em pdf. Mas, vamos começar com o básico.

Aqui, pegue esse pdf do manual Básico do sistema Daemon, um sistema nacional criado por Marcelo Del Debbio, e vai te ajudar a jogar jogos em diversos períodos desde a Fantasia Medieval até jogos nos tempos atuais, vampiros, lobisomens ou futuristas. Quer algo ainda mais fácil? Então, pegue aqui um Módulo Básico de Defensores de Tóquio 3 Edição, do Marcelo Cassaro, ou 3D&T, e você poderá jogar aventuras mais fantasiosas, como se fosse um personagem de anime.

Esses dois são os sistemas mais simples que conheço e você poderá começar a jogar e poder ensinar seus jogadores com relativa facilidade. Existe é claro o famoso Dungeons & Dragons, mas como eu não encontrei nenhum material básico oficial disponível gratuitamente para download em português, não vou colocar. Além disso, os dois sistemas acima poderão oferecer ideias de campanhas além da Fantasia Medieval. Se você quiser o D&D em inglês, está aqui.

E por último, esse guia não vai se concentrar em um sistema e sim no jogo, então, as dicas aqui valem para qualquer sistema de você jogue, seja D&D, Daemon, Gurps ou Storyteller. Você pode jogar RPG sem sistema também, apenas com seus dados para incluir alguma aleatoriedade nos encontros, mas, existem campanhas de RPG que são excelentes e nem precisam disso.

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Com seu novo manual em mãos (ou em tela) é hora de estudar. Sim, vá lá ler seu manual, entenda ele e depois volte aqui para mais dicas de como mestrar RPG.

9 dicas de como mestrar rpg de mesa | feda9a69 imagem 2021 04 09 145649 | assassin’s creed, d&d, daemon, dungeons & dragons 5° edição, dungeons and dragons, editora daemon, mestrar rpg, mestre, multiplayer, roll20, rpg, rpg de mesa, sistema, storyteller, tormenta, tormenta d20, wizards of the coast | mestrar rpg dicas/guias
Tantas opções

Você já voltou?

Ok, estou supondo que você terminou de ler e entende os conceitos básicos do RPG. Se tiver dúvidas, deixe nos comentários e eu posso tentar te ajudar. Vamos em frente: O que você vai mestrar?

Certamente você já tem uma ideia de como será a sua campanha? Ela será uma campanha? Ou será uma aventura única com começo, meio e fim em uma sessão? Não tem uma ideia ainda? Então vamos tentar ajudar. Uma pesquisa rápida e você encontra várias aventuras prontas para vários sistemas, incluindo os dois que recomendei, então você pode pegar um, ler e mestrar.

O problema é, nada impede os jogadores de fazer o mesmo. Eles podem pesquisar a aventura, ler e saber os segredos, as respostas dos enigmas e os perigos. Claro, isso acabaria com a graça do jogos, mas, na prática, não tem nada que impeça eles de fazer isso. Então, vamos pensar em uma aventura original, ou pelo menos, uma solução diferente.

Saber improvisar é uma boa saída. Suponha que você pegou uma aventura pronta e o seu jogador pegou a mesma e decorou tudo o que acontecerá? Qual a saída mais fácil? Mudar alguma coisa. Se eles chegam a uma sala que, na aventura original dizia que tinha uma armadilha, coloque um monstro? Ou não coloque a armadilha, deixe ele ficar procurando pela armadilha e não achar nada. Ou coloque o monstro E A armadilha! Quando ele estiver indo atacar o monstro, ele não vai pensar na armadilha e terá uma boa surpresa quando cair nela.

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Agora, caso você quer fazer algo novo, então temos mais trabalho pela frente. Pense num livro, filme, videogame ou algo que goste, e vamos adaptá-lo.

Adaptar-se para Sobreviver

  • Pense no cenário;
  • Pense nos personagens importantes;
  • E pense nos jogadores.

São os três pontos mais importantes de uma adaptação. Vamos usar como exemplo um jogo conhecido e relativamente simples para ser adaptado para um RPG de mesa: Assassin’s Creed.

Qual é o cenário de Assassin’s Creed? Bom, essencialmente é o nosso mundo atual, um pouco mais tecnológico onde temos a Abstergo como grande antagonista e a sociedade dos assassinos agindo nas sombras. Então, vamos definir o cenário como o mundo real e, como todo bom jogo da franquia, temos que pensar em um período histórico em que os assassinos podem ter atuado. Japão feudal? A época da Inquisição Espanhola? Brasil Colonia? Você manda! Ou pegar um do jogo mesmo. É mais fácil!

Vamos supor então que você decidiu mestrar RPG no período do Brasil Colonial e quer colocar seus assassinos lá. Então, vá estudar um pouco de história para ter algumas inspirações da vida real. Ou, se você quiser, pode ser dentro daquela história maluca que você pensou. Tanto faz, você vai bagunçar ela do mesmo jeito!

A Ubisoft já brincou com Assassinos no Brasil

Ok, então vamos supor que os seus jogadores são pessoas que a Abstergo capturou para colocar no Animus e explorar as memórias deles. Ou eles são assassinos usando um Animus para encontrar as peças do Éden antes da Abstergo. Ou parte do grupo está solta e parte presa? E uma das missões seja resgatar os que estão presos na era atual? De qualquer forma, eles vão entrar no Animus e reviver aquele período.

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Quem são os personagens históricos importantes daquele período? Quem podem ser os vilões infiltrados com os Templários e quem pode ser um assassino que mentora os jogadores? Vamos pensar em dois mais conhecidos: Dom Pedro II e… sei lá.. Tiradentes?

Eles estão separados por quase cem anos de diferença? E isso importa? E se a sua viagem genética começa em 1750 e vai até 1868 e pega várias linhagens de assassinos? Ou se Tiradentes tem uma das peças do Éden, viveu por mais de cem anos e forjou sua morte ou se ele está vivo até hoje esperando por alguém em que ele possa confiar a peça do Éden? Entendeu? A história é sua e ela pode ser como você quiser.

Defina quem são os personagens que os jogadores encontrarão durante a campanha, quais são seus papéis. Ézio recebeu a ajuda de Nicolau Maquiavel e Leonardo DaVinci. Cassandra conheceu Aristóteles. Arno lutou ao lado de Napoleão. São personagens importantes e que tiveram a sua participação na jornada dos heróis. Quem vai ajudar os seus heróis?

Se precisar, faça ficha para eles, mas eles não vão combater, por exemplo, não acho que é preciso pensar numa ficha completa, mas pense em atributos básicos como inteligência e capacidade de combate, role alguns dados para não dar a impressão de que eles fazem tudo.

Agora, quem são seus jogadores? Eles são assassinos ou Templários? Ou Templários infiltrados nos assassinos? Ou o inverso? Aqui é importante você ter a noção de quais coisas são permitidas ou não no jogo. Em um game de Assassin’s Creed os jogadores não podem usar magia, por exemplo, então, está proibido. As armas que serão permitidas para eles usarem e os recursos que eles podem ter ou não. Também é legal você pensar as mecânicas que o seu material fonte adaptá-las. O Salto de Fé ou a Lâmina Oculta. Qual o dano dela? Ela mata instantaneamente? Pense com cuidado.

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Se os seus jogadores são novatos, o melhor é você criar a ficha deles e suas motivações e oferecê-las aos jogadores. É mais fácil controlar o jogo assim. “Tem um assassino de machado mas, no mundo atual ele é um escritor. Ele chama Asis. Quem quer?”

Se eles já conhecem o RPG, apresente a eles as possibilidades e limitações e deixe escolherem o que querem ser. Aqui você pode ter algumas surpresas, principalmente para aqueles que conhecem bem o jogo e o cenário que você vai mestrar. Mas, não entre em pânico, pense que esse jogador pode te ajudar a guiar o resto do grupo durante a aventura.

Começando do Zero

Apesar de termos pensado em uma adaptação, criar uma aventura do nada segue, basicamente, os mesmos três passos: Personagens, cenário e jogadores.

O cenário que você decidiu criar é 100% original? Então, qual é? Ele é futurista, medieval, atual, pré-histórico, cyberpunk, apocalíptico? Qual é o seu cenário? Seja lá qual for você precisará construir e descrever aos jogadores. Desde a taverna ao beco escuro onde eles encontraram um corpo será criado da sua cabeça e ficará a seu cargo descrevê-lo para os jogadores para eles visualizem a situa e para que não ocorra, do nada, no meio da sessão um jogador dizendo: “Montanha? Mas, a gente não estava no carro agora mesmo?”

Escreva os lugares mais importantes por onde os jogadores vão passar com detalhes e leia para eles quando eles chegarem lá, assim, nem você esquece de detalhes importantes e, se no meio do caminho, alguém se perder você poderá recapitular aquilo com mais detalhes. Locais menos importantes podem ser descritos mais tranquilamente.

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Quem são os personagens que o jogador vai encontrar? Os NPCs? Esses são importantes e você precisará manter bons registros sobre eles pois, ao contrário de uma adaptação de um filme ou jogo, os jogadores não terão uma imagem prévia deles. Aqui, você precisa ser criativo e construir pessoas interessantes.

Quem é o rei? O líder da gangue? O velho que dará o mapa do tesouro aos jogadores? A vítima a ser resgatada? O inimigo a ser vencido? Tudo isso é importante e precisa ser muito bem pensado. Pense nos vilões icônicos que você conhece e vai saber qual é a importância desses personagens. O Batman não teria metade da graça sem o Coringa e provavelmente já estaria morto sem a ajuda do Alfred. Pense bem nos seus Coringas e Alfred’s e terá em mãos um grupo de jogadores bem felizes.

9 dicas de como mestrar rpg de mesa | dcfb277f imagem 2021 04 09 150914 | assassin’s creed, d&d, daemon, dungeons & dragons 5° edição, dungeons and dragons, editora daemon, mestrar rpg, mestre, multiplayer, roll20, rpg, rpg de mesa, sistema, storyteller, tormenta, tormenta d20, wizards of the coast | mestrar rpg dicas/guias
Alfred e Coringa. O que seria do Batman sem eles?

Mas, não é só de NPCs importantes que um jogo vive. Alguns podem ser só legais ou engraçados e estarem ali só para fazer uma piadinha ou dar um recado aos jogadores de uma forma interessante. Um grupo de personagens que eu criei e que eu me diverti fazendo foi o seguinte:

Meus jogadores estavam questionando o fato de terem de viajar de um lugar para o outro e demorando para chegar até o local da missão, querendo que eu os transportasse magicamente. Então, numa sessão, eu os fiz encontrar um grupo de aventureiros idosos sentados na estrada. Eles foram conversar com os velhinhos e saber o porque eles estavam ali.

A explicação deles era que eles viajariam em uma grande aventura e salvariam o mundo, mas estavam esperando que surgissem pergaminhos de teletransporte que os levaria direto pra lá. A reação deles foi engraçada, principalmente do Bardo que ficou com raiva dos velhinhos. Se um dia eu voltar com essa aventura, eu teria o maior prazer de colocar os velhinhos na frente deles novamente dizendo que o pergaminho finalmente apareceu.

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Agora, os jogadores. Novamente, você pode fazer a ficha para eles caso eles não conheçam o sistema, o que vai facilitar a sua vida, ou deixar que eles construírem os próprios personagens de acordo com o cenário proposto. Não vai permitir um jogador com uma bazuca num mundo medieval ou uma menina mágica bonitinha de animes em meio ao futuro pós-apocalíptico. Claro, existem exceções para ambos os casos, mas deixa um pouco mais pra frente.

Defina, dentro das regras dos sistemas que você vai jogar o que os personagens podem ou não fazer no jogo, distribua os pontos e vamos para a missão.

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História: a parte mais importante

Você construiu um cenário, personagens, seus jogadores estão prontos para começar e agora: o que vocês vão fazer? Qual é a missão de vocês? Novamente, você pode recorrer a aventuras prontas ou criar uma. Então, vamos pensar na segunda hipótese.

Criar missões pode ser simples como “Vá a masmorra perdida e resgate um tesouro” ou “um mal ancestral liberou-se de seu aprisionamento eterno e cabe aos descendentes dos heróis originais que derrotaram o mal enfrentar seus 15 generais, recuperar armas lendárias e destruí-lo de uma vez para salvar todos os multiversos por onde os heróis passaram em busca de seu objetivo”. Entende? Tudo pode ser tão simples ou tão complexo quanto o mestre quiser e que os jogadores estiverem a fim de jogar.

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Quer um exemplo mais simples ainda? Então conheça a aventura pronta “O Orc e a Torta – A Mais Curta (Apesar de Completa Tecnicamente) Aventura do Mundo”, escrita por Monte Cook, um dos escritores de diversos livros de RPG, para explicar exatamente como funciona uma aventura.

O Orc e a Torta – A Aventura Mais Curta (Apesar de Completa Tecnicamente) do Mundo

Missão: Recuperar a torta do orc
Nível recomendado: 1
Inimigo: um orc
Tesouro: uma torta
História: Uma padaria do reino faz tortas gostosas e os orcs estão roubando elas
Motivação: Os heróis querem comer torta
Conclusão da aventura: A torta é gostosa
Mapa da masmorra:

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O complexo mapa que eu fiz para essa aventura

Viu?

Simples assim! Sua aventura pode ser: entre na dungeon, mate o orc e pegue a torta (claro, dependendo dos seus jogadores eles podem matar a dungeon, entrar na torta e pegar o orc! Mas é um pouco mais difícil disso acontecer).

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Agora que você entendeu que fazer uma aventura é simples, vamos pensar no que você precisa. Já sabe o que os heróis vão fazer? Será uma aventura de uma sessão ou vários? Então, você tem que planejar quem serão os NPC que podem ser combatidos, quem eles conversarão, quem dará a eles ajuda e em troca do quê? Tudo isso pensando naquela sessão.

Assim como uma série, você pode ter uma ideia geral do que acontecerá e depois ir “cortando” essa ideia em capítulos para que você mestre eles a cada sessão. Cada sessão pode ser um capítulo da sua “série” e terminar ali mesmo ou ter uma brecha para a continuação no próximo. Também fica a critério do mestre se ele dará os Pontos de Experiência no fim da sessão ou da aventura.

Você pode criar mapas dos locais onde os personagens passarão, como é o caso do mapa acima da aventura do goblin, ou não. Um papel quadriculado ajuda você a desenhá-los a mão ou você pode usar algum dos milhares de geradores de mapas que estão por aí na internet, principalmente para as sessões online.

D&D costuma usar bonequinhos e mapas para que tudo fique mais visual para os jogadores, decidir quantos quadrados os personagens podem se mover ou colocar alguns adereços, como pedras e caixotes que serem de cobertura, mas, não é necessário. Eu mesmo usava os meus dados e os colocava no chão para simular a batalha. Além disso, RPG se trata muito de imaginar a situação acontecendo. Então, se você gosta de colecionar bonequinhos é uma boa, mas não são necessários.

Contudo, novamente, improviso é a chave do sucesso. E se os seus jogadores não estiverem a fim de salvar a princesa e preferirem ir para a arena lutar? Ou ir pescar? Ou ir saquear um tesouro? Quantos jogos não te enchem de side quests enquanto o mundo pega fogo? Talvez os seus jogadores estejam a fim de fazer algo mais simples e não há nada de errado nisso.

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Side quests podem ser mais divertidas

Claro que é frustrante jogar fora todo o planejamento de uma sessão inteira, mas o importante é se divertir, então, se eles querem ir atrás de funhanhos mágicos em vez de derrotar o dragão sangrento e resgatar a princesa, deixe ele ali guardado para a semana que vem. Afinal, nem ele e nem a princesa não vai sair de cima do tesouro tão cedo, não é?

Claro, às vezes, as coisas saem de rumo de uma maneira tão absurda que você precisa por um freio e colocar tudo nos trilhos de volta. Quer dizer, o Rei não está pagando os aventureiros para ir caçar funhanhos e sim para salvar a filha dele e, como lembrete, ele pode mandar alguns soldados fortemente armados para “persuadir” os jogadores a continuar em sua jornada.

PORRADA!!

Seja contra o dragão sangrento, contra os soldados fortemente armados ou contra os funhanhos mágicos (afinal, ninguém falou qual é a magia deles), uma das partes que os jogadores estarão mais ansiosos para jogar é o combate. Aqui é que eles estão esperando para usar seus poderes, suas armas, bolar tácticas e ganhar seus pontos de experiência.

Vamos então para o combate. Vocês criaram suas fichas, os jogadores sabem o que podem ou não fazer, os feitiços estão prontos, pistolas e metralhadoras carregadas, tudo pronto. Então, está na hora de jogar os dados de iniciativa e alinhar os jogadores em ordem de ataque para que cada um anuncie a sua ação.

O sistema de RPG que você escolheu vai resolver toda a parte matemática da coisa, mas aqui vamos falar sobre a parte da diversão e, principalmente, bom senso e cratividade.

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Se o seu grupo está em um nível baixo, não há porque colocar um monstro ultrapoderoso no caminho deles que os matará em poucos segundos. Exceto, é claro que haja um motivo, como matar todos para que ele voltem como mortos-vivos ou fujam para algum lugar e encontrem alguém e a aventura seja sobre isso, como em Dragons Dogma ou Skyrim. Mas, se não é o caso, então não vá exagerar.

Assim como nos videogames, comece devagar, com esqueletos, goblins, kobolds ou slimes. Vá aumentando o desafio gradativamente, mas, também não deixe as coisas muito fáceis. Em poucos níveis eles jantarão seus monstros e ficarão entediados. Então, é aqui que entra a criatividade.

Afinal, todo mundo que já jogou um RPG, seja de mesa ou virtual, conhece como um esqueleto luta ou o que faz um slime. Neste caso, surpreenda os jogadores com alguma coisa nova nesses monstros conhecidos, mesmo que não seja muito poderosa. Só dê a ele um poder inesperado.

Por exemplo, e se o esqueleto pudesse lançar algumas magias fracas ou se ele explodisse ao ser derrotado? E se o goblin tivesse sangue de ácido? Não é uma cosia muito poderosa, mas certamente vai fazer os jogadores se assustarem e pensarem um pouco antes de partirem pra cima deles. E isso que estou pensando em monstro muito conhecidos. Mas, e se você só desse uma cara nova ao velho monstro?

Pense em uma criatura que você terá acesso aí nos diversos manuais de monstros que estão disponíveis e todo mundo conhece. Pensou? Pense em como mudá-lo um pouco. Vamos pegar uma medusa de exemplo. Todos conhecem sobre o olhar petrificante dela e, ao ver uma mulher com cabelos de cobra, certamente vão cobrir os olhos ou pegar um espelho ou qualquer coisa assim.

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Depois da primeira, o resto ficou fácil

Agora, e se você pegar as mesmas estatísticas de jogo da medusa, sem mudar nenhuma, e descrevê-la como um “pássaro bípede de 1,60m, muito magro, com as penas velhas que baba alguma coisa estranha pelo bico”? Nenhum dos seus jogadores associará isso a medusa. A primeira coisa que vão pensar é “esse bicho voa” e se preparar para atacar com um arco ou vão prestar atenção na baba, que pode ser a forma dele usar o poder de petrificação ou não ser nada, e até eles perceberem que o bicho é uma medusa com uma nova skin, você já tem umas três estátuas de pedra novas.

Diferenças regionais e culturais também podem ser uma forma de enganar os jogadores sobre qual é o perigo que vão enfrentar. O que para você é uma mandioca, em outro estado é chamado de macaxeira ou aipim! Se você não sabe o que é uma Cueca Virada, certamente vai pensar um pouco antes de aceitar caso lhe ofereçam uma.

Agora, imagine que uma vila afastada do reino principal está tendo problemas com ataques constantes de um monstro que eles chamam de “cachorro-grilo beje”. Ou um reino de elfos que chama os jogadores para matar o Ang Úan (inventei agora), e eles não sabem como o bicho se parece, só viram vultos e não sabem o nome dele em outros reinos ou em outras línguas.

Faça algo assim e fique maravilhado com a cara de horror dos jogadores quando eles encontrarem o sempre favorito de todos Monstro-da-Ferrugem a frente! Ou melhor, uma toca inteira deles. O monstro não é forte e nem causa muito dano (1d4 na mordida), mas ele tem um poder que é capaz de derreter itens de ferro e, quando o mestre diz que os jogadores enfrentarão um destes, é padrão que eles guardem suas armas de ferro, peguem clavas de madeira ou pedras.

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COLOCA UM DRAGÃO!! COLOCA UM DRAGÃOOOO!!

Então, imagine seus guerreiros indo lutar contra ele, com suas armas de ferro em mãos, porque não sabiam do que se tratava e tudo se resolveria facilmente se os habitantes locais conhecessem o nome comum do monstro? Você não usou um monstro superpoderoso, mas causou uma enorme surpresa aos guerreiros e eu tenho certeza que os jogadores iriam preferir encarar um dragão ao invés de um destes.

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Tenha um bom conjunto de dados

Nenhuma mesa está completa sem um bom conjunto de dados para serem rolados pela mesa e criarem aquele suspense de saber se será um acerto ou falha crítica. Você pode achar um excelente conjunto de dados na NUOBESTY para qualquer sistema de RPG. Claro que hoje existem os dados virtuais, mas acredite, nada é mais legal do que gritar “caiu da mesa é 1” quando você vê que o jogador lançou os dados como se estivesse em um cassino de Vegas.

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Não são apenas dados… são armas.

Já posso começar a mestrar?

Por mais importante que tudo aqui descrito seja importante, lembre-se que nada substituí a experiência. Tenha segurança em seu mestragem. Conheça bem o sistema para não ser pego de surpresa por algum jogador que venha com uma ideia que vai arruinar todo seu jogo. Esteja pronto para improvisar e não tenha medo de dizer ‘não’ aos jogadores. Se você disse que um determinado poder ou vantagem está fora do jogo então ele está fora do jogo!

Com tudo isso em mente, saiba que você está no caminho para começar a se tornar um bom mestre, mas você só vai conseguir mesmo quando tiver prática. Comece com aventuras pequenas, vá criando seu mundo e tente deixar tudo o mais interessante possível. Leia muitos livros e veja muitas coisas legais, para se manter sempre com boas e novas ideias.

Então, reúna-se com seus amigos e que os jogo comecem!! Depois conte nos comentários como foi o seu jogo e aproveite para ler mais sobre RPG de Mesa no nosso site.

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Paulo Fabris é um jornalista, escritor, RPGista, gamer, cosplayer, nerd e fã de animes desde a época da TV Manchete.