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5 Passos para criar uma raça de RPG exclusiva para o seu mundo

Veja algumas dicas para criar uma raça de RPG completamente nova

Se além das raças básicas você quisesse a sua própria raça para o seu jogo? Então, veja aqui um guia para criar uma Raça de RPG

Criar raças de rpg
Com tantas raças, será que preciso de mais uma? SIM!!

Uma das coisas mais divertidas do RPG é poder viver uma nova vida. Ser alguém completamente diferente, viver em um período diferente, ter poderes, ser alguém que fará uma enorme diferença naquele mundo, seja para o bem ou para o mal. Poder se tornar um herói ou vilão inesquecível e que mudará o rumo da vida de toda uma civilização. É empolgante pensar nisso e mais ainda quando você pode ser até mesmo de uma raça completamente nova.

Por que ficar preso ao “ser humano” quando posso ser uma criatura nova e diferente, com poderes especiais que não tenho normalmente, seja uma coisa extraordinária como voar ou apenas uma leve mudança como enxergar no escuro ou uma audição melhor. Tudo isso é possível no RPG, mas e se o jogador quiser algo a mais?

Se algum jogador quisesse adaptar alguma raça de alguma outra mídia, seja filme, jogo ou quadrinhos, para que você possa jogar nesse cenário ou apenas colocar alguém parecido em sua história? Afinal, o RPG é isso, deixar a imaginação voar e criar um novo e empolgante mundo para você e seus jogadores.

E se na hora de criar esse mundo você quer ter coisas únicas, você pode criar uma raça de RPG só sua. Elder Scrolls tem os Argonianos e os Khajits, Mass Effect tem as Asari e os Krogans, Fallout tem os Supermutantes, então, por que você tem que se contentar em usar só o que há nos livros? Você não precisa! Você pode criar algo novo que não haverá por aí em outros RPGs e tornar a sua mesa uma coisa exclusiva.

Já temos aqui um excelente post falando sobre as principais raças de RPG que você encontra no Livro do Jogador, Livro do Mestre e no Livro dos Monstros da 5e edição do Dungeons & Dragons, para que você comece o seu jogo sem nenhum problema. Mas, e se além de todas estas que o livro do jogador oferece, você ainda quisesse uma raça só sua? Bom, para esse caso, você pode adaptar uma raça com as regras do livro de maneira simples. Vamos a algumas dicas para criar uma raça de RPG:

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Menos é mais ao criar uma Raça de RPG

Você realmente quer criar uma raça, então, vamos a primeira dica: Mantenha sua nova raça simples. Principalmente se ela for destinada aos jogadores, lembre-se de manter o equilíbrio entre a sua nova raça e as outras disponíveis para os jogadores, ou você terá um grupo cheio de criaturas iguais e nenhuma variedade. Além de te livrar de algumas dores de cabeça no futuro.

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Vai todo mundo jogar de tartaruga ninja? Ninguém vai ser outra coisa?

Você não vai querer lidar com uma raça com um superpoder apelativo e desequilibrado e, acredite, seus jogadores encontrarão alguma forma de explorar aquela vantagem de uma forma que você não previu. Então, é melhor pensar só em coisas que estão ali dentro do livro para que você não seja surpreendido na luta final com um vilão superbem bolado que foi morto em um turno.

“Vou fazer uma raça de kryptonianos e dar ela aos jogadores. O que pode dar errado?”

Agora, se a sua raça for uma coisa para o uso do mestre e for, por exemplo, o último desafio que os jogadores vão enfrentar na campanha, você pode dar a ele um pouco mais de poder. Mas, só um pouco! Afinal de contas, você quer que eles vençam no final, não é? Lembre-se de ser marcante e diferente, para que os jogadores fiquem com esse vilão e raça na mente, mas que eles também se sintam recompensados por tê-lo vencido.

Por exemplo, o Goro, de Mortal Kombat. Ele era enorme com quatro braços. Era assustador ver ele pela primeira vez na tela e pensar “eu vou ter que lutar com isso?”, mas, apesar disso, ele era vencível. Ele se tornou um vilão icônico de MK por sua aparência e dificuldade, mas, se ele fosse invencível, nem ele e nem a série seriam tão bem lembradas hoje em dia.

Então, na hora de criar uma raça de RPG não vá criar um monstro capaz de ser invulnerável a espadas, magias e facas e com o superpoder de estalar os dedos e destruir todo mundo, se não a aventura não terá graça. Exceto que sua aventura seja um grande “assalto do tempo” que fará os jogadores voltarem no tempo, pegarem as gemas mágicas em diferentes períodos e… Você sabe o resto dessa história!

Perfeitamente equilibrado, como tudo deve ser

Para cada vantagem que a sua raça tiver você deve pensar em uma desvantagem. Ao criar uma raça de RPG pense em coisas simples que se reflitam em bônus e penalidades simples, como +2 em um atributo e -1 em outro. Nada que deixe ele muito forte a ponto de todo mundo querer apenas ele ou tão fraco que ninguém queira jogar com a sua criação.

Quer exemplos? Vamos pegar o orc. Se você quer jogar com um Orc você vai ter que lidar com os seguintes atributos: +4 Força, +2 Constituição, -4 Inteligência e outras desvantagens para equilibrar o pacote. Claro que, exceto que você queira ser um Orc Mago, o seu personagem não terá muitos problemas para ser um guerreiro ou bárbaro, porém coisas como testes de inteligência ou descobrir as coisas serão complicadas para ele.

Quem precisa de inteligência e carisma para descer a porrada

Nem tudo não precisa ser em cima dos atributos apenas. Sua raça pode ter uma vantagem racial que se reflete em outros aspectos do personagem, por exemplo, ele pode ter uma mordida forte que causa um dano considerável, possui garras afiadas mas perde a habilidade de usar outras armas pois não tem o polegar opositor. Ele só pode usar suas armas naturais.

Outra forma de dar vantagens e desvantagens seria com perícias. Imagine uma raça de homens rocha, com um talento natural para mineração ou forja e penalidades ao nadar? Habilidades naturais de raça que você pode embutir na raça como a visão noturna mas uma penalidade em testes que envolvem a visão durante o dia.

Além disso, sua raça pode ter magias como vantagem natural. Claro, isso é algo muito complexo de se trabalhar, pois se você vai dar aos jogadores a habilidade de conjurar bolas de fogo do nada você pode ter problemas. Não vá pensar em algo tão extremo assim, tente dar um contexto a raça e seus podere (claro, você pode dar esse poder a eles: imagine uma raça que explode e conjura uma bola de fogo. Será um poder impressionante que ele pode usar uma vez… na vida.)

Mas, pense em algo que pode ser útil e simples ao mesmo tempo, sem se tornar apelativo. Imagine uma raça de criomânticos que podem, uma vez por dia, como habilidade natural conjurar a magia “Área Escorregadia” (encantamento de nível 1), mas sofrem um dado de dano extra se forem atacados por uma magia de fogo?

Criar a história é metade do trabalho de criar uma raça de RPG. Use o contexto da história da sua raça para pensar em novas e criativas ideias de como torná-las interessantes.

Vamos ao trabalho

Então já sabemos que, em caso de uma raça que é jogável, precisamos manter ela sempre bem equilibrada e simples, para que os jogadores não explorem suas vantagens de forma a atrapalhar a campanha. Podemos usar vantagens e desvantagens em outras partes da ficha além dos atributos e podemos usar o contexto da raça para a criação desse ser único.

Já temos uma ideia do que fazer, então vamos adaptar duas raças de games que poderiam ser usadas em um RPG facilmente. Claro, você vai encontrar outras adaptações delas em outros lugares, bem melhores e mais detalhadas, mas vai facilitar a compreensão de como podemos começar a criar uma raça de RPG divertida para os jogadores.

Vamos falar dos Quarians, de Mass Effect, e dos Tarkatans, de Mortal Kombat. Mas, adaptados para uma versão de fantasia medieval usando as mecânicas do D&D 5° edição.

Quarians

Uma raça de ciganos que foram expulsos de seu reino natal por uma guerra contra os golens que eles mesmos criaram. Por sua constituição frágil, esses humanoides esguios e elegantes com três dedos nas mãos e pés, devem viver em sempre dentro de trajes pressurizados especiais. Qualquer tipo de doença comum pode ser fatal para eles. Por esse problema, os Quarians se especializaram em lutar com armas de longa distância, então, eles ganham bônus especiais ao usar arcos e bestas. Além disso, são muito inventivos e sabem operar máquinas e mecanismos como ninguém.

  • AVH: +2 em Destreza e – 2 em Constituição (eles são ágeis mas têm a saúde frágil)
  • Idade: por volta de 100 anos
  • Tendência: Por sua vida cigana e a desconfiança de outras raças, os Quarians tendem a neutralidade e preferem não se envolver em problemas dos outros.
  • Deslocamento: Caminhada de 9 metros
  • Idiomas: Quarian e comum
  • Outras características: Especialistas em combate a distância, os Quarians ganham um bônus de +2 no dano ao usar arcos ou bestas. A engenhosidade dos Quarian também lhe garantem um bônus de +2 em perícias de artífice ou armadilhas. Por sua saúde frágil e a necessidade de um traje especial os Quarians recebem um dado extra de dano por doenças e perdem 1 ponto de vida por rodada se o traje for danificado.
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Tali em versão medieval feita por AndrewRyanArt

Tarkatans

Uma raça guerreira, feroz e bestial. São nômades por natureza e leais a seu líder, seja ele quem for. Sua principal característica é a enorme boca cheia de dentes afiados e lâminas ósseas que se projeta de seus braços. Esta raça possui um amor pela batalha e serve a quem quer que esteja no comando. Em combate são muito perigosos, mas não são dotados de grande inteligência (eles não são burros, apenas não querem lidar com problemas complexos, preferindo viver sob as ordens de um líder mais esperto e se dedicar ao combate) e não podem aprender magia arcana. Se bem que com espadas nos braços, eles não precisam.

  • AVH: + 2 em Força e – 2 em Carisma e – 2 em Inteligência
  • Idade: pela vida de guerreiro, é difícil um tarkatan viver mais do que 60 anos
  • Tendência: Eles são leais ao seu líder e geralmente visto como maus
  • Deslocamento: Caminhada de 9 metros
  • Idiomas: Comum e tarkatan
  • Outras características: Suas lâminas nos braços equivalem a uma espada longa com dano de 1d8 e seus dentes afiados causam 1d4 de dano na mordida.
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Só espero que não seja um RPG de romance ou vai faltar carisma

Uma raça coringa

Tudo bem, você não quer se fechar em um único tipo de raça de RPG ou em modelo e quer fazer algo com vários tipos de características diferentes, como por exemplo, os mutantes de X-Men? E então, o que fazer? Bom, a opção mais lógica é pegar um RPG especial voltado para esse fim, como Mutantes e Malfeitores (para jogos de super-heróis ao estilo HQs da Marvel e DC), Big Eyes Small Mouth D20 (para aventuras voltadas ao estilo anime) ou o Supers, da Editora Daemon. São jogos específicos para superpoderes e heróis.

Mas, você está mesmo querendo jogar com o manual básico que você já tem, então, nesse caso, você pode fazer um esforço colaborativo com os seus jogadores e cada um criar o seu próprio mutante. Novamente, todas as regras que falamos acima, continuam valendo para essa raça. Por exemplo, bônus de + 2 e penalidade de -1 em atributos para manter ele equilibrado com as outras raças e, por exemplo, um poder especial.

Como dar esse poder e criar uma raça de RPG desta forma? Você pode pegar a lista de magias arcanas e divinas e permitir que o jogador escolha UMA magia de nível 1 ou duas de nível 0 (magias de nível 2 ou 3 no começo do jogo vão causar problemas, acredite!) e esse poder poderá ser usado um número de vezes igual ao bônus do atributo relacionado ao poder. Não se esqueça de colocar limites ao criar uma raça de RPG dessa forma.

Por exemplo, um dos seus “mutantes” quer o poder do “Toque Chocante” (Evocação de nível 0). O golpe exige um ataque de toque, então, podemos dizer que é um poder físico ligado a Destreza. Nesse caso, o seu “mutante” poderá usar o poder do “Toque Chocante” um número de vezes igual ao bônus de destreza dele ao dia.

Agora, se o “mutante” além do “Toque Chocante” escolheu o poder “Mensagem” (Transmutação nível 0). Este poder é muito mais mental do que físico, já que não exige toque ou nenhuma ação física de movimentos. Nesse caso, o seu personagem deverá escolher com qual bônus ele quer usar os poderes, em geral, será que o que for maior. Se o bônus de Destreza for +2 e o de Carisma (o atributo mental mais alto) for +3, então, o mestre pode definir que esse “mutante” usará seus poderes (tanto o “Mensagem” quanto o “Toque Chocante”) três vezes ao dia.

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Algumas combinações de poderes dão certo e outras nem tanto

Agora, em relação a evolução do personagem “mutante”, poderíamos definir que a cada dois níveis ele evoluí. Por que dois níveis? Assumindo que o personagem chegue ao “nível épico” no level 20 e temos 10 níveis de magia (do nível 0 ao 9), então, quando a sua raça “mutante” chegar ao nível épico ele terá evoluído os seus poderes ao máximo.

Agora, ao criar uma raça de RPG coringa quais seriam essas evoluções? Vamos novamente pegar os X-Men como exemplos. Temos mutantes que tem vários poderes diferentes que combinados foram um “pacote” e temos aquele que são focados em um único poder com poderes “menores” que orbitam em torno daquele poder principal.

Por exemplo, de um lado temos o Wolverine com Regeneração (que reduz o envelhecimento), Garras naturais de osso (que foram recobertas com adamantium) e Olfato apurado. Seriam três poderes diferente em um “pacote” que tornam o Wolverine nesse mutante tão especial. Claro, o adamantium faz uma diferença, mas, mesmo com as garras de osso, ele ainda era bem feroz.

Agora, em questão de um poder, teríamos, por exemplo, o Mércurio, ou Quicksilver, você escolhe. O poder dele é a Supervelocidade e o resto dos poderes dele são menores e “orbitam” a supervelocidade. Por exemplo, ele tem a resistência ao atrito, ele tem um metabolismo acelerado, tem superforça nas pernas e outros poderes relacionados a supervelocidade, mas é tudo “dentro” desse contexto.

Então, para criar uma raça de RPG “mutante” poderíamos ter uma evolução similar, tendo vários poderes ou focar em um poder. Neste caso, se o mestre autorizar, uma sugestão para a evolução do poder mutante poderia ser a seguinte:

  • Aumento de força de um dos poderes escolhidos pelo jogador (aumento de dano, aumento da duração e aumento do alcance conforme as regras da magia);
    • Exemplo: O nosso mutante com “Toque Chocante” passa a dar 2 dados de dano ao usar o poder.
  • Compra de um novo poder (similar aos poderes iniciais);
    • Pode escolher um novo poder de nível 0 ou 1.
  • Aumento do nível da magia para um novo poder relacionado;
    • Por exemplo, nosso mutante com “Toque Chocante” passa a usar a magia de nível 1 “Onda Trovejante” e depois ela evolui para a magia de nível 2 “Despedaçar”, e depois uma magia de nível 3 “Relâmpago” e por aí vai.
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Evoluir poderes exige estudo e treino, então, já para a escola

O mais importante disso é a história de como esse “mutante” arrumou seus poderes e como eles podem evoluir. Afinal, se o jogador não criar uma justificativa de o porquê o seu mutante começou com uma “área escorregadia” agora quer soltar bolas de fogo, o mestre pode simplesmente dizer “não”! Se ele disser que está fazendo um personagem similar ao Todoroki de My Hero Academia, até é possível deixar passar, mas, se não há uma explicação plausível, então o mestre tem todo o direito de proibir qualquer combinação de poderes que não ache adequada ao criar uma raça de RPG tão personalizável assim.

Fazer humanoides é fácil

E quanto a outros tipos de criaturas? Como criar uma raça de RPG baseadas nelas e transformá-las em personagens jogáveis, mas que não sejam baseadas no modelo humanoide? Quer dizer, é difícil que alguém queira jogar com uma raça não humanoide, porque é a coisa mais “simples” de se manusear e interpretar. Afinal, ser uma coisa similar a um humano é bem mais fácil.

Tudo, desde camas, cadeiras e armas, são feitas pensadas para o padrão humano. Mas, e se mesmo assim, os jogadores quiserem experimentar algo novo? Bom, vamos pensar que, além do personagem, teríamos que adaptar o mundo ao redor dele para que a raça possa viver com relativa tranquilidade. Talvez as outras raças não se adaptem ao seu mundo com facilidade.

É um bom tema até para uma aventura: seus jogadores têm que ajudar uma raça de “criaturas peixe” que vive em locais cheios de água, mesmo que rasa. Dormir para os seus jogadores seria difícil, afinal, estariam submersos ou sempre molhados. Os livros do mago estariam em constante risco de sair encharcados e uma simples magia elétrica poderia significar o fim de todo mundo.

Eu mesmo criei uma raça assim, baseada no personagem Myau do RPG de Master System, Phantasy Star. A raça chama-se Nekyaty (de neko, gato em japonês + kitty, gatinho em inglês), mas ela foi adaptada para o sistema Daemon e não para D&D 5e edição. Mas, dá para ter uma ideia de como ela funciona para que você adapte algo assim.

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Bônus de fofura e +1 para derrubar coisas de cima da mesa

Nekiatys

Os Nekiatys são, basicamente, gatos. Eles andam sob quatro patas, tem no máximo 1,20 de altura e vivem preferencialmente com halflings e vilas rurais, afastadas de grandes centros. Como não possuem mãos, todas as armas, armaduras e ferramentas são adaptadas para eles. Por razões obvias não podem usar armas ou armaduras projetadas para humanos.

Sua forma física é compensada por uma ligação natural com magias elementais. Alguns nascem com a capacidade de executar pequenos truques com fogo, água, terra ou ar. Isso reflete na ponta da sua cauda, que pode ser esvoaçante e etérea para aqueles que nasceram ligadas ao ar, flamejantes ou parecidas com um rabo de peixe, ou ainda espessas e pesadas, para os que tem afinidade com terra. Com isso eles adaptam suas casas e moradias, podendo interagir com objetos mundanos, como maçanetas ou potes.

Por serem pequenos, eles são pacifistas e preferem viver suas vidas com tranquilidade em suas vilas, mas aqueles que tem um dom para aventuras podem ser soldados nekiatys e usar garras afiadas de metal para proteger os outros, ou aprender mais sobre a sua magia de afinidade. Os mais rebeldes podem aproveitar seu tamanho e agilidade para se tornar um ladino bastante eficiente.

Ao criar um Nekiaty, o jogador escolhe qual é a afinidade inicial do personagem e pode aprender mais magias e se tornar um mago. Nekiatys de fogo em geral seguem esse caminho. Eles podem também e ladinos e tirar proveito do tamanho pequeno e bônus de agilidade. Muitos nekiatys de água e ar costumam seguir essa profissão. Já os de terra em geral se tornam soldados, aproveitando seu tamanho e afinidade com metal.

Você precisa mesmo criar uma raça de RPG?

Com todo o vasto material que o seu sistema oferece, livros de monstros, livros de classes, livros de adaptação de novos cenários que são lançados ou que já estão aí no mercado, você precisa MESMO criar uma raça de RPG? Já não tem ela por aí? Não há nada que se encaixe no que você quer que você pode usar para jogar?

Muitas vezes você não precisa adaptar todo o sistema de regras de jogador para conseguir fazer uma nova raça. Você pode só mudar o nome e está tudo certo. Vamos ver um exemplo, pegue a raça do Rocket Raccoon, da Marvel. Ele é um animal modificado geneticamente, mais resistente e engenhoso, capaz de mexer melhor com aparelhos tecnológicos. Você pode criar uma raça de RPG baseada em um “guaxinim mutante genético” ou apenas usar a raça do gnomo, que pode servir muito bem, sem muitas adaptações.

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Quem você tá chamando de gnomo?

Ambos são de tamanho pequeno e mexem muito bem com equipamentos tecnológicos. Dá para você imaginar o Rocket com as vantagens do gnomo e, talvez, no máximo algumas poucas mudanças, por exemplo, na língua e na origem. Talvez ele vá precisar de um ou outro ajuste, dependendo do que você ou o seu jogador quer, mas, se você pensar um pouco, dá para improvisar uma raça diferente em pouco tempo, sem muito trabalho.

Se você já viu tudo o que tem por aí e nada vai servir perfeitamente para suprir a sua ideia, então vamos em frente na tarefa de criar uma raça de RPG. Agora, se há algo que se aproxime, então, só adapte um pouco e mude o nome de Meio-elfo para o nome daquilo que você quer jogar e seja feliz.

E seja bem-vindo ao mundo

Agora que você tem a sua nova raça é hora de apresentá-la aos jogadores. Como será? Vai criar um NPC superlegal e mostrará todas as vantagens dele sobre os outros? Um vilão assustador que vai botar todos os heróis no chão com seu poder especial? Ou mostrará elas aos jogadores com as outras?

Conte para nós aí nos comentários como foi criar uma raça de RPG! Confira também a introdução básica ao RPG de mesa, as principais classes de RPG e um guia de como começar a jogar!

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