5 pasos para crear una carrera RPG exclusiva para tu mundo

¿Si además de las carreras básicas querías tu propia carrera para tu juego? Entonces, aquí hay una guía para crear una carrera de rol

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Crea carreras de rpg
Con tantas carreras, ¿necesito una más? ¡¡SÍ!!

Una de las cosas más divertidas de los juegos de rol es poder vivir una nueva vida. Ser alguien completamente diferente, vivir en un período diferente, tener poderes, ser alguien que hará una gran diferencia en ese mundo, ya sea para bien o para mal. Ser capaz de convertirse en un héroe o villano inolvidable que cambiará el curso de la vida de toda una civilización. Es emocionante pensar en ello y más aún cuando puedes ser una raza completamente nueva.

¿Por qué quedarme con el “ser humano” cuando puedo ser una criatura nueva y diferente, con poderes especiales que normalmente no tengo, ya sea algo extraordinario como volar o simplemente un pequeño cambio como ver en la oscuridad o escuchar mejor? . Todo esto es posible en los juegos de rol, pero ¿y si el jugador quiere algo más?

¿Si algún jugador quisiera adaptar una carrera de algún otro medio, ya sea una película, un juego o un cómic, para que puedas jugar en este escenario o simplemente poner a alguien así en tu historia? Después de todo, esto es un juego de rol, deja volar tu imaginación y crea un mundo nuevo y emocionante para ti y tus jugadores.

Y si a la hora de crear este mundo quieres tener cosas únicas, puedes crear tu propia carrera RPG. Elder Scrolls tiene los Argonianos y los Khajits, Mass Effect tiene los Asari y los Krogans, Fallout tiene los Supermutants, entonces, ¿por qué tienes que conformarte con usar solo lo que está en los libros? ¡Usted no necesita! Puedes crear algo nuevo que no estará disponible en otros juegos de rol y hacer que tu mesa sea única.

Ya tenemos un excelente post aquí hablando de los principales Carreras de rol que encuentras en Libro del jugador, Libro del maestro y ningún Libro de los monstruos de la 5ª edición de Dungeons & Dragons, para que puedas iniciar tu juego sin ningún problema. Pero, ¿y si además de todo esto que ofrece el libro del jugador, todavía quisieras una carrera propia? Bueno, para ese caso, puedes adaptar una carrera con las reglas del libro de una manera sencilla. A continuación, se ofrecen algunos consejos para crear una carrera de rol:

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Menos es más al crear una carrera de rol

Realmente quieres crear una carrera, así que aquí tienes el primer consejo: haz que tu nueva carrera sea simple. Especialmente si está dirigido a jugadores, recuerda mantener el equilibrio entre tu nueva raza y las disponibles para los jugadores, o tendrás un grupo lleno de criaturas iguales y sin variedad. Además de deshacerse de algunos dolores de cabeza en el futuro.

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¿Todos jugarán a la tortuga ninja? ¿Alguien va a ser otra cosa?

No querrás lidiar con una carrera con una superpotencia atractiva y desequilibrada y, créeme, tus jugadores encontrarán la forma de explotar esa ventaja de una manera que no habías previsto. Por lo tanto, es mejor pensar solo en las cosas que están allí en el libro para que no se sorprenda en la pelea final con un villano magníficamente pensado que fue asesinado en un turno.

“Voy a hacer una carrera de kryptonianos y se la daré a los jugadores. ¿Qué puede ir mal? "

Ahora, si tu carrera es algo que puede usar el DM y es, por ejemplo, el último desafío al que se enfrentarán los jugadores en la campaña, puedes darle un poco más de poder. ¡Pero solo un poco! Después de todo, quieres que ganen al final, ¿no es así? Recuerda ser impactante y diferente, para que los jugadores se queden con este villano y su carrera en mente, pero que también se sientan recompensados ​​por haberlo vencido.

Por ejemplo, Goro, de Mortal Kombat. Era enorme con cuatro brazos. Daba miedo verlo en la pantalla por primera vez y pensar: "¿Voy a tener que luchar contra esto?", Pero a pesar de eso, se podía ganar. Se convirtió en un villano icónico de MK por su apariencia y dificultad, pero si fuera invencible, ni él ni la serie serían tan bien recordados hoy.

Entonces, cuando se trata de crear una carrera de RPG, no crees un monstruo capaz de ser invulnerable a espadas, hechizos y cuchillos y con el superpoder de chasquear los dedos y destruir a todos, de lo contrario la aventura no será divertida. Excepto que tu aventura es un gran "asalto en el tiempo" que hará que los jugadores retrocedan en el tiempo, recojan gemas mágicas en diferentes momentos y ... ¡Ya conoces el resto de esa historia!

Perfectamente equilibrado, como todo debería estar

Por cada ventaja que tenga tu raza, debes pensar en una desventaja. Al crear una carrera de juegos de rol, piensa en cosas simples que se reflejan en bonificaciones y penalizaciones simples, como +2 en un atributo y -1 en otro. Nada que lo haga tan fuerte que todos lo quieran solo a él o tan débil que nadie quiera jugar con su creación.

¿Quieres ejemplos? Busquemos al orco. Si quieres jugar con un Orco tendrás que lidiar con los siguientes atributos: +4 Fuerza, +2 Constitución, -4 Inteligencia y otras desventajas para equilibrar la manada. Por supuesto, excepto que quieres ser un Mago Orco, tu personaje no tendrá muchos problemas para ser un guerrero o un bárbaro, pero cosas como verificaciones de inteligencia o averiguar las cosas serán complicadas para él.

¿Quién necesita inteligencia y carisma para dar una paliza?

No todo no tiene que estar solo por encima de los atributos. Su raza puede tener una ventaja racial que se refleja en otros aspectos del personaje, por ejemplo, puede tener un mordisco fuerte que hace un daño considerable, tiene garras afiladas pero pierde la capacidad de usar otras armas porque no tiene el pulgar opuesto. . Solo puede usar sus armas naturales.

Otra forma de dar ventajas y desventajas sería con experiencia. ¿Imagina una raza de rockeros, con talento natural para la minería o la forja y penaltis al nadar? Habilidades de carrera naturales que puedes incorporar en la carrera como la visión nocturna, pero una penalización en las pruebas que involucran la visión durante el día.

Además, tu raza puede tener hechizos como ventaja natural. Por supuesto, esto es algo muy complejo en el que trabajar, porque si vas a dar a los jugadores la capacidad de conjurar bolas de fuego de la nada, puedes tener problemas. No pienses en algo tan extremo, intenta darle a la raza un contexto y sus poderes (claro, puedes darle ese poder: imagina una carrera que explota y conjura una bola de fuego. Será un poder impresionante que él podrá usar una vez ... en la vida.)

Pero piense en algo que pueda ser útil y simple al mismo tiempo, sin resultar atractivo. ¿Imagina una raza de criománticos que pueden, una vez al día, como una habilidad natural para lanzar el hechizo "Área resbaladiza" (encantamiento de nivel 1), pero recibir daño adicional si son atacados por un hechizo de fuego?

Crear la historia es la mitad del trabajo de crear una carrera de rol. Utilice el contexto de la historia de su raza para pensar en ideas nuevas y creativas sobre cómo hacerlas interesantes.

Vamos al trabajo

Entonces ya sabemos que, en el caso de una carrera jugable, debemos mantenerla siempre bien equilibrada y simple, para que los jugadores no aprovechen sus ventajas para entorpecer la campaña. Podemos usar ventajas y desventajas en otras partes de la carta además de los atributos y podemos usar el contexto de la carrera para crear este ser único.

Ya tenemos una idea de qué hacer, así que adaptemos dos carreras de juegos que podrían usarse en un juego de rol fácilmente. Por supuesto, encontrarás otras adaptaciones de los mismos en otros lugares, mucho mejores y más detallados, pero facilitará la comprensión de cómo podemos empezar a crear una divertida carrera de RPG para los jugadores.

Hablemos de Quarians, Mass Effect y Tarkatans, Mortal Kombat. Pero, adaptado para una versión de fantasía medieval utilizando la mecánica de la quinta edición de D&D.

Quarianos

Una raza de gitanos que fueron expulsados ​​de su reino natal por una guerra contra los golems que ellos mismos crearon. Debido a su frágil constitución, estos humanoides delgados y elegantes con tres dedos en sus manos y pies, deben vivir siempre con trajes especiales presurizados. Cualquier tipo de enfermedad común puede ser fatal para ellos. Para este problema, los quarianos se especializan en luchar con armas a distancia, por lo que obtienen bonificaciones especiales al usar arcos y ballestas. Además, son muy inventivos y saben manejar máquinas y mecanismos como nadie más.

  • AVH: +2 a Destreza y - 2 a Constitución (son ágiles pero con mala salud)
  • edad: alrededor de 100 años
  • Tendencia: Debido a su vida gitana y la desconfianza de otras razas, los quarianos tienden a ser neutrales y prefieren no involucrarse en los problemas de otras personas.
  • Desplazamiento: Caminata de 9 metros
  • idiomas: Quarian y común
  • Otras características: Los quarianos, especialistas en combate a distancia, obtienen una bonificación de daño de +2 cuando usan arcos o ballestas. El ingenio de Quarian también te otorga una bonificación de +2 en habilidades de artesano o trampas. Debido a su frágil salud y la necesidad de un traje especial, los quarianos reciben un dado adicional de daño por enfermedad y pierden 1 vida por ronda si el traje está dañado.
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Tali en versión medieval realizada por AndrewRyanArt

Tarkatanes

Una raza guerrera, feroz y bestial. Son nómadas por naturaleza y leales a su líder, sea quien sea. Su característica principal es la enorme boca llena de dientes afilados y hojas huesudas que sobresalen de sus brazos. Esta raza tiene un amor por la batalla y sirve a todos los que están a cargo. En combate son muy peligrosos, pero no están dotados de una gran inteligencia (no son tontos, simplemente no quieren lidiar con problemas complejos, prefieren vivir bajo las órdenes de un líder más inteligente y dedicarse al combate) y no pueden. aprende magia arcana. Aunque con espadas en sus brazos, no tienen por qué hacerlo.

  • AVH: + 2 en Fuerza y ​​- 2 en Carisma y - 2 en Inteligencia
  • edad: para la vida de un guerrero, es difícil para un tarkatan vivir más de 60 años
  • Tendencia: Son leales a su líder y generalmente se les considera malos
  • Desplazamiento: Caminata de 9 metros
  • idiomas: Común y tarkatan
  • Otras características: Las hojas de sus brazos equivalen a una espada larga con 1d8 de daño y sus afilados dientes hacen 1d4 de daño en la mordida.
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Solo espero que no sea un juego de rol romántico o que falte carisma

Una raza Joker

Bueno, bueno, ¿no quieres encerrarte en un solo tipo de raza o modelo y quieres hacer algo con varios tipos de características diferentes, como los mutantes de X-Men, por ejemplo? ¿Entonces lo que hay que hacer? Pues la opción más lógica es conseguir un juego de rol especial dirigido a este fin, ya que Mutantes y malhechores (para juegos de superhéroes al estilo Marvel y DC), Big Eyes Small Mouth D20 (para aventuras de estilo anime) o los Supers, de Editora Daemon. Estos son juegos específicos para superpoderes y héroes.

Pero, realmente quieres jugar con el manual básico que ya tienes, así que en ese caso, puedes hacer un esfuerzo colaborativo con tus jugadores y cada uno crear su propio mutante. Nuevamente, todas las reglas de las que hablamos anteriormente, todavía se aplican a esta carrera. Por ejemplo, una bonificación de +2 y una penalización de -1 en atributos para mantenerlo en equilibrio con las otras razas y, por ejemplo, un poder especial.

¿Cómo dar este poder y crear una carrera de rol de esta manera? Puedes tomar la lista de hechizos arcanos y divinos y permitir que el jugador elija UN nivel 1 o dos hechizos de nivel 0 (los hechizos de nivel 2 o 3 al comienzo del juego causarán problemas, ¡créeme!) Y este poder se puede usar un número de veces igual a la bonificación del atributo relacionado con el poder. No olvides establecer límites al crear una carrera de rol de esta manera.

Por ejemplo, uno de tus "mutantes" quiere el poder de "Toque impactante" (nivel de invocación 0). El golpe requiere un ataque de toque, por lo que podemos decir que es un poder físico ligado a la Destreza. En ese caso, su "mutante" podrá usar el poder de "Toque impactante" un número de veces igual a su bonificación de destreza por día.

Ahora, si el "mutante" además del "Toque impactante" eligió el poder "Mensaje" (nivel de transmutación 0). Este poder es mucho más mental que físico, ya que no requiere tacto ni acción física de movimientos. En este caso, tu personaje debe elegir qué bonificación quiere usar los poderes, en general, el que sea mayor. Se o bônus de Destreza for +2 e o de Carisma (o atributo mental mais alto) for +3, então, o mestre pode definir que esse “mutante” usará seus poderes (tanto o “Mensagem” quanto o “Toque Chocante”) tres veces al día.

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Algunas combinaciones de poderes funcionan y otras no tanto

Ahora bien, en relación a la evolución del personaje “mutante”, podríamos definir que cada dos niveles evolucionó. ¿Por qué dos niveles? Suponiendo que el personaje alcance el “nivel épico” en el nivel 20 y tengamos 10 niveles de magia (del nivel 0 al 9), entonces, cuando su raza “mutante” alcance el nivel épico habrá desarrollado sus poderes al máximo.

Ahora bien, al crear una carrera de RPG salvaje, ¿cuáles serían estas evoluciones? Tomemos de nuevo a los X-Men como ejemplos. Tenemos mutantes que tienen varios poderes diferentes que combinados eran un "paquete" y tenemos uno que se centra en un solo poder con poderes "menores" que orbitan alrededor de ese poder principal.

Por ejemplo, por un lado tenemos Wolverine con Regeneración (que reduce el envejecimiento), garras de hueso natural (que estaban cubiertas de adamantium) y sentido del olfato refinado. Habría tres poderes diferentes en un "paquete" que hacen de Wolverine este mutante tan especial. Claro, el adamantium marca la diferencia, pero incluso con las garras de hueso, seguía siendo bastante feroz.

Ahora bien, en cuanto a potencia, tendríamos, por ejemplo, el Mércurio, o Quicksilver, tú eliges. Su poder es Super Speed ​​y el resto de sus poderes son menores y “orbitan” Super Speed. Por ejemplo, tiene resistencia a la fricción, tiene un metabolismo acelerado, tiene superfuerza en las piernas y otros poderes relacionados con la supervelocidad, pero todo está “dentro” de ese contexto.

Entonces, para crear una carrera de RPG “mutante” podríamos tener una evolución similar, teniendo varios poderes o enfocándonos en un poder. En este caso, si el maestro lo autoriza, una sugerencia para la evolución del poder mutante podría ser la siguiente:

  • Mayor fuerza de uno de los poderes elegidos por el jugador (mayor daño, mayor duración y mayor alcance según las reglas de la magia);
    • Ejemplo: Nuestro mutante con "Shocking Touch" comienza a hacer 2 dados de daño cuando usa el poder.
  • Compra de un nuevo poder (similar a los poderes iniciales);
    • Puedes elegir una nueva potencia de nivel 0 o 1.
  • Aumento del nivel de hechizo para un nuevo poder relacionado;
    • Por ejemplo, nuestro mutante "Shocking Touch" comienza a usar el hechizo de nivel 1 "Thundering Wave" y luego evoluciona al hechizo de nivel 2 "Shatter", y luego a un hechizo de nivel 3 "Lightning" y así sucesivamente.
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La evolución de los poderes requiere estudio y entrenamiento, así que ahora para la escuela

El más importante de ellos es la historia de cómo este "mutante" obtuvo sus poderes y cómo pueden evolucionar. Después de todo, si el jugador no crea una justificación de por qué su mutante comenzó con un "área resbaladiza" ahora quiere lanzar bolas de fuego, ¡el DJ simplemente puede decir "no"! Si dice que está interpretando a un personaje similar a Todoroki de My Hero Academia, incluso es posible dejarlo pasar, pero si no hay una explicación plausible, entonces el maestro tiene todo el derecho de prohibir cualquier combinación de poderes que no crea. es apropiado al crear una carrera de RPG tan personalizable.

Hacer humanoides es fácil

¿Qué pasa con otros tipos de criaturas? ¿Cómo crear una carrera RPG basada en ellos y convertirlos en personajes jugables, pero no basados ​​en el modelo humanoide? Quiero decir, es difícil para cualquiera querer jugar con una raza no humana, porque es la cosa más "simple" de manejar e interpretar. Después de todo, ser algo parecido a un humano es mucho más fácil.

Todo, desde camas, sillas y armas, está hecho según el estándar humano. Pero, ¿y si los jugadores todavía quieren probar algo nuevo? Pues pensemos que, además del personaje, tendríamos que adaptar el mundo que le rodea para que la carrera pueda vivir con relativa tranquilidad. Quizás otras razas no se adapten fácilmente a su mundo.

Es un buen tema incluso para una aventura: tus jugadores tienen que ayudar a una raza de "criaturas peces" que viven en lugares llenos de agua, aunque sean poco profundos. Dormir para tus jugadores sería difícil, después de todo, estarían sumergidos o siempre mojados. Los libros del mago estarían en constante peligro de empaparse y una simple magia eléctrica podría significar el fin de todos.

Yo mismo creé una carrera como esta, basada en el personaje de Myau del Master System RPG, Phantasy Star. La raza llamada Nekyaty (de neko, gato en japonés + gatito, gatito en inglés), pero fue adaptada para el sistema Daemon y no para la quinta edición de D&D. Pero puedes hacerte una idea de cómo funciona para que puedas adaptar algo así.

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Bonificación de ternura y +1 por dejar cosas fuera de la mesa

Nekiatys

Los Nekiatys son básicamente gatos. Caminan bajo cuatro patas, miden como máximo 1,20 de altura y conviven preferentemente con medianos y poblados rurales, alejados de los grandes núcleos. Como no tienen manos, todas las armas, armaduras y herramientas están adaptadas para ellos. Por razones obvias, no pueden usar armas o armaduras diseñadas para humanos.

Su forma física se compensa con una conexión natural con los hechizos elementales. Algunos nacen con la capacidad de realizar pequeños trucos con fuego, agua, tierra o aire. Esto se refleja en la punta de su cola, que puede ser ondeante y etérea para los nacidos en el aire, llameante o parecida a una cola de pez, o gruesa y pesada, para aquellos con afinidad por la tierra. Con ello adaptan sus casas y viviendas, pudiendo interactuar con objetos mundanos, como pomos de puertas o macetas.

Debido a que son pequeños, son pacifistas y prefieren vivir sus vidas en paz en sus aldeas, pero aquellos con un don para la aventura pueden ser soldados nekiaty y usar garras de metal afiladas para proteger a otros, o aprender más sobre su magia de afinidad. Los más rebeldes pueden aprovechar su tamaño y agilidad para convertirse en un pícaro muy eficiente.

Al crear un Nekiaty, el jugador elige cuál es la afinidad inicial del personaje y puede aprender más hechizos y convertirse en mago. Los nekiatys de fuego generalmente siguen este camino. También pueden y los pícaros y aprovechar las bonificaciones de agilidad y tamaño pequeño. Muchos nekiatys de agua y aire tienden a seguir esta profesión. Los Landers en general, en cambio, se convierten en soldados, aprovechando su tamaño y afinidad con el metal.

¿Realmente necesitas crear una carrera de rol?

Con todo el vasto material que ofrece tu sistema, libros de monstruos, libros de clases, libros de adaptación para nuevos escenarios que se lanzan o que ya están en el mercado, ¿REALMENTE necesitas crear una carrera RPG? ¿No lo tiene ella ya? ¿Hay algo que se ajuste a lo que quieres que puedas usar para jugar?

A menudo, no es necesario adaptar todo el sistema de reglas del jugador para poder hacer una nueva carrera. Puedes cambiar el nombre y todo está bien. Veamos un ejemplo, tomemos la carrera de Rocket Raccoon de Marvel. Es un animal modificado genéticamente, más resistente e ingenioso, capaz de manejar mejores dispositivos tecnológicos. Puedes crear una carrera de juegos de rol basada en un "mapache genético mutante" o simplemente usar la raza gnomo, que puede servirte bien, sin mucha adaptación.

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¿A quién llamas gnomo?

Ambos son de pequeño tamaño y funcionan muy bien con equipos tecnológicos. Puedes imaginar el Rocket con las ventajas del gnomo y, tal vez, como mucho algunos cambios, por ejemplo, en el idioma y el origen. Quizás necesite uno u otro ajuste, dependiendo de lo que tú o tu jugador quieran, pero si lo piensas bien, puedes improvisar una carrera diferente en poco tiempo, sin mucho trabajo.

Si has visto todo lo que hay por ahí y nada te va a servir perfectamente para aportar tu idea, entonces sigamos adelante con la tarea de crear una carrera RPG. Ahora, si hay algo que se le acerque, entonces simplemente adáptese un poco y cambie el nombre de Half-Elf por el nombre de lo que quiere jugar y sea feliz.

Y bienvenido al mundo

Ahora que tienes tu nueva raza, es hora de presentarla a los jugadores. ¿Cómo será? ¿Vas a crear un NPC súper genial y mostrar todas sus ventajas sobre los demás? ¿Un villano aterrador que pondrá a todos los héroes en el suelo con su poder especial? ¿O se los mostrarás a los jugadores con los demás?

¡Cuéntanos en los comentarios cómo fue crear una carrera de rol! También echa un vistazo a introducción básica al juego de rol de mesa, ya que clases principales de RPG e um guía sobre cómo empezar a jugar!

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Paulo Fabris es periodista, escritor, jugador de rol, jugador, cosplayer, nerd y fanático del anime desde la época de TV Manchete.