Diseño de niveles: 7 excelentes formas de usarlo

¿Alguna vez has estado jugando a algo tan increíble que te dejó en la pantalla durante horas y días? ¿Tras cada parte de la historia, cada desafío como si fuera el primero y el último? Estos juegos memorables son el resultado de un buen diseño de niveles. ¡Vea cómo los grandes diseñadores utilizan este conocimiento!

Diseño de niveles, sombra del coloso, captura de pantalla del juego,
Shadow of The Colossus (Remake)

El poder del diseño de niveles

Algunas historias pueden usar algo discreto en la estructura de sus niveles, Otros títulos pueden optar por ser más directos, con un diseño de niveles que destaque. Planear cómo se ve el nivel es uno de los pilares de los juegos, escondido detrás de los gráficos y la historia.

Es poco común encontrar un juego en el que el nivel, escenario o situación a superar no sea importante. Desde juegos de plataformas, rompecabezas, acción hasta juegos de rol, todos necesitan un buen diseño de niveles para contar sus historias.

Puede ser tan sutil como la arquitectura de pasillos y habitaciones, como en las paredes o bloques utilizados como cobertura en Hitman 2, o tan explícito como la ubicación de enemigos y obstáculos, como los esqueletos en el fondo del Santuario Firelink en Dark Souls.

¿Has notado cómo se hacen los niveles en los juegos? Nada es por casualidad, incluso en una ciudad llena de zombis como The Last of Us o un mundo abierto como los de Saga de Assassin's Creed. ¡Los productores piensan en todo esto antes de definir cómo será el mundo de su juego!

Es importante saber que no está bien ni mal, ya que cada juego es su propia obra de arte. Cada estilo de diseño de nivel satisface algunas necesidades del juego, usando cada estrategia cuando le conviene. Uno de los más comunes:

1. Diseño de niveles para contar historias

Level design, bioshock la colección | juegos casados
Bioshock: La Colección

Quien haya jugado a Bioshock lo sabe: el mundo del juego está en ruinas. Gran parte de esta historia no la cuentan los personajes, sino el entorno y los caminos por los que pasamos durante el juego. El lugar está destruido, pero muestra que acaba de salir de un momento feliz (el año nuevo en 1959), todo bajo un océano.

Las personas que conocemos son aún peores, con psicópatas y asesinos icónicos en todos los niveles. Incluso cuando no están hablando con el jugador o atacando, aún cuentan su historia. Estatuas que alguna vez fueron personas, o cuerpos perdidos en los pasillos ... Pese a estar llena de muerte, la ciudad sumergida es rica en vida, aunque sea en forma de historias. Un poco más sobre el diseño de niveles de Bioshock (el video está en inglés, pero con subtítulos en portugués. ¡No seas tímido!)

¡El diseño de niveles, por lo tanto, puede contar historias de una manera totalmente única! Es como tu casa, tu habitación, que dice mucho de ti, de tus gustos y de tu vida aunque no estés ahí para explicar los detalles. Los libros que le gusta leer, las imágenes y los carteles que eligió colgar, su organización (o desorden), ¡todo esto cuenta su historia!

En Half-life 2, por ejemplo, "Ravenholm" es una ciudad abandonada, infestada de zombis. A pesar de que parece completamente abierto, el camino se revela mediante consejos como la posición de los enemigos o el camino por el que pasan.

Una red eléctrica con un zombi atrapado crea la idea de usar un arma eléctrica contra ellos. Un zombi partido por la mitad con una sierra, pegado a una pared, sugiere el lanzador como una buena estrategia en esa zona, hasta el punto de ser una idea recurrente. Después de todo, no eres el primero en entrar en esa ciudad abandonada.

Si el paisaje y la posición de cada detalle no se pensaran cuidadosamente, nunca veríamos la mayoría de estas cosas. La atención del jugador es limitada, por lo que suele ser lo que sucede. La próxima vez que lances algo, ¡prueba la escena que te rodea!

2. Cuando el diseño de niveles es el desafío

Portal de diseño de niveles 2 | juegos casados
Portal 2

En los juegos de rompecabezas, acertijos y acertijos, una de las principales herramientas del diseñador de niveles es el nivel en sí. Las habitaciones de los niveles están diseñadas para no dar paso al frente, sino para permitir deducciones e hipótesis.

Cuando no sabemos qué hacer en un juego, la primera salida es mirar a nuestro alrededor y averiguar qué tiene que decir el lugar. El diseño de niveles permite la construcción de un buen desafío, ni tan obvio ni tan imposible.

Si has jugado Portal (1 o 2), Sabes qué es esto. Cuando se enfrenta a los alrededores, después de comprender cómo funciona el portal de armas, comienza a probar, buscando formas de continuar el camino y pasar el nivel, ¡a veces incluso disparando salvajemente contra las paredes!

Cada nivel cumple con el concepto de diseño de niveles dando los pequeños consejos necesarios para que el jugador llegue al formulario para completar el desafío.

Con la mecánica del portal de armas, incluso los errores y accidentes ayudan a acercarnos a la respuesta, ya que cuando disparar contra una pared nos muestra una nueva perspectiva desde el mismo nivel, ¡abriendo puertas al jugador que antes parecían inalcanzables!

Hay una forma totalmente diferente de este concepto en la franquicia Assassin's Creed. Cada ciudad, región o área explotable (excepto los mares Black Flag y Rogue, que son diferentes) está llena de obstáculos, muros escalables y caminos adecuados para parkour, ¡todo ello inmerso en un escenario que parece ser algo común!

Gracias a esto, cada misión u objetivo es, ante un desafío de combate, una cuestión de posicionamiento y movimiento. En AC: Rogue, uno de los momentos más memorables ocurre durante una fuga, no una pelea. Los enemigos de todos lados obligan al jugador a mantener el ritmo, incluso si parece imposible.

En Shadow of the Colossus, la mayoría de las peleas tienen lugar por el propio coloso, pero algunas peleas son la excepción. La batalla contra Celosia, el undécimo coloso, descubrimos que le tiene miedo al fuego, y lo usamos convenientemente a nuestro favor, ¡ahuyentándolo con antorchas!

3. Cuando el nivel es tu aliado

Diseño de niveles de engranajes de guerra | juegos casados
Gears of War 3

Esto es muy común en juegos de disparos y salas de juegos. Siempre que encuentre una cubierta para protegerse de los disparos y recuperar la vida, se beneficiará de un diseño de niveles diseñado para eso. Muchos juegos "ayudan" al jugador en la forma en que se planifica el nivel, entregando los recursos adecuados en el momento adecuado.

Gears of War 3 tienen grandes ejemplos de esto en el mapa. Los taburetes, paredes, sacos de arena y cajones están colocados "extrañamente" si hablamos de su función normal, pero perfectamente alineados con la necesidad del jugador de tener una cubierta en el momento del combate. Con la velocidad del juego, ¡a menudo ni siquiera nos damos cuenta!

En juegos de carreras como Forza Horizon y Need for Speed, el jugador encuentra entradas, atajos y formas de obtener pequeñas ventajas en la carrera. En este caso, los oponentes tienen las mismas posibilidades, pero son formas de retomar la ventaja perdida en una mala curva o de provocar giros en una carrera.

Los lugares donde encontramos elementos curativos, NPC amistosos o fogatas en Dark Souls brindan un momento de paz en medio del caos del mundo del juego. Sabemos que, al menos por un momento, estamos a salvo.

Cada fogata tenía su posición muy bien elegida para que no se encontrara ni demasiado rápido ni demasiado rápido, así como tampoco tardaría tanto en encontrarla.

Un ejemplo simple pero clásico: los invasores del espacio. ¡La lluvia de disparos sería prácticamente imbatible si no pudiéramos contar con las protecciones flotantes entre la nave y los alienígenas!

Los desarrolladores nunca crean un juego en contra del jugador. A lo sumo, hacen creer al jugador que lo es. Independientemente de la dificultad, todos los juegos están destinados a ser jugados y completados por sus jugadores.

Recuerda esto si intentas jugar Dark Souls de nuevo, jeje.

4. Diseño de niveles y nada más

Guión de geometría de diseño de nivel | juegos casados
geometría Dash

Jogos Corredor y Platform a veces no tiene enemigos ni oponentes a los que derrotar, solo el escenario en sí. La capacidad del jugador para superar el campo es el desafío en estos juegos.

Es inusual ver un gran juego con este tipo de enfoque, pero en los juegos casuales y móviles es bastante común. La disposición de las partes del medio ambiente es crucial para la resolución de cada fase.

Juegos como Geometry Dash (recomiendo), en el que, siguiendo el ritmo de la música, el escenario avanza y el personaje solo tiene que controlar sus saltos. A medida que aumenta la dificultad, la velocidad también aumenta, lo que dificulta superar cada obstáculo.

Super Mario, Megaman e incluso Castlevania tienen algunos rastros de esto, pero no se limitan al diseño de niveles para contar sus historias. ¡Juegos como Super Mario Maker son literalmente constructores de diseño de niveles!

Los primeros juegos de Sonic también tienen esta característica en parte. Las heces están diseñadas para permitir que el jugador se deslice a través de ellas a la rápida velocidad que alcanza el erizo. Los Power Ups y los puntos de control deben estar en los lugares ideales, donde el jugador tiende a disminuir la velocidad (algo que, adivinaste, está construido por el diseño de niveles).

5. "Diseño sin nivel"

Diseño de niveles de Minecraft | juegos casados
Minecraft (modificado)

Aunque, en la mayoría de los juegos, se planifica lo crucial que es cada nivel, es posible seguir un camino completamente opuesto. Juegos sin ningún nivel o escenario predefinido, que aún tienen perfecto sentido. Uno de los más famosos de este grupo es también uno de los juegos más famosos del mundo: Minecraft.

Este tipo de juego está en línea con el principio de programación, una forma de estructurar el juego llamada “programación procedimental”. Los desarrolladores determinan las reglas y componentes del nivel (en el caso de Minecraft, el mundo) y confían a la máquina, ya sea consola, celular o computadora, la generación del escenario en base a estas reglas y componentes.

Este tema es algo más técnico, así que no se preocupe si parece confuso. En Minecraft, encontramos bosques, desiertos, glaciares, cuevas, todo construido por la CPU, no por ninguna mente humana en sus detalles.

¡Esto permite el infinito y la amplitud de los mundos del juego de bloques más conocido de todos! Rara vez vemos un mundo completamente idéntico a otro, excepto cuando los replicamos.

Los juegos tipo pícaro son conocidos por este estilo, como Enter the Gungeon o Wizards of Legend. Con cada nueva ronda, nuevo juego, el mapa o los niveles se vuelven a generar, en base a las reglas definidas por los productores.

Aunque parezca monótono de explicar, en los juegos ocurre lo contrario: ¡cada experiencia es la más única y exclusiva que podría ser!

En Minecraft, tu mundo es probablemente solo tuyo. Cada desafío en Enter the Gungeon es nuevo, aunque similar, no se vuelve repetitivo ni repugnante incluso después de partidas repetitivas.

Los juegos "Infinitos", como No Man's Sky y el mencionado Minecraft, necesitan usar esta función o de lo contrario serían una pesadilla para cualquier computadora o consola, incluso la mejor. ¡Abre la puerta a experiencias únicas y, en cierto modo, más grandes!

6. Ayudando a crear un clima

Diseño de niveles resident evil 2 | juegos casados
Resident Evil 2 (Remake)

La estructura del escenario puede, además de contar historias, también ser la herramienta perfecta para darle un cierto tono a lo que sucede. Un tramo cerrado o pequeño en medio de un escape puede causar una gran angustia, sin saber si se escapa o no.

El diseño de niveles, cuando se usa pensando en el jugador, es muy poderoso. Los juegos de terror y suspenso suelen utilizar muy bien estos recursos, con énfasis en la franquicia Resident Evil.

Desde los primeros juegos, vemos esta técnica en acción. Cuando la cámara no nos deja ver con certeza lo que está por delante, después de una esquina o curva en los pasillos, o ventanas exteriores, la tensión ya está creada. No sabemos qué esperar y el suspenso crece con cada paso.

De inmediato, puede que no nos demos cuenta, ¡pero la construcción de todo el nivel fue diseñada para hacernos sentir de esta manera! La tensión y el suspenso que creemos que son de Leon y Claire se traduce en la situación que ellos y nosotros tenemos que afrontar.

Resident Evil no es el único capaz de hacer esto. En el recientemente estrenado Little Nightmares 2, tenemos una construcción de tensión muy efectiva en la segunda parte del juego sobre los pequeños protagonistas.

Sin darnos spoilers, somos perseguidos por una criatura que incluso invade los conductos de ventilación (mientras estamos en ellos). La sensación anterior de que era un lugar seguro se rompió y necesitamos correr.

¡El miedo del personaje se vincula rápidamente al nuestro! Incluso en escala, la conexión con el juego y lo que cuenta se genera de una manera diferente a la que se crea al escuchar la historia que se cuenta.

Esto no se aplica solo al terror y el suspenso. Los juegos como Sonic o los títulos de carreras son de larga duración, por lo que se maximiza la sensación de velocidad (además de alcanzarla).

Los grandes desniveles y las espectaculares subidas son parte de la experiencia, como cumbres y calma en una canción.

En Shadow of the Colossus, siempre estamos solos. La inmensidad y el silencio de las áreas de juego, en medio de la búsqueda solitaria de los colosos, nos coloca al lado de Wander, a lomos de Agro.

7. Desarrollando el mundo

Diseño de niveles almas oscuras | juegos casados
Dark Souls

Este tema es similar al primero, pero tiene otras implicaciones. La construcción del mundo y su historia están relacionadas, pero no son lo mismo.

Por ejemplo, sabemos que en las almas oscuras, necesitamos buscar las grandes almas para reavivar la llama primaria. El hecho de que haya una media luna social completa, descrita literalmente por la altura (con el castillo de Anor Londo muy arriba y Blighttown muy abajo) no es algo que revele la narrativa, ¡pero eso está ahí!

Cada área del juego está conectada con el resto de una manera sutil y calculada. Si bajamos, tenemos más asfixia, oscuridad, podredumbre y suciedad. Cuanto más alto, más dorado, elegante y brillante es el ambiente.

Las regiones dicen cómo funciona el mundo simplemente porque son como son.

En Dead Rising 2, incluso en medio del apocalipsis zombie, la gran y vasta ciudad comercial y comercial está rodeada de luz y colores, así como de una gran diversidad de herramientas para el trabajo de sobrevivir.

Incluso en medio del caos, la misma vida que la sociedad había construido busca emerger, deja su huella y sus huellas. ¡Incluso el simple hecho de que todavía haya luz eléctrica demuestra la resistencia humana en esa situación!

El diseño de niveles de un juego, como historia o simplemente como una experiencia casual, puede definir su éxito o fracaso. La forma en que se transmite el mensaje es tan importante como el mensaje en sí.

Si un juego de terror no genera tensión, (probablemente) fracasó como juego de terror. En un juego de carreras, la velocidad y la adrenalina deben existir, o jugaremos a un simulador de paseos.

Cada historia tiene su camino por recorrer. ¡Lo importante es encontrar y reconocer en qué camino de la historia estamos!

Avatar de julio

En constante aprendizaje y crecimiento, de 19 años, Técnico en Computación, desarrollador y Game Master, Julio tiene una gran ilusión por el mundo de los juegos y su evolución.

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