Entrevista exclusiva con Matheus Queiroz, productor de No Place for Bravery

El productor de aventuras distópicas No Place for Bravery, Matheus cuenta un poco sobre el proceso de producción del juego y la historia de este valiente estudio brasileño.

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Incluso destruido, el mundo todavía tiene sus bellezas

Continuando con nuestra serie de entrevistas con los desarrolladores que participan en el BIG Festival 2021, Brazil Indie Games, hablamos con Matheus Queiroz, el Productor de Glitch Factory, quien les contará un poco sobre su juego. No hay lugar para la valentía, una aventura en un mundo distópico donde un padre intenta rescatar a su hija.

Un juego que mezcla, además de varios juegos de alta dificultad, una serie de inspiraciones del cómic y el manga, además de películas como Clube da Luta y Black Swan. Una gran mezcla para aquellos a los que les gustan los juegos hardcore y una historia profunda y detallada. Además de conocer a Matheus y No Place for Bravery aquí, puedes aprender más sobre este proyecto en el BIG Festival.

Conoce a Matheus Queiroz y Glitch Factory

Juegos casados ​​- ¡Hola, Matheus! Me gustaría comenzar agradeciéndole por aceptar hablar con Married Games. ¿Puedes hablar un poco de Glitch Factory y un poco de los proyectos que ya has realizado?

Matheus Queiroz - Glitch nació oficialmente en 2014, pero desde 2011 hemos estado desarrollando juegos juntos. La mayoría del equipo se conoció cuando aún estaba en la universidad y fue el sueño de vivir del desarrollo del juego lo que nos unió.
El mayor proyecto de autor que hemos publicado hasta ahora fue Party Saboteurs, un juego de espías multijugador local diseñado para que lo jueguen en el sofá hasta 8 jugadores. ¡El juego está disponible en Steam, incluido!

Además, trabajamos durante algunos años desarrollando juegos bajo demanda, realizamos varios proyectos educativos para clientes externos como escuelas y agencias públicas, incluido uno en realidad aumentada. Fue una muy buena experiencia, nos ayudó mucho a desarrollar el equipo, pero actualmente ya no estamos haciendo este tipo de servicio. Estos fueron proyectos que nos ayudaron a mantener la empresa en funcionamiento, todos los ingresos se destinaron a nuestros proyectos de derechos de autor. Hoy, afortunadamente, la compañía sobrevive completamente con los fondos recaudados para Bravery y, si todo va bien con el lanzamiento del juego, ¡podemos continuar enfocándonos solo en proyectos de derechos de autor!

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Matheus en la portada del Cuaderno de ejercicios del Correio Brasiliense (foto: Arthur Menescal / CB / DA Press)

MG - ¿Sabouters del partido? También hablamos con la gente de Seize, que hizo el DLC Party Sabouters contigo. Como la gente ha oído hablar de él, cuéntanos un poco sobre este juego. Ya dejaremos el enlace de Steam para él aquí.

MQ - ¡Ah, genial! Sospechamos de hablar del Partido, ¡¿no ?! Era nuestro primer juego de autor y estábamos muy contentos con la expansión desarrollada por Seize Studios. Pues la fiesta surgió del deseo de crear un juego de fiesta divertido en el sofá que nos enviaba esa sensación de jugar a un juego con amigos, todos sentados en el sofá, donde necesitabas esconder el control debajo de la camiseta.

El juego es un multijugador local competitivo (hasta 4 jugadores), donde cada jugador controla a un espía que necesita infiltrarse en una fiesta, al estilo de James Bond, para completar su misión. ¿Y cuál es el truco aquí? Al mismo tiempo, los jugadores también controlan una mira de francotirador para tratar de identificar a los otros espías. Hay dos formas de ganar, puedes completar tus misiones o derribar a los espías enemigos.

Un padre y un mundo sin lugar para la valentía

MG - ¿Qué hay de tu juego en BIG, No Place for Bravery? ¿Con qué puedes contar sin dar demasiado spoiler a lo que veremos en él?

MQ - Siempre presentamos el No hay lugar para la valentía como "la historia de Thorn, un padre en busca de su hija perdida". Esto suena como un cliché en la línea del viaje del héroe y esto es intencional. Parte de la experiencia de Bravery implica romper esa expectativa de una aventura romántica.

Para lograr esto, el jugador será lanzado a un mundo destruido, lleno de cadáveres gigantes y marcas de guerras antiguas. Lo que queda de civilización intenta levantarse en medio de una disputa entre dos facciones. El juego no explicará de inmediato lo que sucedió, pero el jugador podrá explorar el mundo y encontrar esas respuestas por su cuenta. Sin embargo, el enfoque principal no estará en las causas del desastre, sino en las consecuencias que aparecen cuando las personas son empujadas al límite.

A pesar de ser presentado como un padre amoroso a Phid, su hijo adoptivo y compañero de viaje, Thorn será implacable en la búsqueda de sus objetivos. Y a medida que el jugador avanza en la historia, se le presentarán situaciones difíciles y elecciones en las que se pondrá a prueba su moralidad.

Acerca de que no hay lugar para la bravura, desafortunadamente solo lo descubrirás jugando el juego, la relación del título con lo que presenta el juego es un gran spoiler, pero esperamos que la gente se sienta desafiada por el título.

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Escenarios ricos y detallados

MG - Maldita sea, parece que el juego será un negocio muy profundo. ¿Explicará el juego cómo el mundo se convirtió en este lugar destruido? ¿Hay algún tipo de crítica o advertencia para nosotros aquí en el mundo “aún no destruido” de la historia?

MQ - Intentamos darle mucha profundidad a la narrativa del juego. Sabemos que para recibir el mensaje que queremos, necesitamos varias capas en la historia. Nuestro objetivo al mostrarle al mundo no es entregar nada en una bandeja, ¿sabes? Estamos comprometidos a entregar partes de la historia del mundo a través del escenario y la construcción de los propios personajes.

Cualquiera que juegue a Bravery con atención tendrá una interpretación de cómo el mundo se ha convertido en este lugar devastado que mostramos. En cuanto a la crítica en relación al mundo en el que vivimos, la propia narrativa del juego provoca, en el jugador, una reflexión sobre la trama principal de la odisea de Thorn, sus motivos y consecuencias. Todo esto está conectado con el mundo de Dewr, así como nuestras acciones no existen fuera del contexto en el que estamos insertos aquí en el mundo real. Para todo hay una consecuencia,

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¿Cuál será la historia de esta calavera gigante?

MG - Y leyendo tu descripción así, parece que No Place for Bravery también quedaría muy bien como libro. Como tienes esta experiencia con proyectos educativos, ¿no pensaste en llevar esta historia a otros medios?

MQ - Esperamos que el No Place for Bravery que lanzaremos ahora en 2021 sea solo el comienzo de la historia. Sin embargo, todavía es pronto para pensar en otros medios. Todo el enfoque de nuestro equipo es ofrecer el mejor juego que podamos jugar. ¡Y se necesita mucha energía! Después del lanzamiento, pensaremos muy detenidamente sobre los próximos pasos del proyecto y el estudio.

Influencias y desafíos de ningún lugar para la valentía

MG - ¿Cuáles son las influencias de No Place for Bravery o nació del deseo de jugar un juego como este y no encontraste ninguno por ahí?

MQ - Creo que HLD es la referencia más evidente, tanto porque el juego es reciente como porque varias de las soluciones que encontró para resolver formas de píxeles son las mejores. Entonces, terminó siendo una gran inspiración para guiar cómo manejamos las formas dentro de Bravery, pero HLD es solo una de varias referencias.

Para crear nuestra propia identidad y alejarnos un poco del DAN, buscamos referencias de otras áreas para encontrar elementos que agreguen valor al estilo. El juego tiene mucha influencia de tres artistas del cómic: Moebius, en los colores y grietas; Jake Wyatt de Necrópolis, por el diseño de los personajes, colores y humor del cómic; y Andrew MacLean de Head Lopper, con una racha similar a HLD, pero con una estética muy propia.

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Head Lopper de Andrew MacLean

En el diseño de ciudades buscamos algo muy profuso y diferente a lo que se hace hoy en píxeles. Probamos algo similar a Tekkonkinkreet, tanto en color como en detalle. Es posible ver algo en la misma huella en el juego East Ward, que aún no se ha lanzado. De Tsutomu Nihei, el creador de Blame, nos inspiramos para el diseño de algunos monstruos. Tiene mucha referencia de varios lugares, principalmente cómics y manga.

Las principales referencias en Games son Dark Souls, Sekiro y Devil May Cry. En la literatura tomamos elementos de Yo soy la leyenda, El nombre del viento y Don Quijote. Los dos primeros por construir elementos del mundo y el tercero por metaficción.

En el cine buscamos elementos del Fight Club, Black Swan, Whiplash y The Fighter. Estos trabajos nos ayudaron a construir la narrativa de la obstinación del protagonista y sus consecuencias, así como la relación padre e hija. De todos modos, bebemos de varias fuentes, el juego es un largo viaje que mezcla varias referencias de la cultura pop para entregar un mensaje humano.

MG - Dark Souls, Sekiro y Devil May Cry ... Entonces, ¿podemos esperar una buena dificultad aquí en NPfB? ¿Cuánto tiempo de juego crees que tendrá? ¿Será un juego largo o más exploratorio?

MQ - ¡Sí, pueden! Después de todo, si tuviéramos que traducir el nombre del juego al portugués, no sería lugar para la valentía. Queremos que el mundo de Dewr sea un lugar implacable, donde la valentía no siempre es el camino. En cuanto al tiempo, no puedo dar un pronóstico de las horas de juego porque todavía estamos terminando algunas partes del juego. Sin embargo, creo que esta vez dependerá mucho del perfil del jugador. Por poner un ejemplo, en nuestra demo que estará disponible en Steam durante el BIG Festival, las personas que están familiarizadas con soulslike suelen terminar en 15 minutos. Aquellos que no están muy familiarizados con el género tardan entre 40 minutos y una hora. Uno de los puntos en los que estamos trabajando en este momento es la exploración, y para eso buscamos inspiración en algunas mecánicas de metroidvania.

No hay lugar para la valentía na ¿Industria de los juegos independientes?

MG - Entre todas las plataformas para las que se lanzará el juego, ¿cuál fue la más difícil de hacer y por qué? ¿Cuáles fueron las dificultades que tuvo en el desarrollo? ¿La pandemia realmente se interpuso?

MQ: creo que el principal desafío de desarrollo de Bravery fue la financiación. Somos un equipo de 09 personas, y desde el inicio de Glitch nuestro sueño siempre ha sido dedicarnos exclusivamente al estudio. Poder financiar nuestros proyectos de derechos de autor, pagar un salario decente para todos en el equipo y no depender de personas externas para pagar las entradas de la vida fue nuestra mayor batalla. Como mencioné antes, pudimos superar este desafío con la ayuda de Ancine y el editor, pero también tuvimos inversiones de inversionistas durante el viaje. Además del dinero, existe el desafío constante del alcance del proyecto. Ser capaz de traducir las ideas en alcance, en activos y comprender la capacidad productiva del equipo es una habilidad que, creo, se desarrolla con el tiempo y la madurez del desarrollo.

En términos de plataforma, el hecho de que hayamos desarrollado el juego en Unity facilita mucho este proceso. Además, contamos con un apoyo increíble de nuestro editor para el proceso de prueba y adaptación para consolas y otras plataformas fuera de Steam.

En relación a Pandemic, creo que nuestra mayor preocupación está relacionada con la salud mental y física del equipo. Vivimos en tiempos extremadamente difíciles, vemos que amigos y seres queridos se van de repente, y lidiar con esta pérdida siempre impacta todos los aspectos de la vida de las personas. En cuanto a productividad en el trabajo a distancia, por suerte Glitch ya había adoptado esta configuración de trabajo desde mediados de 2019, por lo que ya nos hemos adaptado a la rutina de trabajar desde casa.

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Espero que no seas un jefe

MG - La cuestión de la financiación se ha vuelto hoy más difícil o ¿ya hay confianza en las empresas brasileñas de juegos hasta el punto de obtener un patrocinio con la certeza de que habrá un retorno?

MQ - Mira, seguro que se puso más difícil para los que están comenzando. Según nuestra experiencia, es muy difícil para un estudio principiante obtener una inversión externa. De las conversaciones que tuvimos con los editores, la impresión es que estos socios están buscando estudios que ya tengan algo de experiencia en desarrollo. Para aquellos que están comenzando ahora, había demasiadas líneas de financiamiento del gobierno. Sin embargo, hemos visto innumerables retrocesos en este tipo de inversiones en los últimos años, lo cual es una lástima. Gran parte de lo que es Glitch hoy se debe al apoyo de Ancine. Ahora sobre la certeza del regreso, creo que solo llega a largo plazo, con el lanzamiento de varios juegos.

MG - Entonces, ser nominado para interpretar No Place for Bravery. ¿A GRANDE recompensado todo este esfuerzo? ¿Cómo se sintió saber que tendrá la oportunidad de actuar para todos en un evento como este?

MQ - ¡Por supuesto! Gran parte de lo que Bravery logró de este 2019 se debió a los frutos que cosechamos durante la GRAN ronda de negocios de ese año. Fue durante el evento que conocimos a Ysbryd Games, el editor del juego. Salimos a cientos de sitios y participamos en algunos eventos a lo largo de 2020, pero tener la oportunidad de presentar el juego en un evento realizado en Brasil tiene otro peso para nosotros. Quedamos muy contentos con la selección para Panorama Brasil y Best by Brazil.

MG - ¡Y finalmente, envía un mensaje a la gente de Married y a sus lectores!

MQ - ¡Me gustaría agradecer a todos en Married Games y a todos los lectores! Siempre estamos muy contentos cuando la gente nos contacta buscando saber un poco más sobre el juego. Y para todos los que sintieron curiosidad por No Place for Bravery, también les dejo la invitación para probar el juego durante el BIG Festival. La demostración estará disponible en nuestro Página de Steam

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Se acerca GRANDE

Así que no olvides estar atento al BIG Festival, que se lleva a cabo entre el 3 y el 9 de mayo y se retransmitirá online. Próximamente se dará a conocer el programa completo del evento. Para obtener más información sobre los Juegos Indie de Brasil, acceda al página web oficiall. Tome nota en su calendario para que no se olvide de revisar Matheus y No Place for Bravery durante las conferencias que se llevarán a cabo en línea a lo largo del día.

¿Te ha gustado No Place for Bravey? Es una historia realmente genial y emocionante, ¿no crees? Contáctanos en los comentarios y lee más sobre el BIG Festival en nuestra página web.

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Paulo Fabris es periodista, escritor, jugador de rol, jugador, cosplayer, nerd y fanático del anime desde la época de TV Manchete.

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