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Explicando as 9 raças de RPG

Aprenda sobre as raças de RPG de mesa e como começar a criar seu personagem.

Eles povoam os mundos, combatem em guerras, conquistam tesouros e viram lendas entre seus povos. Saiba mais sobre as raças de RPG e suas vantagens e desvantagens. Agora que entendemos o funcionamento básico desse jogo com o meu último post sobre introdução ao RPG de mesa, podemos ver assuntos mais específicos para auxiliar na formulação de um personagem completo como as raças de RPG, para isso eu irei usar o sistema do D&D 5ª edição, porque informações mudam de sistema para sistema, mas caso você entenda um fica mais fácil de entender o resto.

Você pode encontrar muito mais informações sobre as regras das raças nos livros do Jogador, do Mestre e dos Monstros de D&D 5e edição, mas, mantenha em mente que o personagem ainda é seu, não é por que uma raça vai bem com uma classe que você deve fazer tal combinação, experimente e se surpreenda!

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Raças de rpg
Raças de RPG
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FAQ Rápido

O que é um RPG de mesa?

O RPG de mesa, ou RPG tradicional, é um jogo de tabuleiro onde um jogador, denominado Mestre, narra a história e os jogadores devem reagir com base no que é contato e jogar dados para determinar o sucesso ou falha de suas ações. Do inglês, a sigla RPG significa “Role Playing Game”, um jogo de interpretar papéis.

Como se joga um RPG de mesa?

Em uma sessão de RPG, cada jogador usa sua ficha e dados representando o seu personagem, enquanto o Mestre conta a história, interpreta os NPCs e desenvolve o mundo. Em um live-action, um estilo de RPG que mais se aproximaria de um teatro de verdade, os jogadores podem interagir, usar acessórios e as ações são, em geral, decididas via um jogo de Pedra-Papel-Tesoura.

Qual o RPG de mesa mais jogado do mundo?

O RPG mais jogado e conhecido do mundo é o Dungeons and Dragons, abreviado para D&D.

Quanto tempo dura uma campanha de D&D?

O tempo que você quiser. Uma campanha pode durar dias, uma sessão, meses ou anos. Depende da história que você está contando e se, após ela terminar, você irá querer começar outra em seguida e continuar a história daqueles personagens.

Quanto tempo dura uma sessão de RPG de mesa?

Uma sessão de RPG pode durar um dia todo ou apenas algumas horas, dependendo apenas de como o jogo avança e dos jogadores (e do mestre) querer continuar o jogo.

O que são as raças de RPG?

No mundo de fantasia do RPG o humano não é o único animal com pensamento desenvolvido, muitos outros seres evoluíram a ponto de dominar ferramentas, magias ou o poder do pensamento lógico. Cada raça tem suas características específicas, essas características vêm como modificadores aos atributos como os anões que ganham um +2 em constituição, e também como habilidades específicas como os gnomos que possuem visão no escuro.

Sub-raças

Algumas das raças de RPG possuem sub-raças, que são variações das raças normais, assim dando uma variedade maior quando construindo um personagem. Da pra pensar nas sub-raças como diferentes sociedades da mesma raça e além disso nem todas as raças possuem uma variação dessa. Depois de escolher sua raça, caso ela tenha variações você deve escolher uma.

Raças de RPG em D&D 5° Edição

Por este ser um guia para iniciantes as raças de RPG cobertas no post serão do livro básico do D&D.

Não há muita diferença destas raças para as versões anteriores do D&D, apenas em relação a quantidade apresentada ao jogador nas primeiras versões. Por exemplo, na primeira edição de Dungeons & Dragons, que chegou ao Brasil em uma caixa lançada pela fabricante de brinquedos Grow, só tinha disponível humanos, anões, elfos e halflings e com restrições.

Um elfo não poderia ser um guerreiro, halflings só podiam ser ladinos e só poderiam assumir a tendência neutra. Nenhum personagem poderia ser caótico, só os vilões. Ou seja, era uma situação bem limitada. Eu não acredito que quem jogava como um RPG levava isso ao pé da letra, mas imagino como era quando alguém queria fazer algo diferente e o mestre encarava o jogo como um jogo de tabuleiro e não um RPG.

A terceira edição já o número de raças, classes e tendências aumentou consideravelmente e todos poderiam assumir a classe ou tendência que quisessem (e que o mestre permitisse), tendo a disposição humanos, anões, elfos, halflings, gnomos, meio-elfos e meio-orcs. Haviam outras raças de RPG para o jogador, mas eles estavam no Livro dos Monstros e exigiam ajustes de nível para que o jogador pudesse assumi-las.

Por exemplo, um personagem de nível 1 não poderia começar o jogo com um Orc, pois a raça exigia um ajuste de nível para equilibrar o Orc com os outros jogadores. No final das contas, por exemplo, enquanto um jogador elfo era nível 3, o jogador que começou com um orc era nível 1. Mas, em questão de força, ambos estavam equilibrados.

Agora, na 5° edição os tieflings e draconatos foram inclusos para o jogador diretamente no Livro do Jogador e não no Livro dos Monstros. Ainda existem os ajustes de nível e raças monstruosas, mas, poder começar com um draconato é algo que não tínhamos antes e é uma grande novidade para aqueles jogadores mais antigos que querem experimentar raças de RPG novas.

Humanos

Das raças de RPG desta lista os humanos são os mais adaptativos, o seu aumento no valor de habilidade +1, que eu vou me referir de agora em diante por AVH, para todos os atributos os tornam uma boa opção para qualquer classe. Os humanos vivem menos de um século e podem ter entre 1,5m e 1,8m ou até um pouco mais. Além disso os humanos falam a língua comum e uma segunda língua a sua escolha e não tem restrições de tendência, podendo ser maus ou bons, caóticos ou leais ou até mesmo neutros.

  • AVH: +1 em todos os atributos
  • Idade: menos de um século
  • Tendência: sem restrições
  • Tamanho: médio, variando de 1,5m para até um pouco mais que 1,8m
  • Deslocamento: caminhada de 9m
  • Idiomas: comum e outro à escolha
  • Classes Favorecidas: Qualquer uma (a variedade é a vantagem do humano)
Humanos
Humanos

Anões

Os anões são um povo forte e acostumados com o trabalho árduo das minas, o escuro dos tuneis os concederam com o tempo visão no escuro e além disso o seu AVH de +2 em constituição os tornam extremamente resistentes, isso pode explicar como vivem por mais de 400 anos. Pela sua criação em uma sociedade extremamente trabalhadora os anões possuem uma habilidade incrível com ferramentas artesãs e o processamento de rochas. A característica mais famosa dessa raça é seu tamanho, mesmo não ultrapassando 1,5m os anões são largos e robustos, podendo pesar o mesmo que um humano. Anões são uma das raças de RPG que dão bons bárbaros, guerreiros, paladinos e patrulheiros.

  • AVH: +2 em constituição
  • Idade: por volta de 400 anos
  • Tendência: tendem a serem leais pela sua crença no funcionamento de uma sociedade bem estruturada
  • Tamanho: mesmo entre 1,2m e 1,5m, os anões são considerados criaturas médias, podendo pesar por volta de 75kg
  • Deslocamento: caminhada de 7,5m por conta de pernas curtas, mas que não é reduzido ao usar armaduras pesadas
  • Idiomas: comum e anão
  • Outras características: visão no escuro, Resiliência anã (resistir venenos), treinamento anão em combate, proficiência com ferramentas, especialização em rochas
  • Classes Favorecidas: Bárbaro, Clérigo, Druida, Guerreiro ou Paladino
Anões
Anões
Anão da colina

Anão da colina

Como um anão da colina você tem os sentidos mais aguçados e é mais resistente, tendo um AVH de +1 em sabedoria e a habilidade “Tenacidade anã” que te concede +1 ponto de vida a cada nível.

Você tem sentidos aguçados, intuição profunda e resiliência notável. Os anões de ouro de Faerûn, em seu poderoso reino do sul, são anões da colina, assim como o exilado Neidar e o depreciáveis Klar de Krynn no cenário Dragonlance.

Anão da montanha

Anão da montanha

Esse povo é mais acostumado à uma vida difícil e terrenos difíceis assim sendo mais resistentes e fortes recebendo um AVH de +2 em força além de saber usar armaduras leves e médias.

Você é forte e resistente, acostumado a uma vida difícil em terrenos acidentados. Você provavelmente é alto (para um anão) e tende a ter uma coloração mais clara. Os anões do escudo do norte de Faerûn, assim como o clã governante Hylar e o nobre clã Daewar de Dragonlance, são anões das montanhas.

Imagem: Miquéias Silva (@miqueiassilvaart)

Elfos

Os elfos são seres extremamente graciosos e nobres, vivendo em cidadelas maravilhosas no meio de florestas, essas criaturas amam a natureza e tudo o que é feito por ela, eles são extremamente ágeis e vivem por volta de 750 anos, atingindo sua idade adulta aos 100. Por conta de sua longevidade os elfos desenvolveram habilidades de meditação que o fazem não precisar dormir e ao invés disso eles podem meditar por 4 horas por dia e ter o mesmo descanso que um humano dormindo 8 horas.

A escuridão das florestas os fez desenvolver visão no escuro e sentidos aguçados para se locomoverem em folhagem densa. Das raças de RPG os elfos são bons usuários de magia e bons lutadores quando usando uma arma dependente em destreza.

  • AVH: +2 em destreza
  • Idade: por volta de 750 anos
  • Tendência: tendem a serem caóticos por valorizarem sua liberdade
  • Tamanho: médio, variando de 1,5m para até um pouco mais que 1,8m
  • Deslocamento: caminhada de 9m
  • Idiomas: comum e élfico
  • Outras características: visão no escuro, sentidos aguçados, ancestral feérico (resistir feitiços), transe
  • Classes Favorecidas: Conjuradores, Guerreiro, Ladino ou Ranger
Elfos
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Meio elfos

Os meio elfos são os filhos de um humano com um elfo sendo assim uma mistura das características das duas raças, eles possuem o tamanho de um humano e vivem um pouco mais que eles mas raramente ultrapassam 180 anos, assim vivendo muito menos que elfos. Sua herança élfica os concede visão no escuro, mas também faz com que eles valorizem muito a liberdade e a expressividade artística, assim tendendo mais ao lado caótico do espectro. Por conta de sua descendência humana os meio elfos são uma das raças de RPG que combinam com quase qualquer classe, mas eles se destacam como bardos, paladinos, feiticeiros e bruxos.

  • AVH: +2 em carisma e +1 a dois atributos à escolha do jogador
  • Idade: por volta de 170 anos raramente 180
  • Tendência: tendem a serem caóticos
  • Tamanho: médio, variando de 1,5m para até um pouco mais que 1,8m
  • Deslocamento: caminhada de 9m
  • Idiomas: comum, élfico e um outro a sua escolha
  • Outras características: visão no escuro, ancestral feérico, versatilidade em perícia
  • Classes Favorecidas: Bardo ou Feiticeiro. Clérigo ou Paladino pode funcionar, mas foque em magias
Meio elfos
Meio elfos
Alto elfo

Alto elfo

Como alto elfo você possui uma mente afiada e grande afinidade com o mundo arcano tendo um AVH de +1 em inteligência, você também sabe usar espadas longas e curtas e arcos longos e curtos, além disso você pode escolher um truque extra da lista de truques de mago e um idioma adicional à sua escolha.

São um tipo de elfo que é arrogante e recluso, acreditando ser superior aos não-elfos e até mesmo a outros elfos. O outro tipo de alto elfo são mais comuns e mais amigáveis, e frequentemente encontrados entre humanos e outras raças.

Elfo da floresta

Elfo da floresta

Por ter crescido na floresta você tem sentidos aguçados e grande agilidade por conta da densa folhagem além de saber se esconder melhor na natureza. O elfo da floresta tem um AVH de +1 em sabedoria, sabe usar espadas longas e curtas e arcos longos e curtos, seu deslocamento aumenta para 10,5 metros e você pode tentar se esconder mesmo quando apenas levemente obscurecido pela natureza.

A pele dos elfos da floresta tende a ser acobreada, às vezes com traços de verde. Seus cabelos tendem a ser castanhos e pretos, mas ocasionalmente são louros ou acobreados. Seus olhos são verdes, marrons ou castanhos.

Elfo negro

Elfo negro (Drow)

Por seguirem o caminho do mal e da corrupção eles foram banidos da superfície do mundo e se reconstruíram no subterrâneo. Sua pele é escura como obsidiana e seus cabelos brancos, seus olhos são pálidos e podem ter tons de lilás, prata, rosa, vermelho e azul.

Os drow são raros e não existem em todo o mundo então consulte seu mestre para escolher essa raça. Os Drow tem um AVH de +1 em carisma, podem enxergar no escuro em até 36m, tem dificuldade de enxergar sob a luz do sol, sabem usar rapieiras, espadas curtas e bestas de mão e também conhecem duas magias, no nível 3 sabem globos de luz e no nível 5 sabem conjurar escuridão.

Gnomos

Os gnomos são criaturas inteligentes e cheias de energia, mesmo com três a cinco séculos de vida eles se preocupam em não conseguir fazer tudo o que querem e então se dedicam aos seus objetivos como ninguém. Eles possuem um conhecimento incrível em engenharia, sendo assim uma raça extremamente inventiva, principalmente quando se trata de mesclar engenharia mecânica com habilidades arcanas. Os gnomos amam a vida e são na maior parte muito felizes e amigáveis, raramente você verá um gnomo bravo a não ser que tenha feito algo muito ruim para ele. Por conta de sua inteligência, das raças de RPG os gnomos são ótimos magos.

  • AVH: +2 em inteligência
  • Idade: vivem de 350 a 500 anos
  • Tendência: por serem tão bons eles tendem ao lado bom do espectro e mesmo quando perversos eles são mais brincalhões do que maléficos
  • Tamanho: Pequenos, variando entre 0,9m e 1,2m
  • Deslocamento: caminhada de 7,5m, por conta de pernas curtas
  • Idiomas: comum e Gnômico
  • Outras características: visão no escuro, Esperteza Gnômica
  • Classes Favorecidas: Bardo ou Mago. Ladino focado em perícias também pode ser legal)
Gnomos
Gnomos
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Gnomo da floresta

Gnomos da floresta possuem uma habilidade natural com ilusões e são muito bondosos com outros seres da floresta fazendo amizade com pequenos animais. Eles têm um AVH de +1 em destreza, conhecem a magia “ilusão menor” podem comunicar ideias simples para bestas pequenas através de sons e gestos.

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Gnomo das rochas

A inventividade dos gnomos é ainda maior com os gnomos das rochas além de serem um pouco mais resistentes do que outros gnomos. Eles têm um AVH de +1 em constituição, grande conhecimento em itens mágicos e sabem usar ferramentas de engenhoqueiro para fazer um mecanismo que pode ter alguns efeitos diferentes.

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Svirfneblin

Existe outra sub-raça de gnomos raramente vista por qualquer habitante da superfície: gnomos profundos, também conhecidos como svirfneblin. Protegidos e desconfiados de estranhos, os svirfneblin são astutos e taciturnos, mas podem ser tão bondosos, leais e compassivos quanto seus primos superficiais. Eles recebem AVH +1 em Destreza e tem vantagens para se esconder em terrenos rochosos.

Halflings

Os halflings são muito curiosos e ágeis, o objetivo de muitos é encontrar algum lugar para construir uma casa longe de perigos e bagunça enquanto outros se apaixonam pelo sentimento de aventura e acabam virando nômades para conhecer o mundo afora por conta do seu tamanho eles são muito rápidos e usam isso para sua vantagem quando enfrentando inimigos maiores que eles, que são quase todos por conta de sua altura de cerca de 0,9m. Uma coragem incrível é necessária quando enfrentando seres duas vezes o seu tamanho, por isso os halflings são conhecidos pela sua bravura e também por serem muito sortudos.

Das raças de RPG halflings são ótimos ladinos e monges por conta de sua agilidade.

  • AVH: +2 em destreza
  • Idade: por volta de 150 anos
  • Tendência: com um grande senso de comunidade e por serem muito gentis os haflings tendem a serem leais e bons
  • Tamanho: Pequeno, medindo cerca de 0,9m
  • Deslocamento: caminhada de 7,5m, por conta de pernas curtas
  • Idiomas: comum e hafling
  • Outras características: sortudo, bravura, agilidade hafling
  • Classes Favorecidas: Bardo, Ladino, Ranger
Halflings
Halflings
Halfling pés leves

Halfling pés leves

Essa sociedade se dá muito bem com outras raças e são muito mais amigáveis, além de poderem se esconder muito bem. Eles têm um AVH de +1 em carisma e podem tentar se esconder mesmo quando possuírem apenas a cobertura de uma criatura no mínimo maior que eles.

Os Halflings Pés-Ligeiros são mais propensos ao desejo de viajar do que outros halflings, e frequentemente moram ao lado de outras raças de RPG ou assumem uma vida nômade. No mundo de Greyhawk, esses halflings são chamados de Pés-Peludos ou Tallfellows.

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Halfling robustos

Alguns dizem que halflings robustos tem sangue de anão por sua resistência quando comparados com os demais halflings. Eles têm um AVH de +1 em constituição e tem vantagem para resistir a venenos.

Amantes da cerveja preta forte, alguns dizem que essas raças de RPG têm sangue de anão. No cenário Forgotten Relms, esses halflings são chamados de Corações Fortes e são mais comuns no sul.

Meio orcs

Essa raça é o resultado dos filhos de orcs com humanos, o que parece ser meio difícil, mas de vez em quando tribos orcs e reinos humanos formam alianças e acabam tendo um caso ou outro. Eles herdam a força dos orcs e também sua resistência, além da visão no escuro e da aparência intimidadora, porém, são considerados mais desenvolvidos que orcs normais por sua linhagem humana, o que os dá uma certa vantagem sobre eles.

Por virem de uma linhagem orc, os meio orcs acabam tendendo a ser caóticos e um pouco malignos caso tenham sido criados em uma tribo ainda e não dentre os humanos. Por conta de sua força, das raças de RPG os meio orcs são ótimos bárbaros, guerreiros e paladinos.

  • AVH: +2 em força e +1 em constituição
  • Idade: amadurecendo um pouco antes dos humanos aos 14 anos e vivendo raramente até os 75
  • Tendência: tendem ao caótico e ao maligno caso criados em uma tribo
  • Tamanho: médio, variando entre 1,8m e 2,1m
  • Deslocamento: caminhada de 9m
  • Idiomas: comum e orc
  • Outras características: visão no escuro, ameaçador, resistência implacável, ataques selvagens
  • Classes Favorecidas: Bárbaro ou Guerreiro
Meio orcs
Meio orcs

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Tieflings

Por conta de um antigo pacto de certos nobres humanos com poderes infernais por poder e riquezas, os tieflings tem uma aparência meio humana mas por conta de sua herança infernal possuem chifres de diversos formatos, olhos sem pupilas visíveis, peles de cores fortes como roxo e vermelho, e uma cauda sobre qual eles tem total controle. Por conta dessas características eles sofrem muito preconceito no mundo da fantasia e consequentemente são muito desconfiados e cautelosos e depois de sofrer tanto com isso a maioria aprendeu a vencer o preconceito através do charme ou intimidação. Com a sua afinidade à magia e seu carisma nato, das raças de RPG os tieflings são ótimos magos, feiticeiros, bruxos e bardos.

  • AVH: +1 em inteligência e +2 em carisma
  • Idade: amadurecem que nem humanos, mas vivem um pouco mais
  • Tendência: por conta do preconceito sofrio a maioria dos tieflings tendem a ser caóticos, mas não necessariamente maus
  • Tamanho: médio, variando de 1,5m até 1,8m
  • Deslocamento: caminhada de 9m
  • Idiomas: comum e infernal
  • Outras características: visão no escuro, resistência infernal (resistência a fogo), legado infernal]
  • Classes Favorecidas: Bardo, Bruxo ou Feiticeiro
Tieflings
Tieflings

Draconato

Draconatos são descendentes de dragões que muitos dizem terem sido moldados por deuses dracônicos, eles originalmente nascem de um ovo e são extremamente orgulhosos por sua linhagem. Eles herdam as escamas e a força dos dragões além da habilidade de exalar energia destrutiva dependendo de sua linhagem. Eles são ótimos lutadores e fazem bons bárbaros, guerreiros e paladinos, mas com as escolhas certas podem fazer bons feiticeiros e bruxos também.

  • AVH: +2 em força e +1 em carisma
  • Idade: alcançando a maturidade aos 15, os draconatos costumam viver até os 80 anos
  • Tendência: tendem aos extremos, quase sempre evitando serem neutros
  • Tamanho: médio, medindo mais de 1,8m
  • Deslocamento: caminhada de 9m
  • Idiomas: comum e dracônico
  • Outras características: ancestral dracônico, arma de sopro, resistência a dano (depende do ancestral)
  • Classes Favorecidas: Guerreiro ou Paladino. Ranger ou Clérigos podem funcionar focados em combate
  • Ancestralidade: Dependendo do tipo do dragão do qual o draconato descende ele pode manifestar um dos seguintes poderes
    • Azul: Eletricidade – Dano em Linha de 1,5mts por 6mts – Teste de resistência: Dex
    • Branco: Frio – Cone de 4.5mts -teste de resistência: Con
    • Bronze: Eletricidade – Dano em Linha de 1,5mts por 6mts – Teste de resistência: Dex
    • Cobre: Ácido – Dano em Linha de 1,5mts por 6mts – Teste de resistência: Dex
    • Latão: Fogo – Dano em Linha de 1,5mts por 6mts – Teste de resistência: Dex
    • Ouro: Fogo – Cone de 4.5mts – Teste de resistência: Dex
    • Prata: Frio – Cone de 4.5mts – Teste de resistência: Con
    • Preto: Ácido – Dano em Linha de 1,5mts por 6mts – Teste de resistência: Dex
    • Verde: Veneno – Cone de 4.5mts – Teste de resistência: Con
    • Vermelho: Fogo – Cone de 4.5mts – Teste de resistência: Dex
Draconatos
Draconatos

Dicas de Interpretação: Você é único

Uma coisa importante sobre a sua raça é que ela não define o seu personagem. Claro, ela pode definir se você quiser, mas lembre-se que cada indivíduo em uma sociedade é único. Pense em seus amigos e familiares e verá que nem todos são iguais, embora todos sejam humanos. A sua personalidade define você e não a sua espécie.

Quando você pensa em um anão, é claro que você tende a pensar naqueles baixinhos rabugentos portando um machado enorme, como vistos ali na ilustração, mas, quem disse que precisa ser? E se o seu anão fosse um cara muito sorridente e bem-humorado? Ou se preferisse lutar com um arco, em vez de machados e martelos? Isso o destacaria de sua sociedade e poderia até mesmo torná-lo uma pária entre eles. E se ele foi expulso do Reino dos Anões por isso. Já tem um background aí.

Quem disse que anões tem que ser sempre rabugentos?

Elfos precisam ser sempre arrogantes ou supremacistas? Halflings tem que estar sempre prontos para festas? Nada disso pode ou precisa ser uma verdade para o seu personagem, mas, se você quiser, ele pode ser sim um anão rabugento padrão ou um elfo metido como todos os outros. Tudo fica por sua conta e, às vezes, ser “do contra” causa mais problemas do que ajuda a tornar o seu personagem marcante e divertido.

Seu personagem também pode ir evoluindo e mudando ao longo da vida e descobrindo que determinadas coisas que ele acredita não são reais e isso afete sua personalidade. “todos os tieflings são maus e trapaceiros. Não posso confiar neles” e a convivência com o aventureiro tiefling, ele descobre que está errado e passa a ser mais receptivo aos outros membros da raça tratando eles com menos desconfiança. As pessoas mudam conforme envelhecem e o seu personagem pode mudar também.

Leia a parte sobre como a sua raça convive com os outros outros e isso poderá lhe dar ideias interessantes sobre a interpretação, mas aquilo não precisa ser uma regra escrita a ferro e fogo. Tudo pode variar conforme você quiser e for divertido. Tanto para você quanto para os outros. Qual das raças citadas é a sua favorita? Deixe um comentário com a sua resposta! Confira também a introdução básica ao RPG de mesa

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