Explicando las 9 carreras de juegos de rol

Ellos pueblan los mundos, luchan en guerras, conquistan tesoros y se convierten en leyendas entre sus pueblos. Obtenga más información sobre las carreras de juegos de rol y sus ventajas y desventajas.

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Carreras de rol

Ahora que entendemos el funcionamiento básico de este juego con mi última publicación en introducción a los juegos de rol En la tabla, podemos ver temas más específicos para ayudar en la formulación de un personaje completo como las carreras de RPG, para esto usaré el sistema D&D 5th edition, porque la información cambia de un sistema a otro, pero si entiendes uno se vuelve más fácil. para entender el resto.

Puedes encontrar mucha más información sobre las reglas de las carreras en los libros del jugador, del maestro e de los monstruos de D&D 5th edition, pero ten en cuenta que el personaje sigue siendo tuyo, no es porque una carrera vaya bien con una clase que debas hacer tal combinación, ¡experimenta y sorpréndete!

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¿Qué son las carreras de rol?

En el mundo de fantasía de los juegos de rol el humano no es el único animal con pensamiento desarrollado, muchos otros seres han evolucionado hasta el punto de dominar las herramientas, la magia o el poder del pensamiento lógico. Cada raza tiene sus propias características específicas, estas características vienen como modificadores de atributos como los enanos que obtienen un +2 en constitución, y también como habilidades específicas como los gnomos que tienen visión en la oscuridad.

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Sub-carreras

Algunas de las razas de RPG tienen subrazas, que son variaciones de las razas normales, dando así una mayor variedad a la hora de construir un personaje. Puede pensar en las subrazas como diferentes sociedades de la misma raza y, además, no todas las razas tienen tal variación. Después de elegir su raza, si tiene variaciones, debe elegir una.

Carreras de I + D en D&D 5th Edition

Como esta es una guía para principiantes, las carreras de juegos de rol que se tratan en la publicación serán del libro básico de D&D.

No hay mucha diferencia entre estas carreras y versiones anteriores de D&D, solo en relación a la cantidad presentada al jugador en las primeras versiones. Por ejemplo, en la primera edición de Dungeons & Dragons, que llegó a Brasil en una caja lanzada por el fabricante de juguetes Grow, solo contaba con humanos, enanos, elfos y medianos disponibles y con restricciones.

Un elfo no puede ser un guerrero, los medianos solo pueden ser pícaros y solo pueden asumir una tendencia neutral. Ningún personaje puede ser caótico, solo los villanos. En otras palabras, era una situación muy limitada. No creo que nadie que jugara como un juego de rol se lo tomara al pie de la letra, pero me imagino cómo era cuando alguien quería hacer algo diferente y el maestro veía el juego como un juego de mesa y no como un juego de rol.

En la tercera edición, el número de razas, clases y tendencias ha aumentado considerablemente y todos podían tomar la clase o tendencia que quisieran (y que el maestro permitiría), con humanos, enanos, elfos, medianos, gnomos, semielfos y la mitad a su disposición -orcs. Había otras carreras de juegos de rol para el jugador, pero estaban en el Manual de Monstruos y requerían ajustes de nivel para que el jugador pudiera enfrentarlas.

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Por ejemplo, un personaje de nivel 1 no podía comenzar el juego con un Orco, ya que la carrera requería un ajuste de nivel para equilibrar al Orco con los otros jugadores. En última instancia, por ejemplo, mientras que un jugador elfo tenía el nivel 3, el jugador que comenzaba con un orco era el nivel 1. Pero, en términos de fuerza, ambos estaban equilibrados.

Ahora, en la quinta edición, los tiflings y los dracónidos se han incluido para el jugador directamente en el Manual del jugador y no en el Manual de monstruos. Todavía hay ajustes de nivel y carreras monstruosas, pero poder comenzar con un dragonborn es algo que no teníamos antes y es una gran noticia para aquellos jugadores mayores que quieran probar nuevas carreras de rol.

humano

De las razas de RPG de esta lista, los humanos son las más adaptables, su aumento en el valor de habilidad +1, al que me referiré de ahora en adelante por AVH, ya que todos los atributos los convierten en una buena opción para cualquier clase. Los seres humanos viven menos de un siglo y pueden medir entre 1,5 my 1,8 mo incluso un poco más. Además, los humanos hablan el idioma común y un segundo idioma de su elección y no tienen restricciones de tendencia, que pueden ser malas o buenas, caóticas o leales o incluso neutrales.

  • AVH: +1 en todos los atributos
  • Edad: menos de un siglo
  • Tendencia: sin restricciones
  • Talla: medio, desde 1,5 ma un poco más de 1,8 m
  • desplazamiento: 9m a pie
  • Idiomas: común y otro a elegir
  • Clases favorecidas: Cualquiera (la variedad es la ventaja del ser humano)
humano
humano

Enanos

Los enanos son un pueblo fuerte y acostumbrados al arduo trabajo de las minas, la oscuridad de los túneles les otorgó visión del tiempo en la oscuridad y además su AVH de +2 en constitución los hace sumamente resistentes, esto puede explicar cómo viven. por más de 400 años. Debido a su crianza en una sociedad extremadamente trabajadora, los enanos tienen una habilidad increíble con herramientas artesanales y procesamiento de rocas. La característica más famosa de esta raza es su tamaño, aunque no supera los 1,5 m, los enanos son anchos y robustos, y pueden pesar lo mismo que un humano. Los enanos son una de las razas de juegos de rol que hacen buenos bárbaros, guerreros, paladines y patrulleros.

  • AVH: +2 en constitución
  • Edad: alrededor de 400 años
  • Tendencia: tienden a ser leales por su creencia en el funcionamiento de una sociedad bien estructurada
  • Talla: incluso entre 1,2 my 1,5 m, los enanos se consideran criaturas medianas y pueden pesar alrededor de 75 kg
  • desplazamiento: 7,5 m de caminata debido a las piernas cortas, pero eso no se reduce cuando se usa una armadura pesada
  • Idiomas: común y enano
  • Otras características: visión oscura, resiliencia enana (resistir venenos), entrenamiento de combate enano, habilidad con herramientas, especialización en rocas
  • Clases favorecidas: Bárbaro, Clérigo, Druida, Guerrero o Paladín
Enanos
Enanos
Enano de la colina

Enano de la colina

Como enano de las colinas, tienes los sentidos más agudos y eres el más resistente, con un AVH de +1 sabiduría y la habilidad de "Tenacidad enana" que te otorga +1 vida en cada nivel.

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Tiene sentidos agudos, intuición profunda y una notable capacidad de recuperación. Los enanos dorados de Faerûn, en su poderoso reino del sur, son enanos en la colina, al igual que el exiliado Neidar y el despreciable Klar de Krynn en el escenario Dragonlance.

Enano de montaña

Enano de montaña

Estas personas están más acostumbradas a una vida difícil y un terreno difícil por lo que son más resistentes y fuertes recibiendo un AVH de +2 en fuerza además de saber usar armaduras ligeras y medias.

Eres fuerte y resistente, acostumbrado a una vida difícil en un terreno accidentado. Probablemente seas alto (para ser un enano) y tiendes a tener un color más claro. Los enanos del escudo norteño de Faerûn, así como el clan gobernante Hylar y el noble clan Daewar de Dragonlance, son enanos de las montañas.

Duendes

Los elfos son seres extremadamente agraciados y nobles, que viven en maravillosas ciudadelas en medio de los bosques, estas criaturas aman la naturaleza y todo lo que se hace por ella, son extremadamente ágiles y viven alrededor de los 750 años, llegando a la edad adulta a los 100 debido a su longevidad. Los elfos han desarrollado habilidades de meditación que les hacen no necesitar dormir y en cambio pueden meditar durante 4 horas al día y tener el mismo descanso que un humano durmiendo 8 horas.

La oscuridad de los bosques les hizo desarrollar la visión en la oscuridad y los sentidos agudos para moverse en el denso follaje. De las carreras de juegos de rol, los elfos son buenos usuarios de la magia y buenos luchadores cuando usan un arma que depende de la destreza.

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  • AVH: +2 destreza
  • Edad: alrededor de 750 años
  • Tendencia: tienden a ser caóticos porque valoran su libertad
  • Talla: medio, desde 1,5 ma un poco más de 1,8 m
  • desplazamiento: 9m a pie
  • Idiomas: común y élfico
  • Otras características: visión oscura, agudos sentidos, antepasado de hadas (resistir hechizos), trance
  • Clases favorecidas: Ruedas, guerrero, pícaro o guardabosques
Duendes
Duendes

Medio elfos

Los semielfos son hijos de un humano con un elfo siendo una mezcla de las características de las dos razas, son del tamaño de un humano y viven un poco más que ellos pero rara vez superan los 180 años, por lo que viven mucho menos que los elfos. . Su herencia élfica les da una visión en la oscuridad, pero también les hace valorar mucho la libertad y la expresividad artística, por lo que tienden más al lado caótico del espectro. Debido a su ascendencia humana, los semielfos son una de las razas de juegos de rol que coinciden con casi cualquier clase, pero se destacan como bardos, paladines, hechiceros y magos.

  • AVH: +2 en carisma y +1 a dos atributos a elección del jugador
  • Edad: alrededor de 170 años rara vez 180
  • Tendencia: tienden a ser caóticos
  • Talla: medio, desde 1,5 ma un poco más de 1,8 m
  • desplazamiento: 9m a pie
  • Idiomas: común, élfico y otro de tu elección
  • Otras características: visión en la oscuridad, antepasado de hadas, versatilidad en la habilidad
  • Clases favorecidas: Bardo o hechicero. El clérigo o el paladín pueden funcionar, pero concéntrate en los hechizos.
Medio elfos
Medio elfos
Elfo alto

Elfo alto

Como elfo alto tienes una mente aguda y una gran afinidad con el mundo arcano con un +1 AVH en inteligencia, también sabes cómo usar espadas largas y cortas y arcos largos y cortos, además puedes elegir un truco extra del asistente de lista de trucos y un idioma adicional de su elección.

Son un tipo de elfo arrogante y solitario, creyendo que es superior a los no elfos e incluso a otros elfos. El otro tipo de elfo alto es más común y amigable, y a menudo se encuentra entre humanos y otras razas.

Elfo del bosque

Elfo del bosque

Habiendo crecido en el bosque, tienes agudos sentidos y una gran agilidad debido al denso follaje, además de saber esconderte mejor en la naturaleza. El elfo del bosque tiene un +1 AVH en sabiduría, sabe cómo usar espadas largas y cortas y arcos largos y cortos, su velocidad aumenta a 10,5 metros y puedes intentar esconderte incluso cuando la naturaleza solo lo oscurece un poco.

La piel de los elfos del bosque tiende a ser cobriza, a veces con vetas verdes. Su cabello tiende a ser castaño y negro, pero ocasionalmente es rubio o cobrizo. Sus ojos son verdes, marrones o marrones.

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elfo negro

Elfo negro (Drow)

Por seguir el camino del mal y la corrupción, fueron desterrados de la superficie del mundo y reconstruidos bajo tierra. Su piel es oscura como la obsidiana y su cabello es blanco, sus ojos son pálidos y pueden tener tonos lila, plateado, rosa, rojo y azul.

Los drow son raros y no existen en todo el mundo, así que consulte con su maestro para elegir esta raza. Los drow tienen un +1 AVH en carisma, pueden ver en la oscuridad hasta 36m, tienen dificultad para ver a la luz del sol, saben cómo usar estoques, espadas cortas y bestias de mano y también conocen dos hechizos, en el nivel 3 conocen los globos de luz y en el nivel 5 saben cómo conjurar la oscuridad.

Gnomos

Los gnomos son criaturas inteligentes y enérgicas, incluso con tres a cinco siglos de vida les preocupa no poder hacer todo lo que quieren y por eso se dedican a sus objetivos como nadie más. Tienen un conocimiento increíble de la ingeniería, siendo una raza extremadamente inventiva, especialmente cuando se trata de mezclar ingeniería mecánica con habilidades arcanas. Los gnomos aman la vida y son en su mayor parte muy felices y amigables, rara vez verás a un gnomo enojado a menos que hayas hecho algo muy malo por él. Debido a su inteligencia, de las carreras de juegos de rol, los gnomos son grandes magos.

  • AVH: +2 en inteligencia
  • Edad: vive de 350 a 500 años
  • Tendencia: debido a que son tan buenos, tienden a estar en el lado bueno del espectro e incluso cuando son perversos son más juguetones que malos
  • Talla: Pequeño, entre 0,9 my 1,2 m
  • desplazamiento: Caminata de 7,5 m, debido a las piernas cortas
  • Idiomas: común y gnómico
  • Otras características: visión en la oscuridad, astucia gnómica
  • Clases favorecidas: Bardo o mago. El pícaro centrado en la habilidad también puede ser genial)
Gnomos
Gnomos
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Gnomo del bosque

Los gnomos del bosque tienen una habilidad natural con las ilusiones y son muy amables con otros seres del bosque que se hacen amigos de los animales pequeños. Tienen un AVH de +1 en destreza, saben que la magia "ilusión menor" puede comunicar ideas simples a pequeñas bestias a través de sonidos y gestos.

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Gnomo de roca

La inventiva de los gnomos es aún mayor con los gnomos de roca, además de ser un poco más resistentes que otros gnomos. Tienen un +1 AVH en construcción, un gran conocimiento de los objetos mágicos y saben cómo usar herramientas de ingeniería para hacer un mecanismo que puede tener algunos efectos diferentes.

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Svirfneblin

Hay otra subraza de gnomos raramente vista por cualquier habitante de la superficie: los gnomos profundos, también conocidos como svirfneblin. Protegidos y desconfiados de los extraños, los svirfneblin son astutos y taciturnos, pero pueden ser tan amables, leales y compasivos como sus primos superficiales. Reciben AVH +1 en Destreza y tienen ventajas para esconderse en terreno rocoso.

Medianos

Los medianos son muy curiosos y ágiles, el objetivo de muchos es encontrar un lugar donde construir una casa lejos del peligro y el desorden mientras otros se enamoran del sentimiento de aventura y terminan convirtiéndose en nómadas para conocer el mundo por su tamaño son muy rápidos y usan esto a su favor cuando se enfrentan a enemigos más grandes que ellos, que son casi todos debido a su altura de aproximadamente 0,9 m. Se necesita un coraje increíble al enfrentarse a seres del doble de su tamaño, por eso los medianos son conocidos por su valentía y también por ser muy afortunados.

De las razas de juegos de rol, los medianos son grandes pícaros y monjes debido a su agilidad.

  • AVH: +2 destreza
  • Edad: alrededor de 150 años
  • Tendencia: con un gran sentido de comunidad y siendo muy amables los medios suelen ser leales y buenos
  • Talla: Pequeño, mide aproximadamente 0,9 m
  • desplazamiento: Caminata de 7,5 m, debido a las piernas cortas
  • Idiomas: común y hafling
  • Otras características: suerte, valentía, agilidad regateadora
  • Clases favorecidas: Bardo, pícaro, guardabosques
Medianos
Medianos
Medianos pies ligeros

Medianos pies ligeros

Esta sociedad se lleva muy bien con otras razas y son mucho más amigables, además de poder esconderse muy bien. Tienen un AVH de +1 en carisma y pueden intentar esconderse incluso cuando solo tienen la cobertura de una criatura al menos más grande que ellos.

Los medianos Lightfoot son más propensos a viajar que otros medianos y, a menudo, viven junto a otras carreras de juegos de rol o llevan una vida nómada. En el mundo de Greyhawk, estos medianos se llaman Furryfeet o Tallfellows.

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Halfling rudo

Algunos dicen que los medianos robustos tienen sangre enana por su resistencia en comparación con otros medianos. Tienen un +1 AVH en constitución y tienen una ventaja en la resistencia a los venenos.

Amantes de la cerveza oscura fuerte, algunos dicen que estas razas de juegos de rol tienen sangre enana. En el escenario Relms olvidados, estos medianos se llaman Corazones Fuertes y son más comunes en el sur.

Medio orcos

Esta raza es el resultado de los hijos de orcos con humanos, lo que parece ser algo difícil, pero de vez en cuando tribus de orcos y reinos humanos forman alianzas y terminan teniendo un caso u otro. Heredan la fuerza de los orcos y también su resistencia, además de la visión oscura y apariencia intimidante, sin embargo, son considerados más desarrollados que los orcos normales por su linaje humano, lo que les da cierta ventaja sobre ellos.

Debido a que provienen de un linaje orco, los semiorcos tienden a ser caóticos y algo malvados si aún se criaron en una tribu y no entre humanos. Debido a su fuerza, desde las razas RPG los semiorcos son grandes bárbaros, guerreros y paladines.

  • AVH: +2 en fuerza y ​​+1 en constitución
  • Edad: madurando justo antes que los humanos a los 14 y rara vez viviendo hasta los 75
  • Tendencia: tiende a ser caótico y malvado si se cría en una tribu
  • Talla: medio, entre 1,8 my 2,1 m
  • desplazamiento: 9m a pie
  • Idiomas: común y orco
  • Otras características: visión oscura, amenazante, resistencia implacable, ataques salvajes
  • Clases favorecidas: Bárbaro o guerrero
Medio orcos
Medio orcos

Tieflings

Debido a un antiguo pacto de ciertos nobles humanos con poderes infernales de poder y riqueza, los tiflings tienen una apariencia mitad humana pero debido a su herencia infernal tienen cuernos de diferentes formas, ojos sin pupilas visibles, pieles con colores fuertes como el púrpura y rojo, y una cola sobre la que tienen un control total. Por estas características sufren muchos prejuicios en el mundo de la fantasía y en consecuencia son muy desconfiados y cautelosos y después de sufrir tanto por ello, la mayoría aprendió a superar los prejuicios a través del encanto o la intimidación. Con su afinidad por la magia y su carisma natural, de las carreras de juegos de rol los tiflings son grandes magos, hechiceros, magos y bardos.

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  • AVH: +1 en inteligencia y +2 en carisma
  • Edad: madura como los humanos, pero vive un poco más
  • Tendencia: debido al prejuicio sufrido, la mayoría de los tieflings tienden a ser caóticos, pero no necesariamente malos
  • Talla: medio, de 1,5 ma 1,8 m
  • desplazamiento: 9m a pie
  • Idiomas: común e infernal
  • Otras características: visión oscura, resistencia infernal (resistencia al fuego), legado infernal]
  • Clases favorecidas: Bardo, brujo o hechicero
Tieflings
Tieflings

Draconate

Los Dragonborn son descendientes de dragones que muchos dicen que fueron moldeados por dioses dragón, originalmente nacieron de un huevo y están extremadamente orgullosos de su linaje. Heredan las escamas y la fuerza de los dragones, además de la capacidad de exudar energía destructiva según su linaje. Son grandes luchadores y buenos bárbaros, guerreros y paladines, pero con las decisiones correctas pueden ser buenos hechiceros y magos también.

  • AVH: +2 en fuerza y ​​+1 en carisma
  • Edad: alcanzan la madurez a los 15, los dracónidos suelen vivir hasta los 80
  • Tendencia: tienden a los extremos, casi siempre evitando ser neutrales
  • Talla: medio, mide más de 1,8 m
  • desplazamiento: 9m a pie
  • Idiomas: común y dracónico
  • Otras características: ancestro dragón, arma de aliento, resistencia al daño (depende del ancestro)
  • Clases favorecidas: Guerrero o Paladín. El guardabosques o los clérigos pueden trabajar enfocados en el combate.
  • Ancestralidad: Dependiendo del tipo de dragón del que desciende el dragonborn, puede manifestar uno de los siguientes poderes
    • Azul: Electricidad - Daño de línea de 1,5 m por 6 m - Prueba de resistencia: Dex
    • Blanco: Frío - Cono de 4.5 m - Prueba de resistencia: Con
    • Bronce: Electricidad - Daño de línea de 1,5 m por 6 m - Prueba de resistencia: Dex
    • Cobre: Ácido - Daño de línea de 1,5 m por 6 m - Prueba de resistencia: Dex
    • Latón: Fuego - Daño de línea de 1,5 m por 6 m - Prueba de resistencia: Dex
    • Oro: Fuego - Cono de 4.5 m - Prueba de resistencia: Dex
    • Plata: Frío - Cono de 4.5 m - Prueba de resistencia: Con
    • Negro: Ácido - Daño de línea de 1,5 m por 6 m - Prueba de resistencia: Dex
    • Verde: Veneno - Cono de 4.5 m - Prueba de resistencia: Con
    • Rojo: Fuego - Cono de 4.5 m - Prueba de resistencia: Dex
Draconatos
Draconatos

Consejos de interpretación: eres único

Una cosa importante de tu raza es que no define tu carácter. Por supuesto, ella puede definirlo si lo desea, pero recuerde que cada individuo en una sociedad es único. Piensa en tus amigos y familiares y verás que no todo el mundo es igual, aunque todo el mundo es humano. Tu personalidad te define a ti y no a tu especie.

Cuando piensas en un enano, está claro que tiendes a pensar en esos pequeños gruñones que llevan un hacha enorme, como se ve en la ilustración, pero ¿quién dijo que tenía que ser? ¿Y si tu enano fuera un tipo muy sonriente y afable? ¿O si prefieres luchar con arco en lugar de hachas y martillos? Esto lo diferenciaría de su sociedad e incluso podría convertirlo en un paria entre ellos. Y si fue expulsado del Reino de los Enanos por eso. Ya hay un trasfondo ahí.

¿Quién dijo que los enanos siempre tienen que ser gruñones?

¿Los elfos siempre tienen que ser arrogantes o supremacistas? ¿Los Halflings siempre tienen que estar preparados para la fiesta? Nada de esto puede o debe ser cierto para tu personaje, pero si quieres, puede ser un enano gruñón estándar o un elfo egoísta como todos los demás. Todo depende de ti y, a veces, estar "en contra" causa más problemas de los que ayuda a hacer que tu personaje sea llamativo y divertido.

Tu personaje también puede evolucionar y cambiar a lo largo de la vida y descubrir que ciertas cosas que él cree no son reales y eso afecta su personalidad. “Todos los tieflings son malos y tramposos. No puedo fiarme de ellos ”y conviviendo con el tiflin aventurero, descubre que está equivocado y se vuelve más receptivo con otros miembros de la raza, tratándolos con menos sospecha. Las personas cambian a medida que envejecen y tu carácter también puede cambiar.

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Lee la parte sobre cómo convive tu raza con otras y eso puede darte ideas interesantes sobre interpretación, pero esa no tiene por qué ser una regla escrita con hierro y fuego. Todo puede variar como quieras y es divertido. Tanto para ti como para los demás.

¿Cuál de las razas mencionadas es tu favorita? ¡Deja un comentario con tu respuesta! También echa un vistazo introducción básica al juego de rol de mesa

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Paulo Fabris es periodista, escritor, jugador de rol, jugador, cosplayer, nerd y fanático del anime desde la época de TV Manchete.