Intervista a Felipe Dantas, creatore di What the Duck

Abbiamo parlato con Felipe Dantas, CEO di Seize Studios, che porterà il simpatico anatroccolo da What the Duck al BIG Festival

Illy e l'anatroccolo sfideranno il mondo

Una GRANDE partita brasiliana deve ancora arrivare

Il Brazil Indie Festival sta per iniziare e Married Games ha parlato con alcuni degli sviluppatori che lanceranno i loro giochi in questo grande evento. Oltre a conoscere un po 'i giochi che arriveranno al BIG Festival, avrai l'opportunità di conoscere un po' le menti dietro di loro.

Oggi abbiamo parlato con Felipe Dantas, CEO di Seize Studios, del suo What the Duck, un gioco d'azione 3D su un giovane e il suo anatroccolo spirituale. Oltre a sviluppare giochi, Felipe ha già lavorato come professore universitario presso il Centro Universitário IESB di Brasilia. Cosa sarà più difficile? Affrontare draghi con una papera o sviluppare giochi indipendenti in Brasile? Felipe risponde.

Incontra Felipe Dantas, uno dei creatori di What the Duck

Giochi sposati - Ciao, Felipe! Vorrei iniziare ringraziandoti per aver accettato di parlare con Married Games. Ci puoi parlare un po 'dei Seize Studios e dei progetti che hai già realizzato?

Felipe Dantas - Ti ringrazio per esserti messo in contatto!

Siamo un team formato nel 2016 e abbiamo sede a Brasilia, anche se lavoriamo in remoto. Al momento abbiamo 9 persone con noi. Abbiamo fatto diversi giochi insieme, alcuni più vergognosi di altri! Il nostro ultimo lancio è stato l'espansione di Party Saboteurs: After Party, una partnership con un altro studio brasiliano chiamato The Glitch Factory.

Seguiamo la filosofia di creare "giochi migliori". Ciò significa che con ogni progetto cerchiamo di fornire un prodotto migliore e più grande del precedente e chissà, un giorno, di lasciare il mondo un po 'meglio con i giochi che realizziamo.

Questa filosofia ci ha fatto crescere molto velocemente, arrivando a What The Duck, il nostro progetto di gran lunga più ambizioso.

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Felipe Dantas eo Pato Fonte: Instagram

MG - "Migliorare i giochi" è sempre quello che noi, i giocatori, vogliamo e la pressione a seguire la moda dei giochi (come era un tempo in cui tutti i giochi dovevano essere multiplayer) o fare il "Chiusura del trimestre fiscale", azionisti o cose del genere di solito costringono le aziende a fornire giochi in fretta e con migliaia di patch. Pensi che questo genere di cose potrebbe essere un problema per Seize? Come mantenere questa filosofia con le pressioni?

FD - Penso che possa diventare un problema per la nostra filosofia, sì. Ma internamente scherziamo dicendo che "è il tipo di problema da risolvere", perché succederà solo se avremo molti soldi!

Per ora siamo molto piccoli e la nostra pressione è garantire lo stipendio di tutti. Ma spero che arriverà il giorno in cui diventeremo grandi persone e che saremo in grado di mantenere la nostra filosofia. Finché il nostro attuale team rimane responsabile dell'azienda, non ci vedo compromettere ciò che consideriamo divertimento per soldi.

Ma chi lo sa, vero? Sinceramente è un mondo così lontano che, per ora, è difficile immaginare. Puoi tenere questa intervista salvata in modo che se quel giorno arriva me la butti in faccia kkkkk

MG - Questa è una cosa importante: ti diverti a creare i giochi? Oppure la questione di “garantire lo stipendio di tutti” o ti ha già preso quel piacere da un momento particolarmente difficile? E, se è successo, come hai riscoperto questo piacere di creare?

FD - Sì! Ci siamo divertiti!

Naturalmente, la preoccupazione di pagare gli stipendi, la pressione di affrontare date e budget, a volte è stressante e scoraggiante. Ma abbiamo una buona gestione del progetto in modo da conoscere i nostri limiti e continuare a fare ciò che ci piace.

Dopotutto, in un'industria dell'intrattenimento, dobbiamo divertirci, no?

Prendere nuovi voli

MG - Da quello che ho visto, hai anche lavorato come professore universitario di sviluppo di giochi. Cosa è più difficile essere un insegnante o sfidare un mondo magico con un anatroccolo come animale spirituale? Perché decidere di rischiare di avere la tua società di giochi invece di essere al sicuro da un lavoro come insegnante?

FD - Questa è un'ottima domanda kkkkkk

Personalmente credo che mi piace creare giochi. Amo l'esperienza di insegnare questo a persone che stanno iniziando, ma non sarei mai in grado di insegnare e smettere di creare i giochi che amo così tanto.

All'epoca in cui ho iniziato a lavorare nell'industria dei giochi (intorno al 2010), non c'erano molte società brasiliane specializzate in questo, quindi il corso naturale era per me creare il mio.

È difficile, confesso che tante sono le volte che penso di tornare alla sicurezza di un lavoro salariato. Ma quando vedo persone che si divertono con i giochi che creiamo, quando otteniamo un investimento e possiamo pagare persone del team che credono nelle nostre folli idee ... è molto gratificante.

In un mondo ideale, posso fare entrambe le cose. Ho la mia azienda che dà vita alle idee folli che abbiamo e trasmetto questa esperienza a nuovi membri del settore un paio di volte alla settimana.

After Party, il DLC Party Sabouters creato in collaborazione con Glitch Factory

Arriva l'anatra ...

MG - E il tuo gioco su BIG, What the Duck? Su cosa puoi contare senza dare troppi spoiler a quello che vedremo in esso?

FD - What The Duck è un gioco di ruolo d'azione e avventura che racconta la storia di un mondo in cui le persone possono evocare il loro animale spirituale per combattere. Ci sono persone con tigri, draghi e molti altri animali fantastici. Ma ovviamente segui la storia del ragazzo che ha un anatroccolo.

È una storia sull'accettazione di sé piena di umorismo, battute e piume ovunque!

MG - Quali sono le sue influenze o è nato dalla voglia di fare un gioco come questo e non ne hai trovato nessuno? "Non trovo il gioco che voglio, quindi ne farò uno!"

FD - Abbiamo diversi riferimenti e influenze! La narrazione è emersa da un misto di varie passioni, le principali sono serie di libri come Frontiers of the Universe (che ha anche recentemente vinto la serie HBO! È diventato noto per il film chiamato The Golden Compass), ma anche in diverse animazioni giapponesi come come Bleach e Knights of the zodiac.

Da quel momento in poi, abbiamo costruito il gameplay basato sui giochi che amiamo. L'esplorazione di What The Duck ricorda molto gli ultimi giochi della serie The Legend of Zelda, ma le battaglie sono un mix di Devil May Cry e Kingdom Hearts. Anche il sistema di creazione delle armi all'interno del gioco, abbiamo creato un minigioco musicale, molto simile al gioco Parappa The Rapper.

MG - Il gioco arriverà con il doppiaggio in inglese, ma al lancio o in futuro arriverà anche in portoghese? Sei tu che dai questo talento nel doppiaggio del gioco?

FD - Abbiamo dato la priorità al doppiaggio inglese in modo che il gioco potesse raggiungere un numero maggiore di giocatori. Fai volare il nostro anatroccolo! Ma l'intero testo del gioco è disponibile in portoghese. Abbiamo anche diverse barzellette in portoghese che non sappiamo nemmeno come tradurremo per i gringos. Riferimento da Ana Maria Braga? Abbiamo. Un'ascia che è anche una penna e si chiama Machado de Assis? Abbiamo anche kkkkk

Per quanto riguarda il doppiaggio in portoghese, in realtà siamo sul filo del rasoio. Siamo al limite del nostro budget e assumere un doppiatore professionista per il lancio sembra un obiettivo sempre più lontano.

Ma molti giocatori ci hanno chiesto di farlo, e personalmente mi piacerebbe farlo anch'io. Quindi, fintanto che il gioco avrà una buona accoglienza all'inizio, sarà una delle prime cose che andremo a cercare per un possibile aggiornamento!

Idee ambiziose

MG - "What the Duck", a me, sembrava un progetto molto ambizioso, dopotutto alcuni sviluppatori indipendenti preferiscono rimanere nei giochi 2D o 2.5D. Non ci hai pensato? “Passiamo al 2D, che è più facile. Richiamiamo l'attenzione sulla nostalgia dei giochi dell'era a 16 bit per il nostro gioco. Sarà più facile convertire ".

FD - Certamente! Non sto dicendo che creare un gioco 2D o pixel art sia più facile, dopotutto abbiamo molti giochi complessi e meravigliosi come quello. Ma è un dato di fatto che la maggior parte delle compagnie indipendenti è specializzata in questo stile artistico. Ed era qualcosa a cui abbiamo pensato all'inizio di What The Duck.

Poiché il nostro obiettivo è far crescere l'azienda, quando pensiamo al progetto, pensiamo a cosa potrebbe differenziarci. "Cosa non fa nessuno?" Certo, con un budget e una piccola squadra, dovevamo restare con i piedi per terra. Ma la scelta del 3D è stata proprio quella di far risaltare visivamente il gioco dalle altre versioni indipendenti.

Sono contento che tu l'abbia notato! Significa che abbiamo raggiunto l'obiettivo!

Quando si tratta di farlo, il merito va al nostro incredibile team, lo staff fa di tutto per fornire il miglior lavoro possibile al momento.

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Solo perché ha muscoli, artigli enormi e denti affilati non significa che la mia anatra non lo abbia ... lo fa!

MG - È davvero difficile non notare un gioco 3D tra gli indie, infatti, è qualcosa che gli indie stranieri di solito non fanno. Considerando che, con il lancio di schede grafiche sempre più potenti, console all'avanguardia che danno la priorità alla grafica 4K e così via, pensi che ci sia il rischio che l'industria indie venga "esclusa" perché i giocatori lo vorranno grafica per andare al massimo?

FD - Non c'è modo! L'industria indipendente ha dimostrato di essere sempre più presente e con vendite che superano persino i principali titoli AAA. Credo che entrambi continueranno ad esistere fianco a fianco, e forse anche le grandi aziende inizieranno a rilasciare i loro IP per i piccoli produttori per creare giochi. Come l'esempio del gioco “Cadance of Hyrule”, dove gli sviluppatori indipendenti hanno avuto l'opportunità di lavorare con il franchise di The Legend of Zelda.

Al giorno d'oggi, lo stile Pixel Art non nasce tanto da una limitazione come in passato, ma da un'estetica artistica. Un hardware migliore significa che saremo in grado di avere più elementi ed effetti sullo schermo. Lo stesso 4k è solo una risoluzione di output, quindi non credo che limiti affatto il mercato indie.

MG - Quando ho giocato a giochi di ruolo da tavolo ne abbiamo parlato "Personaggio anatra". "Poteva volare, camminare, nuotare, ma non così bene come animali" esperti "come un pesce, un cavallo o un'aquila". Inoltre, date le influenze anime che hai citato, puoi dire che avremo un protagonista con varie abilità nel gioco e rivali che sono migliori di lui in qualche modo? Sarà questo il suo viaggio per superarlo?

FD - Seguiamo la stessa filosofia dell'anatra! All'inizio del gioco, è abbastanza chiaro che il personaggio principale è il peggiore in tutto ciò che fa. Entra ancora in una lotta tra i governanti del mondo. Ognuno di loro ha l'animale spirituale basato sullo zodiaco cinese. Quindi sono i grandi ragazzi!

Ma in realtà chi mette più a terra l'anatra, è il personaggio principale stesso. Il suo viaggio si concentra sull'accettazione di se stesso così com'è e sulla comprensione che quando ti fidi di te stesso, anche un anatroccolo può battere un drago!

MG - "Ma in verità chi mette giù di più l'anatra, è lui stesso il protagonista". a causa della sua faccia nel trailer, non gli importa molto. Al contrario, è più per divertirsi. Se hanno affrontato animali dello zodiaco cinese, allora ci sarebbero 12 boss, giusto? Il gioco sarà lungo o le sfide manterranno il replay? A proposito, come si chiama Anatroccolo? La protagonista è Illy, giusto? E l'anatroccolo? A proposito, saremo in grado di personalizzarlo? Indossare cappellini o qualcosa del genere?

FD - Si stima che il gioco durerà circa 7 ore nella storia principale, ma il tempo sarà raddoppiato per i giocatori che desiderano esplorare più parti del mondo. Quello, il protagonista si chiama Illy Bavent. Ma l'anatra è solo un'anatra!

Non avremo grandi personalizzazioni nel gioco. Chi lo sa in sequenza?

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Sono in zona! Se lo metti fuori combattimento, è una penalità!

Volare sul tuo PC

MG - Tra tutte le piattaforme per le quali verrà rilasciato il gioco, qual è stata la più difficile da realizzare e perché? Quali sono state le difficoltà che hai avuto nello sviluppo? La pandemia si è davvero intromessa?

FD - Lanciamo prima per PC. Il lavoro più grande qui è stato in realtà mettere insieme il gioco, con uno scopo molto più ampio di quello su cui abbiamo mai lavorato prima. Ma in futuro intendiamo lanciarlo per le console moderne. Solo i piccoli test che abbiamo fatto ci hanno dato il mal di testa. Dato che il gioco è in 3D con un grande mondo, dobbiamo ottimizzare tutto per funzionare su hardware meno potente.

In termini di lavoro, la pandemia non ci ha influenzato molto, poiché stavamo già lavorando a distanza. Ma ha ostacolato il nostro intero piano di marketing e lancio, con eventi annullati e nuovi che si sono presentati con un pubblico e una portata diversi. Abbiamo dovuto rivedere tutto!

MG - E il cellulare? Seize non ha piani per i giochi per dispositivi mobili? Forse un corridore di anatre? Quei piccoli giochi di correre per corridoi infiniti con l'anatroccolo? Forse un What the Duck Go?

FD - Stiamo producendo un gioco per cellulare utilizzando una meccanica di minigiochi all'interno di What The Duck. È stato un processo naturale quando abbiamo visto che il minigioco era molto divertente e sarebbe stato eseguito direttamente nel palmo della tua mano.

Quindi sì, è qualcosa che vogliamo esplorare, ma per ora nessun grande piano come un "What The Duck Go" kkkk

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Sta arrivando "Duck Move!" Adesso è un male per i nemici ... credo

MG - Quindi, essere stato nominato per esibirsi al BIG ha ricompensato tutto questo sforzo? Come ti sei sentito a sapere che avrai questa possibilità di esibirti per tutti in un evento come questo?

FD - Certamente! È sempre gratificante quando riconoscono il potenziale del gioco. Siamo entusiasti del tratto finale per il lancio, ed essere in grado di mostrarlo in anticipo al maggior numero di persone è fantastico!

MG - E per chiudere: vuoi mandare un messaggio ai lettori sposati? E per chi pensa di entrare nel mercato dei giochi, cosa consigli?

Devo solo ringraziare anche i lettori! È molto importante che diano ai piccoli studi la possibilità di sorprenderli!
Cerchiamo di rendere la comunità parte dello sviluppo. Varie armi, missioni e barzellette in What The Duck erano idee che provenivano direttamente dai nostri social network! Per chi vuole farne parte, seguiteci in tutto social networks!

E per coloro che vogliono entrare nel mercato dei giochi, il mio consiglio più grande è: entrate!
Non aspettare che un miracolo cada dal cielo! Internet è pieno di meravigliosi corsi gratuiti e tutorial su come sviluppare i più diversi tipi di giochi. Gli studi brasiliani sono anche super ricettivi e, per quanto possiamo aiutarti, mettiti in contatto con le persone con cui parliamo e ti diamo consigli più puntuali! Creiamo giochi fantastici !!!

Abbracci

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Chi non ha un'anatra, caccia con un'ascia

Che diavolo è un gioco di ruolo di azione e avventura ambientato in un mondo in cui alcune persone possono evocare il loro animale spirituale per combattere. Tra le persone con draghi o tigri, sei il ragazzo che ha un anatroccolo. Il gioco arriva esclusivamente per PC, su Steam, e la data di uscita è prevista per la seconda metà del 2.

Oltre alla nostra chat, puoi anche saperne di più sul lavoro di What the Duck, Felipe e Seize Studios al BIG Festival, che si svolge tra il 3 e il 9 maggio e sarà trasmesso online. A breve verrà pubblicato il programma completo dell'evento. Per ulteriori informazioni sui giochi indie brasiliani, accedere al Sito ufficialel.

Quindi, entusiasta di avere il tuo anatroccolo domestico? Sfidare il mondo e dimostrare che non sei la papera? Contattaci nei commenti e leggi di più sul BIG Festival su il nostro sito web.

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Paulo Fabris è un giornalista, scrittore, giocatore di giochi di ruolo, giocatore, cosplayer, nerd e fan degli anime sin dai tempi di TV Manchete.

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