9 suggerimenti su come padroneggiare un gioco di ruolo da tavolo

Hai un gruppo, hai imparato a conoscere il gioco, hai scelto il tuo personaggio e non vedi l'ora di vivere avventure e anche i tuoi amici. Ma sai come padroneggiare i giochi di ruolo?

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Il maestro vede un combattimento epico. I giocatori vedono circa 900 xp

Ok, dopo l'eccellente Guida su come giocare a un gioco di ruolo pubblicato qui su Married, un enorme Guida alle razze e un testo Semplificare il gioco per farti iniziare la tua avventura con i tuoi amici, manca solo una cosa: chi guiderà i giocatori di tutto il mondo e porrà sfide da sconfiggere agli eroi? Quel qualcuno è il maestro. È un compito difficile, ma qualcuno deve farlo.

In generale, il GM è un giocatore più esperto che conosce il sistema con cui giocherai o ha una collezione più ampia di libri o PDF sul sistema. Un'altra cosa del GM è che finché il giocatore interpreta un personaggio, tu giocherai con il resto del mondo. Il misterioso mago che consegna la pergamena con una mappa dimenticata, il poliziotto corrotto che estorce i giocatori, il supercomputer con IA che vuole sterminare la razza umana? Ognuno è te! Preparati a fare molte voci e atteggiamenti diversi per rendere questi personaggi più vivaci.

Inoltre, pensa allo scenario e al mondo in cui viaggeranno. Potrebbe essere un mondo conosciuto da libri o film, come Hogwarts, la Terra di Mezzo di Il Signore degli Anelli, le Arene di Hunger Games o forse il mondo degli eroi della Marvel o della DC. Può essere uno scenario già pronto che ottieni con i libri, come Forgoten Helms o Tormenta. O meglio: potrebbe essere il tuo mondo. Ma ne parleremo un po 'più tardi.

Padroneggiare un gioco di ruolo è un'arte

Non hai ancora capito cosa fa un maestro? Quindi facciamo un esempio:

Se hai visto l'animazione della Grotta del Drago, allora devi incontrare il famoso Maestro dei Magi. Quell'uomo basso che arriva, dice qualcosa di enigmatico e se ne va (ed è stato effettivamente il diavolo che ha imprigionato i bambini nel Regno con quell'unicorno e ... no. È una bugia) senza spiegare niente? È lui il maestro! Il suo nome nell'originale è Dungeon Master! Il nome dato al giocatore che conduce la storia.

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Demone? Me?

Mastering RPG è! Metti i giocatori nella direzione delle sfide! Fornisci indizi, spiega qual è la missione e poi lascia che gli avventurieri vagano per il mondo alla ricerca di sfide e tesori. Questo è il tuo lavoro: collocare i pericoli nel mondo, raccontare la storia e guidarli fino alla fine in modo che tutti si divertano.

Oppure un altro esempio più semplice per chi non ha visto il disegno (anche se consiglio a tutti di vederlo), è il seguente: se il giocatore è il personaggio, il maestro è il videogioco! Il master è la console o il PC che genera il mondo, agisce come gli NPC, controlla i mostri e dona i tesori.

Ma un avvertimento importante: il GM non gioca CONTRO i giocatori! Stai giocando CON LORO! Non è solo perché controllerai i mostri che farai loro uccidere i giocatori con raffinatezze crudeli. Soprattutto se vuoi uccidere un giocatore puoi semplicemente dire "fulmine / meteorite / satellite / aereo / piano / qualsiasi cosa sulla testa del tuo personaggio ed è morto".

Il maestro è, dopotutto, il dio di quel mondo. Sì, qualunque cosa dica il maestro è accaduta durante il gioco, è successo. È così semplice. Se dici che piove, tutti dovrebbero cercare riparo. Se dici che il cavallo del cavaliere ha iniziato a parlare, allora è meglio che i giocatori ascoltino, potrebbe essere importante. Se dici che nel mezzo del regno del ghiaccio è sorto un vulcano attivo, è bene che pensino se valga la pena correre o andarci per riscaldarsi.

Come ha detto lo zio Ben: "Con grandi poteri ..."

Padroneggiare un gioco di ruolo non ti dà "grandi poteri", ti dà TUTTI poteri. E con ciò arriva anche una grande responsabilità di condurre un'avventura divertente, mantenere l'ordine e pensare alle cose creative che devono accadere nel gioco. In sintesi: il maestro ha UNA ENORME responsabilità. Ma non tutto. Il gioco dipende anche dai suoi giocatori in modo che tutto funzioni.

Un giocatore che insiste per fare l'opposto di tutto ciò che sta accadendo o per interrompere il gioco deve essere messo in gioco in qualche modo. Ovviamente, il modo principale è punire il personaggio in qualche modo, ad esempio la perdita di XP o la perdita di tesori. Alcune punizioni più creative possono produrre buoni momenti nell'avventura.

Giocatore: "Il mio personaggio salterà in quel lago!"
Insegnante: “Non c'è motivo per lui di farlo! La strada continua e ... "
Giocatore: "Ma VOGLIO fare un salto nel lago!"
Insegnante: "Va bene, salta ... lancia i dadi."

L'azione più semplice nel gioco sarebbe quella di mettere un mostro nel lago e farlo mangiare al giocatore fastidioso o dire che il lago è acido, ma questa potrebbe essere vista come l'azione di un "maestro dittatore" che non lascia che i giocatori Esplorare. Allora, perché non fare qualcosa di più creativo? E se quando salta nel lago, il giocatore diventa una rana o un uomo rana con un aspetto orribile e che non può impugnare correttamente le sue armi per combattere e ora può solo gracidare? O il lago può avere una maledizione? L'anime di Ranma ½ è un'ottima fonte di idee per le maledizioni del lago.

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Girerai VERAMENTE nel lago, Leon? Va bene, lancia i dadi ...

Se ciò non funziona, parla con il giocatore in privato e spiega in che modo le sue azioni si stanno intromettendo e che hai bisogno che lui cambi. Può darsi che la conversazione ripaghi e il gioco tornerà in pista. Ovviamente, in caso contrario, è diritto del maestro semplicemente invitare il giocatore a lasciare il tavolo o non invitarlo più a giocare.

Se nel gioco online, il proprietario della stanza può calciare il giocatore che si trova sulla strada, perché il gioco di ruolo dovrebbe essere diverso? Non lasciare che un giocatore comprometta il divertimento di tutti, specialmente il tuo. Il gioco di ruolo ti dà questa responsabilità, ma è anche condivisa da tutti. Quindi, solo perché insegnerai a giochi di ruolo non significa che devi essere un babbano! Se la conversazione o la punizione non ha funzionato, archivia il fastidioso giocatore senza pietà!

Adesso è il momento di giocare

Come ha detto Chiquinha, "per insegnare a un cane, devi sapere più del cane". E per padroneggiare i giochi di ruolo devi sapere più del giocatore o, almeno, sapere quanto sanno loro. Quindi, inizia scegliendo un sistema. Hai una moltitudine di libri, manuali, componenti aggiuntivi e guide da acquistare o scaricare in formato PDF. Ma iniziamo con le basi.

Ecco, scarica questo pdf del manuale Nozioni di base sul sistema Daemon, un sistema nazionale creato da Marcelo Del Debbio, e ti aiuterà a giocare in periodi diversi dal Fantasy medievale ai giochi dei tempi attuali, vampiri, lupi mannari o futuristi. Vuoi qualcosa di ancora più semplice? Quindi, prendi un file Tokyo Defenders Basic Module 3 Edition, di Marcelo Cassaro, o 3D & T, e potrai giocare più avventure fantasy, come se fossi un personaggio di un anime.

Questi due sono i sistemi più semplici che conosco e sarai in grado di iniziare a giocare ed essere in grado di insegnare ai tuoi giocatori in modo relativamente semplice. C'è, ovviamente, il famoso Dungeons & Dragons, ma poiché non ho trovato alcun materiale di base ufficiale disponibile gratuitamente in portoghese, non lo posterò. Inoltre, i due sistemi di cui sopra saranno in grado di offrire idee per campagne oltre al Fantasy medievale. Se vuoi D&D in inglese, questo.

Infine, questa guida non si concentrerà su un sistema, ma sul gioco, quindi i suggerimenti qui si applicano a qualsiasi sistema su cui giochi, che si tratti di D&D, Daemon, Gurps o Storyteller. Puoi giocare a un gioco di ruolo anche senza un sistema, solo con i tuoi dati per includere un po 'di casualità negli incontri, ma ci sono campagne di giochi di ruolo che sono eccellenti e non ne hanno nemmeno bisogno.

Con il tuo nuovo manuale in mano (o sullo schermo) è ora di studiare. Sì, leggi il tuo manuale, capiscilo e poi torna qui per ulteriori suggerimenti su come padroneggiare un gioco di ruolo.

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Tante opzioni

Sei tornato?

Ok, immagino che tu abbia finito di leggere e comprendere le basi del gioco di ruolo. Se hai domande, lasciale nei commenti e posso provare ad aiutarti. Andiamo avanti: cosa insegnerai?

Sicuramente hai già un'idea di come sarà la tua campagna? Sarà una campagna? O sarà un'avventura unica con un inizio, una parte centrale e una fine in una sessione? Non hai ancora un'idea? Quindi proviamo ad aiutare. Una rapida ricerca e troverai diverse avventure pronte per vari sistemi, compresi i due che ti ho consigliato, così potrai procurartene una, leggere e padroneggiare.

Il problema è che nulla impedisce ai giocatori di fare lo stesso. Possono ricercare l'avventura, leggere e apprendere i segreti, le risposte agli enigmi e ai pericoli. Ovviamente questo porrebbe fine al divertimento del gioco, ma in pratica non c'è nulla che gli impedisca di farlo. Quindi, pensiamo a un'avventura originale, o almeno a una soluzione diversa.

Saper improvvisare è una buona via d'uscita. Supponi di aver intrapreso un'avventura pronta e il tuo giocatore l'ha presa e ha memorizzato tutto ciò che accadrà? Qual è la via d'uscita più semplice? Cambia qualcosa. Se arrivano in una stanza che, nell'avventura originale, diceva di avere una trappola, mettere un mostro? Oppure non impostare la trappola, lascia che cerchi la trappola e non trovi nulla. O metti il ​​mostro E la trappola! Quando attaccherà il mostro, non penserà alla trappola e avrà una bella sorpresa quando ci cade dentro.

Ora, nel caso in cui desideri fare qualcosa di nuovo, abbiamo altro lavoro da fare. Pensa a un libro, un film, un videogioco o qualcosa che ti piace e lo adatteremo.

Adattarsi per sopravvivere

  • Pensa allo scenario;
  • Pensa ai personaggi importanti;
  • E pensa ai giocatori.

Questi sono i tre punti più importanti di un adattamento. Usiamo come esempio un gioco noto e relativamente semplice da adattare per un gioco di ruolo da tavolo: Assassin's Creed.

Qual è lo scenario per Assassin's Creed? Bene, è essenzialmente il nostro mondo attuale, un po 'più tecnologico in cui abbiamo Abstergo come un grande antagonista e la società di assassini che agiscono nell'ombra. Quindi, definiamo lo scenario come il mondo reale e, come ogni buon gioco del franchise, dobbiamo pensare a un periodo storico in cui gli assassini potrebbero aver agito. Giappone feudale? L'epoca dell'Inquisizione spagnola? Brasile Colonia? Spacchi! Oppure prendine uno dal gioco. È più facile!

Supponiamo quindi che tu abbia deciso di insegnare ai giochi di ruolo nel periodo del Brasile coloniale e che tu voglia mettere lì i tuoi assassini. Quindi, vai a studiare un po 'di storia per ottenere alcune ispirazioni della vita reale. Oppure, se vuoi, può essere all'interno di quella folle storia a cui hai pensato. Comunque, rovinerai comunque tutto!

Ubisoft ha già giocato con Assassins in Brasile

Ok, quindi supponiamo che i tuoi giocatori siano persone che Abstergo ha catturato per indossare l'Animus ed esplorare i loro ricordi. Oppure sono assassini che usano un Animus per trovare i pezzi dell'Eden prima dell'Abstergo. O una parte del gruppo è libera e una parte bloccata? Ed è una delle missioni per salvare coloro che sono intrappolati nell'era attuale? Comunque, entreranno nell'Animus e rivivranno quel periodo.

Chi sono i personaggi storici importanti di quel periodo? Chi possono essere i cattivi infiltrati con i Templari e chi può essere un assassino che guida i giocatori? Pensiamo ad altri due famosi: Dom Pedro II e ... non so ... Tiradentes?

Sono separati da quasi cento anni? E importa? E se il tuo viaggio genetico inizia nel 1750 e risale al 1868 e raccoglie diversi ceppi di assassini? O se Tiradentes ha uno dei pezzi dell'Eden, è vissuto per oltre cento anni e ha forgiato la sua morte, o se è ancora vivo oggi in attesa di qualcuno di cui fidarsi nel pezzo dell'Eden? Inteso? La storia è tua e può essere come desideri.

Definisci chi sono i personaggi che i giocatori incontreranno durante la campagna, quali sono i loro ruoli. Ézio ha ricevuto l'aiuto di Nicolau Machiavelli e Leonardo DaVinci. Cassandra ha incontrato Aristotele. Arno ha combattuto al fianco di Napoleone. Sono personaggi importanti che hanno avuto la loro partecipazione al viaggio degli eroi. Chi aiuterà i tuoi eroi?

Se è necessario, crea un record per loro, ma non combatteranno, ad esempio, non penso che tu debba pensare a un record completo, ma pensa ad attributi di base come intelligenza e abilità di combattimento, tira alcuni dadi in modo da per non dare l'impressione che facciano tutto.

Ora, chi sono i tuoi giocatori? Sono assassini o templari? O i Templari si sono infiltrati negli assassini? O il contrario? Qui è importante per te avere un'idea di quali cose sono consentite e quali non sono consentite nel gioco. In un gioco di Assassin's Creed, i giocatori non possono usare la magia, ad esempio, quindi è vietato. Le armi che potranno usare e le risorse che potrebbero avere o meno. È anche bello pensare alla meccanica a cui si adatta il tuo materiale sorgente. Il salto della fede o la lama nascosta. Che male c'è? Uccide all'istante? Pensa attentamente.

Se i tuoi giocatori sono dei neofiti, è meglio creare i loro file e le loro motivazioni e offrirli ai giocatori. È più facile controllare il gioco in questo modo. “C'è un assassino con l'ascia, ma nel mondo di oggi è uno scrittore. Chiama Asis. Chi vuole?"

Se conoscono già il gioco di ruolo, presentali alle possibilità e ai limiti e lascia che scelgano ciò che vogliono essere. Qui puoi avere delle sorprese, soprattutto per chi conosce il gioco e lo scenario che insegnerai. Ma niente panico, pensa che questo giocatore può aiutarti a guidare il resto del gruppo attraverso l'avventura.

A partire da zero

Anche se abbiamo pensato a un adattamento, creare un'avventura dal nulla segue fondamentalmente gli stessi tre passaggi: personaggi, scenario e giocatori.

Lo scenario che hai deciso di creare è originale al 100%? Allora cos'è? È futuristico, medievale, attuale, preistorico, cyberpunk, apocalittico? Qual è il tuo scenario? Qualunque cosa sia, dovrai costruirla e descriverla ai giocatori. Dalla taverna al vicolo buio dove hanno trovato un corpo verrà creato dalla loro testa e starà a loro descriverlo ai giocatori in modo che possano visualizzare la situazione e in modo che non accada, dal nulla, a metà seduta un giocatore dice: “Montagna? Ma non eravamo in macchina in questo momento? "

Annota i punti più importanti in cui i giocatori passeranno in dettaglio e leggili quando ci arrivano, così anche tu non dimentichi i dettagli importanti e se qualcuno si perde nel mezzo, puoi ricapitolare più dettagliatamente. I luoghi meno importanti possono essere descritti più tranquillamente.

Chi sono i personaggi che il giocatore incontrerà? Gli NPC? Questi sono importanti e dovrai tenere una buona registrazione perché, a differenza di un adattamento di un film o di un gioco, i giocatori non ne avranno un'anteprima. Qui, devi essere creativo e costruire persone interessanti.

Chi è il re? Il capobanda? Il vecchio che darà ai giocatori una mappa del tesoro? La vittima da salvare? Il nemico da sconfiggere? Tutto questo è importante e deve essere ben pensato. Pensa ai cattivi iconici che conosci e saprai quanto sono importanti questi personaggi. Batman non sarebbe divertente nemmeno la metà senza il Joker e probabilmente sarebbe morto senza l'aiuto di Alfred. Pensa ai tuoi Jolly e a quelli di Alfred e avrai un gruppo di giocatori molto felici nelle tue mani.

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Alfred e Joker. Che ne sarebbe di Batman senza di loro?

Ma non sono solo gli NPC importanti su cui sopravvive un gioco. Alcuni possono essere semplicemente fantastici o divertenti ed essere lì solo per fare uno scherzo o dare un messaggio ai giocatori in modo interessante. Un gruppo di personaggi che ho creato e che mi sono divertito a fare è stato il seguente:

I miei giocatori si chiedevano il fatto che dovevano viaggiare da un posto all'altro e impiegavano troppo tempo per arrivare al sito della missione, volendo che li trasportassi magicamente. Poi, in una seduta, ho fatto incontrare loro un gruppo di anziani avventurieri seduti per strada. Sono andati a parlare con gli anziani e hanno scoperto perché erano lì.

La loro spiegazione era che avrebbero viaggiato in una grande avventura e salvato il mondo, ma stavano aspettando che uscissero dei rotoli di teletrasporto che li avrebbero portati direttamente lì. La loro reazione è stata divertente, specialmente il Bardo che era arrabbiato con i vecchi. Se un giorno dovessi tornare con questa avventura, sarei felicissimo di rimettere gli anziani davanti a loro dicendo che la pergamena è finalmente apparsa.

Ora, i giocatori. Di nuovo, puoi creare il modulo per loro se non conoscono il sistema, il che renderà le loro vite più facili, o lasciare che costruiscano i propri personaggi secondo lo scenario proposto. Non consentirà a un giocatore con un bazooka in un mondo medievale o una ragazza carina e magica di anime nel bel mezzo di un futuro post-apocalittico. Ovviamente ci sono eccezioni per entrambi i casi, ma andiamo un po 'oltre.

Definisci, all'interno delle regole dei sistemi che giocherai cosa i personaggi possono o non possono fare nel gioco, distribuisci i punti e passiamo alla missione.

Storia: la parte più importante

Hai costruito uno scenario, i personaggi, i tuoi giocatori sono pronti per iniziare e ora: cosa hai intenzione di fare? qual è la tua missione? Ancora una volta, puoi ricorrere ad avventure già pronte o crearne una. Quindi, pensiamo alla seconda ipotesi.

Creare missioni può essere semplice come "Vai nella prigione perduta e salva un tesoro" o "Un male ancestrale si è liberato dalla sua prigionia eterna e spetta ai discendenti degli eroi originali che hanno sconfitto il male affrontare i loro 15 generali, recuperare armi leggendarie e distruggerle tutte in una volta per salvare tutti i multiversi che gli eroi hanno attraversato per perseguire il loro obiettivo ”. Lui capisce? Tutto può essere semplice o complesso come vuole il GM e che i giocatori vogliono giocare.

Vuoi un esempio ancora più semplice? Quindi impara a conoscere l'avventura pronta "L'Orco e la torta - L'avventura più breve (anche se tecnicamente completa) del mondo", scritta da Monte Cook, uno degli autori di diversi libri di giochi di ruolo, per spiegare esattamente come funziona un'avventura.

L'Orco e la Torta - L'avventura più breve (anche se tecnicamente completa) del mondo

missione: Recupera la torta degli orchi
Livello consigliato: 1
Nemico: un orco
Tesoro: una torta
storia: Una panetteria del regno prepara torte deliziose e gli orchi le rubano
motivazione: Gli eroi vogliono mangiare la torta
Conclusione dell'avventura: La torta è deliziosa
Mappa del dungeon:

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La mappa complessa che ho realizzato per questa avventura

Ha visto?

Quello semplice! La tua avventura può essere: entra nel dungeon, uccidi l'orco e prendi la torta (ovviamente, a seconda dei tuoi giocatori possono uccidere il dungeon, entrare nella torta e prendere l'orco! Ma è un po 'più difficile per quello accadere).

Ora che hai capito che realizzare un'avventura è semplice, pensiamo a ciò di cui hai bisogno. Sai già cosa faranno gli eroi? Sarà un'avventura di una sessione o più? Quindi, devi pianificare chi saranno gli NPC che possono essere combattuti, con chi parleranno, chi darà loro aiuto e in cambio di cosa? Tutto questo pensando a quella sessione.

Proprio come una serie, puoi avere un'idea generale di ciò che accadrà e poi "tagliare" quell'idea in capitoli in modo da poterli padroneggiare ogni sessione. Ogni sessione può essere un capitolo della tua "serie" e finire lì o avere una scappatoia per la continuazione nella prossima. Spetta anche al maestro decidere se dare i punti esperienza alla fine della sessione o dell'avventura.

Puoi creare mappe dei luoghi in cui passeranno i personaggi, come nel caso della mappa sopra l'avventura dei goblin, oppure no. Una griglia ti aiuta a disegnarli a mano oppure puoi utilizzare uno qualsiasi dei migliaia di generatori di mappe disponibili su Internet, specialmente per le sessioni online.

D&D di solito usa figure stilizzate e mappe in modo che tutto sia più visivo per i giocatori, decidendo di quante caselle i personaggi possono spostare o posizionando alcuni oggetti di scena, come pietre e casse che devono essere coperte, ma non è necessario. Ho usato i miei dati da solo e li ho messi a terra per simulare la battaglia. Inoltre, il gioco di ruolo è molto incentrato sull'immaginare la situazione che sta accadendo. Quindi, se ti piace collezionare bambole è una buona cosa, ma non sono necessarie.

Tuttavia, ancora una volta, l'improvvisazione è la chiave del successo. E se i tuoi giocatori non fossero dell'umore giusto per salvare la principessa e preferissero andare nell'arena a combattere? O andare a pescare? O andare a saccheggiare un tesoro? Quanti giochi non ti riempiono di missioni secondarie mentre il mondo è in fiamme? Forse i tuoi giocatori stanno cercando di fare qualcosa di più semplice e non c'è niente di sbagliato in questo.

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Le missioni secondarie possono essere più divertenti

Certo, è frustrante buttare via tutta la pianificazione per un'intera sessione, ma l'importante è divertirsi, quindi se vogliono inseguire funghi magici invece di sconfiggere il drago insanguinato e salvare la principessa, lascialo lì per la settimana successiva. Dopotutto, né lui né la principessa lasceranno presto il tesoro, vero?

Certo, a volte le cose vanno fuori strada in un modo così assurdo che devi frenare e rimettere tutto in carreggiata. Voglio dire, il Re non sta pagando gli avventurieri per andare a caccia di funghi, ma per salvare sua figlia e, come promemoria, può inviare alcuni soldati pesantemente armati per "persuadere" i giocatori a continuare il loro viaggio.

COMBATTIMENTO!!

Che sia contro il drago insanguinato, i soldati pesantemente armati o gli eccentrici magici (dopotutto, nessuno ha parlato della loro magia), una delle parti che i giocatori saranno più desiderosi di giocare è il combattimento. Qui è dove stanno aspettando di usare i loro poteri, le loro armi, escogitare tattiche e guadagnare i loro punti esperienza.

Quindi andiamo in combattimento. Hai creato le tue fiches, i giocatori sanno cosa possono e non possono fare, gli incantesimi sono pronti, pistole e mitragliatrici caricate, tutto pronto. Quindi, è il momento di tirare i dadi di iniziativa e allineare i giocatori in ordine di attacco in modo che ognuno annunci la sua azione.

Il sistema di gioco di ruolo che hai scelto risolverà l'intera parte matematica della cosa, ma qui parleremo della parte divertente e, principalmente, del buon senso e della cratività.

Se il tuo gruppo è a un livello basso, non c'è motivo di mettere un mostro ultra potente sul loro percorso che li ucciderà in pochi secondi. Tranne che, ovviamente, c'è una ragione, come uccidere tutti in modo che tornino come non morti o fuggano da qualche parte e trovino qualcuno e l'avventura riguarda questo, come in Dragons Dogma o Skyrim. Ma se non è così, non esagerare.

Proprio come nei videogiochi, inizia lentamente, con scheletri, goblin, coboldi o melme. Aumenta gradualmente la sfida, ma non rendere le cose troppo facili. In pochi livelli ceneranno sui loro mostri e si annoieranno. Quindi, è qui che entra in gioco la creatività.

Dopotutto, chiunque abbia giocato a un gioco di ruolo, sia esso da tavolo o virtuale, sa come combatte uno scheletro o cosa fa uno slime. In questo caso, sorprendi i giocatori con qualcosa di nuovo in questi mostri familiari, anche se non è molto potente. Dagli solo un potere inaspettato.

Ad esempio, cosa succederebbe se lo scheletro potesse lanciare alcuni incantesimi deboli o se esplodesse una volta sconfitto? E se il goblin avesse sangue acido? Non è una cosa molto potente, ma sicuramente farà spaventare i giocatori e penserà per un po 'prima di inseguirli. Questo è quello che penso di mostri molto noti. Ma cosa succede se hai appena dato al vecchio mostro una nuova faccia?

Pensa a una creatura a cui avrai accesso nei vari manuali dei mostri disponibili e tutti lo sanno. Pensiero? Pensa a come cambiarlo un po '. Facciamo un esempio di medusa. Tutti conoscono il suo aspetto pietrificante, e quando vedono una donna con i capelli di serpente, si copriranno sicuramente gli occhi o prenderanno uno specchio o qualcosa del genere.

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Dopo il primo, il resto è stato facile

Ora, cosa succede se prendi le stesse statistiche di gioco della medusa, senza cambiarne nessuna, e la descrivi come un "uccello bipede di sei piedi, molto magro, con vecchie piume che sbava qualcosa di strano nel becco"? Nessuno dei tuoi giocatori lo assocerà alla medusa. La prima cosa che penseranno è "questo animale vola" e si preparano ad attaccare con un arco o presteranno attenzione alla bava, che può essere il modo in cui usa il potere di pietrificazione o essere nulla, e finché non si rendono conto che l'animale è una medusa con una nuova pelle, hai già tre nuove statue di pietra.

Le differenze regionali e culturali possono anche essere un modo per fuorviare i giocatori sul pericolo che dovranno affrontare. Cos'è per te una manioca, in un altro stato si chiama macaxeira o manioca! Se non sai cos'è una mutanda, penserai sicuramente un po 'prima di accettare se te ne viene offerta una.

Ora, immagina che un villaggio lontano dal regno principale abbia problemi con gli attacchi costanti di un mostro che chiamano "cane da cricket beige". O un regno di elfi che chiama i giocatori a uccidere il Ang Úan (L'ho inventato ora), e non sanno che aspetto ha l'animale, hanno visto solo forme e non conoscono il suo nome in altri regni o in altre lingue.

Fai qualcosa del genere e lasciati stupire dalla faccia da orrore dei giocatori quando troveranno davanti a sé il Mostro di Ruggine preferito da tutti! O meglio, un'intera tana di loro. Il mostro non è forte e non fa molti danni (1d4 sul morso), ma ha un potere che è in grado di fondere oggetti di ferro e, quando il GM dice che i giocatori affronteranno uno di questi, è standard che mantengano le loro armi dal ferro, raccolgono mazze o pietre di legno.

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METTI UN DRAGO !! METTI UN DRAGÃOOOO !!

Quindi, immagina che i tuoi guerrieri lo combatteranno, con le loro armi di ferro in mano, perché non sapevano di cosa si trattasse e tutto sarebbe risolto facilmente se la gente del posto conoscesse il nome comune del mostro? Non hai usato un mostro superpotente, ma ha causato un'enorme sorpresa ai guerrieri e sono sicuro che i giocatori preferirebbero affrontare un drago piuttosto che uno di questi.

Avere un buon set di dati

Nessun tavolo è completo senza un buon set di dadi da lanciare intorno al tavolo e creare quella suspense che si tratti di un colpo critico o di un fallimento. Puoi trovare un eccellente set di dati su NUOBESTY per qualsiasi sistema di gioco di ruolo. Certo, oggi ci sono i dadi virtuali, ma credimi, niente è più bello che gridare "è caduto dal tavolo è 1" quando vedi che il giocatore ha lanciato i dadi come se fosse in un casinò di Las Vegas.

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Non sono solo dati ... sono armi.

Posso iniziare a masterizzare adesso?

Per quanto sia importante tutto ciò che è descritto qui, ricorda che nulla può sostituire l'esperienza. Avere sicurezza nel tuo master. Conosci bene il sistema in modo da non farti prendere alla sprovvista da nessun giocatore che ha un'idea che rovinerà il tuo intero gioco. Sii pronto a improvvisare e non aver paura di dire "no" ai giocatori. Se hai detto che un certo potere o vantaggio è fuori dal gioco, allora è fuori dal gioco!

Con tutto questo in mente, sappi che sei sulla buona strada per diventare un buon insegnante, ma avrai successo solo quando avrai esercitato. Inizia con piccole avventure, crea il tuo mondo e cerca di rendere tutto il più interessante possibile. Leggi molti libri e guarda molte cose interessanti, per mantenerti con idee nuove e buone.

Quindi, riunisciti con i tuoi amici e dai inizio ai giochi !! Allora dicci nei commenti come è andato il tuo gioco!

Avatar di paulo fabris

Paulo Fabris è un giornalista, scrittore, giocatore di giochi di ruolo, giocatore, cosplayer, nerd e fan degli anime sin dai tempi di TV Manchete.

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