Level Design: 7 ottimi modi per usarlo

Hai mai suonato qualcosa di così incredibile che ti ha lasciato bloccato sullo schermo per ore e giorni? Seguendo ogni parte della storia, ogni sfida come se fosse la prima e l'ultima? Questi giochi memorabili sono il risultato di un buon level design. guarda come i grandi designer usano questa conoscenza!

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Shadow of The Colossus (Remake)

Il potere del Level Design

Alcune storie possono utilizzare qualcosa di discreto nella struttura dei loro livelli, altri titoli possono scegliere di essere più diretti, con un level design che si distingue. Pianificare l'aspetto del livello è uno dei pilastri dei giochi, nascosto dietro la grafica e la storia.

È insolito trovare un gioco in cui il livello, lo scenario o la situazione da superare non è importante. Dai giochi di piattaforma, ai puzzle, dall'azione ai giochi di ruolo, tutti hanno bisogno di un buon level design per raccontare le loro storie.

Può essere sottile come l'architettura di corridoi e stanze, come in muri o blocchi usati come copertura in Hitman 2, o esplicito come il posizionamento di nemici e ostacoli, come gli scheletri sullo sfondo di Firelink Shrine in Dark Souls.

Hai notato come vengono creati i livelli nei giochi? Niente è per caso, anche in una città piena di zombie come The Last of Us o un mondo aperto come quelli di La saga di Assassin's Creed. I produttori pensano a tutto questo prima di definire come sarà il mondo del loro gioco!

È importante sapere che non è giusto o sbagliato, poiché ogni gioco è la sua opera d'arte. Ogni stile di progettazione dei livelli soddisfa alcune esigenze di gioco, utilizzando ogni strategia quando è adatta. Uno dei più comuni:

1. Level Design per lo storytelling

Level design, bioshock la collezione | giochi sposati
Bioshock: la collezione

Chiunque abbia giocato a Bioshock lo sa: il mondo di gioco è in rovina. Gran parte di questa storia non è raccontata dai personaggi, ma dall'ambiente e dai percorsi che abbiamo seguito durante il gioco. Il posto è distrutto, ma mostra che è appena uscito da un momento felice (il capodanno del 1959), tutto sotto un oceano.

Le persone che incontriamo sono anche peggio, con psicopatici e assassini iconici a tutti i livelli. Anche quando non parlano al giocatore o attaccano, raccontano comunque la loro storia. Statue che un tempo erano persone, o corpi smarriti nei corridoi ... Nonostante sia piena di morte, la città sommersa è ricca di vita, anche se sotto forma di storie. Un po 'di più sul design dei livelli di Bioshock (Il video è in inglese, ma con sottotitoli in portoghese. Non essere timido!)

Il level design, quindi, può raccontare storie in un modo assolutamente unico! È come la tua casa, la tua stanza, che dicono molto di te, dei tuoi gusti e della tua vita anche se non sei lì a spiegare i dettagli. I libri che ti piace leggere, le immagini ei poster che hai scelto di appendere, la tua organizzazione (o il disordine), tutto questo racconta la tua storia!

In Half-life 2, ad esempio, "Ravenholm" è una città abbandonata, infestata dagli zombi. Anche se sembra completamente aperto, il percorso è rivelato da suggerimenti come la posizione dei nemici o il percorso attraverso il quale passano.

Una rete elettrica con uno zombi intrappolato crea l'idea di usare un'arma elettrica contro di loro. Uno zombi spezzato a metà con una sega, attaccato a un muro, suggerisce il lanciatore come una buona strategia in quella zona, al punto da essere un'idea ricorrente. Dopotutto, non sei il primo ad entrare in quella città abbandonata.

Se lo scenario e la posizione di ogni dettaglio non fossero pensati attentamente, non vedremmo mai la maggior parte di queste cose. L'attenzione del giocatore è limitata, quindi di solito è quello che succede. La prossima volta che lanci qualcosa, prova la scena intorno a te!

2. Quando Level Design è la sfida

Portale di progettazione di livello 2 | giochi sposati
Portale 2

Nei giochi di puzzle, puzzle e indovinelli, uno degli strumenti principali del designer di livelli è il livello stesso. Le stanze nei livelli sono progettate in modo da non rinunciare alla strada, ma per consentire deduzioni e ipotesi.

Quando non sappiamo cosa fare in un gioco, la prima via d'uscita è guardarsi intorno, scoprire cosa ha da dire il luogo. Il level design permette di costruire una buona sfida, né così ovvia né così impossibile.

Se hai giocato Portale (1 o 2), Sai cos'è questo. Quando affronta i dintorni, dopo aver capito come funziona il portale della pistola, inizia a testare, cercando modi per continuare il percorso e superare il livello a volte anche sparando all'impazzata contro i muri!

Ogni livello risponde al concetto di level design dando i piccoli consigli necessari al giocatore per arrivare al modulo per completare la sfida.

Con la meccanica del portale della pistola, anche errori e incidenti aiutano ad avvicinarsi alla risposta, come quando sparare contro un muro ci mostra una nuova prospettiva dallo stesso livello, aprendo porte al giocatore che prima sembravano irraggiungibili!

C'è una forma completamente diversa di questo concetto nel franchise di Assassin's Creed. Ogni città, regione o area sfruttabile (ad eccezione dei mari Black Flag e Rogue, che sono diversi) è piena di ostacoli, muri scalabili e percorsi adatti a parkour, tutto questo immerso in uno scenario che sembra essere qualcosa di comune!

Grazie a questo, ogni missione o obiettivo è, prima di una sfida di combattimento, una questione di posizionamento e movimento. In AC: Rogue, uno dei momenti più memorabili si verifica durante una fuga, non un combattimento. I nemici da tutte le parti costringono il giocatore a tenere il passo, anche se sembra impossibile.

In Shadow of the Colossus, la maggior parte dei combattimenti si svolge sul colosso stesso, ma alcuni combattimenti sono l'eccezione. La battaglia contro Celosia, l'undicesimo colosso, abbiamo scoperto che ha paura del fuoco e lo abbiamo convenientemente sfruttato a nostro vantaggio, scacciandolo con le torce!

3. Quando il livello è tuo alleato

Level design gears of war | giochi sposati
Gears of War 3

Questo è molto comune negli sparatutto e nelle sale giochi. Ogni volta che trovi una copertura per proteggerti dagli spari e riprendere la vita, beneficerai di un level design progettato per questo. Molti giochi "aiutano" il giocatore dal modo in cui è pianificato il livello, fornendo le risorse giuste al momento giusto.

Gears of War 3 hanno ottimi esempi di questo in tutta la mappa. Gli sgabelli, le pareti, i sacchi di sabbia e le casse sono "stranamente" posizionati se parliamo della loro normale funzione, ma perfettamente allineati con la necessità del giocatore di avere una copertura al momento del combattimento. Con la velocità del gioco, spesso non ce ne accorgiamo nemmeno!

In giochi di corse come Forza Horizon e Need for Speed, il giocatore trova biglietti, scorciatoie e modi per ottenere piccoli vantaggi in gara. In questo caso gli avversari hanno le stesse possibilità, ma sono modi per riprendere il vantaggio perso in una brutta curva o per provocare colpi di scena in una gara.

I luoghi in cui troviamo oggetti curativi, simpatici NPC o falò in Dark Souls portano un momento di pace nel caos del mondo di gioco. Sappiamo che, almeno per un momento, siamo al sicuro.

Ogni falò aveva la sua posizione scelta molto bene in modo che non sarebbe stato trovato troppo rapidamente o troppo rapidamente, così come non ci sarebbe voluto così tanto per trovarlo.

Un semplice ma classico esempio: space invaders. La pioggia di colpi sarebbe praticamente imbattibile se non potessimo contare sulle protezioni galleggianti tra la nave e gli alieni!

Gli sviluppatori non creano mai un gioco contro il giocatore. Al massimo, fanno credere al giocatore che lo sia. Indipendentemente dalla difficoltà, tutti i giochi sono pensati per essere giocati e completati dai tuoi giocatori.

Ricordalo se provi a giocare di nuovo a Dark Souls, hehe.

4. Level Design e nient'altro

Trattino della geometria del progetto di livello | giochi sposati
Geometria Dash

Jogos Corridore e le piattaforme a volte non hanno nemici o avversari da sconfiggere, solo lo scenario stesso. La capacità del giocatore di superare il percorso è la sfida in questi giochi.

È insolito vedere un grande gioco con questo tipo di approccio, ma nei giochi mobili e casual è abbastanza comune. La disposizione delle parti dell'ambiente è determinante per la risoluzione di ogni fase.

Giochi come Geometry Dash (mi raccomando), in cui, seguendo il ritmo della musica, lo scenario avanza con il personaggio che ha solo i suoi salti da controllare. All'aumentare della difficoltà, aumenta anche la velocità, rendendo più difficile superare ogni ostacolo.

Super Mario, Megaman e persino Castlevania hanno alcune tracce di questo, ma non si limitano al level design per raccontare le loro storie. Giochi come Super Mario Maker sono letteralmente costruttori di Level Design!

Anche i primi giochi di Sonic hanno in parte questa caratteristica. Le feci sono progettate per consentire al giocatore di scivolare attraverso di esse alla velocità massima raggiunta dal riccio. I potenziamenti e i punti di controllo devono essere nei posti ideali, dove il giocatore tende a rallentare (qualcosa che, hai indovinato, è costruito dal level design).

5. "Progettazione non di livello"

Progettazione dei livelli di Minecraft | giochi sposati
Minecraft (modificato)

Sebbene, nella maggior parte dei giochi, pianificando quanto sia cruciale ogni livello, è possibile seguire un percorso completamente opposto. Giochi senza alcun livello o stadio predefinito, che hanno ancora perfettamente senso. Uno dei più famosi di questo gruppo è anche uno dei giochi più famosi al mondo: Minecraft.

Questo tipo di gioco è in linea con un principio di programmazione, un modo di strutturare il gioco chiamato “programmazione procedurale”. Gli sviluppatori determinano le regole e le componenti del livello (nel caso di Minecraft, il mondo) e affidano alla macchina, sia essa console, cellulare o computer, la generazione dello scenario in base a queste regole e componenti.

Questo argomento è un po 'più tecnico, quindi non preoccuparti se sembra confuso. In Minecraft troviamo foreste, deserti, ghiacciai, grotte, tutti costruiti dalla CPU, non da una mente umana nei suoi dettagli.

Ciò consente l'infinità e l'ampiezza dei mondi del gioco a blocchi più conosciuto di tutti! Raramente vediamo un mondo completamente identico a un altro, tranne quando li replichiamo.

I giochi simili a Rogue sono noti per questo stile, come Enter the Gungeon o Wizards of Legend. Con ogni nuovo round, nuovo gioco, la mappa oi livelli vengono generati di nuovo, in base alle regole definite dai produttori.

Sebbene possa sembrare monotono da spiegare, nei giochi accade il contrario: ogni esperienza è la più unica ed esclusiva che possa essere!

In Minecraft, il tuo mondo è, molto probabilmente solo tuo. Ogni sfida in Enter the Gungeon è nuova, anche se simile, non diventa ripetitiva o nauseabonda anche dopo partite ripetitive.

I giochi "Infiniti", come No Man's Sky e il già citato Minecraft, devono utilizzare questa funzione altrimenti sarebbero un incubo per qualsiasi computer o console, anche il migliore. Apre le porte a esperienze uniche e, in un certo senso, più grandi!

6. Contribuire a creare un clima

Level design resident evil 2 | giochi sposati
Resident Evil 2 (Remake)

La struttura dello scenario può, oltre a raccontare storie, essere anche lo strumento perfetto per dare un certo tono a ciò che accade. Una sezione chiusa o piccola nel mezzo di una fuga può causare grande angoscia, senza sapere se sfugge o meno.

Il level design, se usato pensando al giocatore, è molto potente. I giochi horror e di suspense di solito utilizzano queste risorse molto bene, con enfasi sul franchise di Resident Evil.

Dai primi giochi, vediamo questa tecnica in azione. Quando la telecamera non ci fa vedere con certezza cosa c'è davanti, dopo un angolo o una curva nei corridoi, o fuori dalle finestre, la tensione è già creata. Non sappiamo cosa aspettarci e la suspense cresce a ogni passo.

Subito, potremmo non rendercene conto, ma la costruzione dell'intero livello è stata progettata per farci sentire così! La tensione e la suspense che crediamo appartengano a Leon e Claire ci vengono tradotte dalla situazione che loro e noi dobbiamo affrontare.

Resident Evil non è l'unico in grado di farlo. In Little Nightmares 2 recentemente rilasciato, abbiamo una costruzione molto efficace della tensione nella seconda parte del gioco sui piccoli protagonisti.

Senza dare spoiler, siamo inseguiti da una creatura che invade persino i condotti di ventilazione (mentre siamo dentro). La sensazione precedente che questo fosse un posto sicuro è infranta e dobbiamo correre.

La paura del personaggio si lega rapidamente alla nostra! Anche in scala, il legame con il gioco e ciò che racconta è generato in modo diverso da quello che si crea ascoltando la storia che viene raccontata.

Questo non si applica solo al terrore e alla suspense. Giochi come Sonic o titoli di corse sono lunghi, quindi la sensazione di velocità (oltre a raggiungerla) è massimizzata.

Le grandi piste e le salite spettacolari fanno parte dell'esperienza, come le vette e le pause di una canzone.

In Shadow of the Colossus siamo sempre soli. La vastità e il silenzio delle aree di gioco, in mezzo alla solitaria ricerca dei colossi, ci pone fianco a fianco con Wander, alle spalle di Agro.

7. Sviluppare il mondo

Level design dark souls | giochi sposati
Dark Souls

Questo argomento è simile al primo, ma ha altre implicazioni. La costruzione del mondo e la sua storia sono correlate, ma non sono la stessa cosa.

Ad esempio, sappiamo che nelle anime oscure, dobbiamo cercare le grandi anime per riaccendere la fiamma primaria. Il fatto che ci sia un'intera mezzaluna sociale, descritta letteralmente dall'altezza (con il castello di Anor Londo molto al di sopra e Blighttown molto al di sotto) non è qualcosa che viene rivelato dalla narrazione, ma è lì!

Ogni area del gioco è collegata al resto in modo sottile e calcolato. Se scendiamo, avremo più soffocamento, oscurità, marciume e sporcizia. Più alto è, più dorato, elegante e brillante è l'ambiente.

Le regioni raccontano come funziona il mondo solo perché sono come sono.

In Dead Rising 2, anche nel bel mezzo dell'apocalisse zombi, il grande e vasto shopping e la città sono circondati da luci e colori, oltre a una grande varietà di strumenti per il lavoro di sopravvivenza.

Anche in mezzo al caos, la stessa vita che la società aveva costruito cerca di emergere, lascia il segno e le sue tracce. Anche il semplice fatto che ci sia ancora la luce elettrica dimostra la resistenza umana in quella situazione!

Il level design di un gioco, come una storia o semplicemente un'esperienza casuale, può definirne il successo o il fallimento. Il modo in cui il messaggio viene consegnato è importante quanto il messaggio stesso.

Se un gioco horror non riesce a generare tensione, (probabilmente) ha fallito come gioco horror. In un gioco di corse devono esistere velocità e adrenalina, altrimenti giocheremo a un simulatore di corse.

Ogni storia ha la sua strada da percorrere. L'importante è trovare e riconoscere su quale percorso storico ci troviamo!

Avatar di julio

In costante apprendimento e crescita, 19 anni, tecnico informatico, sviluppatore e Game Master, Julio ha un grande entusiasmo per il mondo dei giochi e la sua evoluzione.

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