Intervista esclusiva con Matheus Queiroz, produttore di No Place for Bravery

Il produttore di avventure distopiche No Place for Bravery, Matheus racconta un po 'del processo di produzione del gioco e della storia di questo coraggioso studio brasiliano

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Anche distrutto, il mondo ha ancora le sue bellezze

Continuando la nostra serie di interviste agli sviluppatori che partecipano al BIG Festival 2021, Brazil Indie Games, abbiamo parlato con Matheus Queiroz, il Producer di Glitch Factory, che vi parlerà un po 'del suo gioco Nessun posto per il coraggio, un'avventura in un mondo distopico in cui un padre cerca di salvare sua figlia.

Un gioco che mescola, oltre a diversi giochi ad alta difficoltà, una serie di ispirazioni da fumetti e manga, oltre a film come Clube da Luta e Black Swan. Un ottimo mix per chi ama i giochi hardcore e una storia profonda e dettagliata. Oltre a incontrare Matheus e No Place for Bravery qui, puoi saperne di più su questo progetto al BIG Festival.

Incontra Matheus Queiroz e Glitch Factory

Giochi sposati - Ciao, Matheus! Vorrei iniziare ringraziandoti per aver accettato di parlare con Married Games. Ci puoi parlare un po 'della Glitch Factory e dei progetti che hai già realizzato?

Matheus Queiroz - Glitch è nato ufficialmente nel 2014, ma dal 2011 sviluppiamo giochi insieme. La maggior parte del team si è incontrata durante il college ed è stato il sogno di vivere dallo sviluppo del gioco che ci ha uniti.
Il più grande progetto d'autore che abbiamo pubblicato finora è stato Party Saboteurs, un gioco di spionaggio multiplayer locale progettato per essere giocato sul divano da un massimo di 8 giocatori. Il gioco è disponibile su Steam, incluso!

Inoltre, abbiamo lavorato per alcuni anni allo sviluppo di giochi on demand, abbiamo realizzato diversi progetti educativi per clienti esterni come scuole ed enti pubblici, tra cui uno in realtà aumentata. È stata un'esperienza molto positiva, ci ha aiutato molto a sviluppare la squadra, ma attualmente non stiamo più facendo questo tipo di servizio. Questi erano progetti che ci hanno aiutato a mantenere l'azienda in funzione, tutte le entrate sono state destinate ai nostri progetti di copyright. Oggi, fortunatamente, l'azienda sopravvive interamente con i fondi raccolti per Bravery e, se tutto va bene con il lancio del gioco, possiamo continuare a concentrarci solo sui progetti di copyright!

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Matheus sulla copertina della sezione Correio Trabalho del Correio Brasiliense (foto: Arthur Menescal / CB / DA Press)

MG - Party Sabouters? Abbiamo anche parlato con le persone di Seize, che hanno realizzato il DLC Party Sabouters con te. Come la gente ha sentito parlare di lui, ci parli un po 'di questo gioco? Lasceremo già il link di Vapore per lui qui.

MQ - Ah, bene! Siamo sospettosi di parlare del Partito, vero ?! Era il nostro primo gioco d'autore ed eravamo troppo contenti dell'espansione sviluppata da Seize Studios. Ebbene, la festa è nata dal desiderio di creare un divanetto da party game che ci trasmetteva quella sensazione di giocare con gli amici, tutti seduti sul divano, dove bisognava nascondere il controllo sotto la maglietta.

Il gioco è un multiplayer locale competitivo (fino a 4 giocatori), in cui ogni giocatore controlla una spia che ha bisogno di infiltrarsi in un gruppo, in pieno stile James Bond, per completare la sua missione. E qual è il trucco qui? Allo stesso tempo, i giocatori controllano anche un mirino da cecchino per cercare di identificare le altre spie. Ci sono due modi per vincere, puoi completare le tue missioni o abbattere le spie nemiche.

Un padre e un mondo senza spazio per il coraggio

MG - E il tuo gioco a BIG, No Place for Bravery? Su cosa puoi contare senza dare troppi spoiler a quello che vedremo in esso?

MQ - Presentiamo sempre il Nessun posto per il coraggio come "la storia di Thorn, un padre in cerca della figlia perduta". Questo suona come un cliché proprio lungo la linea del viaggio dell'eroe e questo è intenzionale. Parte dell'esperienza di Bravery implica rompere quell'aspettativa di un'avventura romantica.

Per raggiungere questo obiettivo, il giocatore verrà lanciato in un mondo distrutto, pieno di carcasse gigantesche e segni di antiche guerre. Ciò che resta della civiltà cerca di sorgere nel bel mezzo di una disputa tra due fazioni. Il gioco non spiegherà immediatamente cosa è successo, ma il giocatore sarà in grado di esplorare il mondo e trovare quelle risposte da solo. L'attenzione principale, tuttavia, non sarà sulle cause del disastro, ma sulle conseguenze che si manifestano quando le persone vengono spinte al limite.

Nonostante sia stato presentato come un padre amorevole a Phid, suo figlio adottivo e compagno di viaggio, Thorn sarà implacabile nel perseguire i suoi obiettivi. E man mano che il giocatore avanza nella storia, si troveranno davanti a situazioni e scelte difficili in cui la sua moralità sarà messa alla prova.

Sul fatto che non ci sia posto per la bravura, sfortunatamente lo scoprirai solo giocando, il rapporto del titolo con ciò che il gioco presenta è un grande spoiler, ma speriamo che le persone si sentano sfidate dal titolo.

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Scenari ricchi e dettagliati

MG - Dannazione, sembra che il gioco sarà un affare molto profondo. Il gioco spiegherà come il mondo è diventato questo luogo distrutto? C'è qualche tipo di critica o avvertimento per noi qui nel mondo "non ancora distrutto" della storia?

MQ - Cerchiamo di dare molta profondità alla narrativa del gioco. Sappiamo che per ottenere il messaggio che vogliamo, abbiamo bisogno di diversi livelli nella storia. Il nostro obiettivo nel mostrare al mondo non è quello di consegnare nulla su un vassoio, sai? Ci impegniamo a fornire parti della storia del mondo attraverso l'ambientazione e la costruzione dei personaggi stessi.

Chiunque interpreti con attenzione Bravery avrà un'interpretazione di come il mondo è diventato questo luogo devastato che mostriamo. Per quanto riguarda la critica in relazione al mondo in cui viviamo, la narrativa stessa del gioco provoca, nel giocatore, una riflessione sulla trama principale dell'odissea di Thorn, sulle sue ragioni e sulle conseguenze. Tutto questo è connesso al mondo di Dewr, così come le nostre azioni non esistono al di fuori del contesto in cui siamo inseriti qui nel mondo reale. Per tutto c'è una conseguenza,

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Quale sarà la storia di questo teschio gigante?

MG - E leggendo la tua descrizione in questo modo, sembra che No Place for Bravery sarebbe anche molto bello come libro. Dato che hai questa esperienza con progetti educativi, non hai pensato di portare questa storia su altri media?

MQ - Speriamo che No Place for Bravery che lanceremo ora nel 2021 sia solo l'inizio della storia. Tuttavia, è ancora troppo presto per pensare ad altri media. L'intero obiettivo del nostro team è offrire il miglior gioco che possiamo giocare. E ci vuole molta energia! Dopo il lancio, penseremo molto attentamente ai prossimi passi del progetto e dello studio.

Influenze e sfide di Nessun posto per il coraggio

MG - Quali sono le influenze di No Place for Bravery o è nato dal desiderio di fare un gioco come questo e non ne hai trovato nessuno?

MQ - Penso che HLD sia il riferimento più evidente, sia perché il gioco è recente, sia perché molte delle soluzioni che ha trovato per risolvere le forme dei pixel sono le migliori. Quindi, ha finito per essere una grande ispirazione per guidare il modo in cui affrontiamo le forme all'interno di Bravery, ma HLD è solo uno dei tanti riferimenti.

Per creare la nostra identità e allontanarci un po 'dall'HLD, cerchiamo riferimenti da altre aree per trovare elementi che aggiungano valore allo stile. Il gioco ha molta influenza da tre disegnatori di fumetti: Moebius, nei colori e nelle crepe; Jake Wyatt di Necrópolis, per il design dei personaggi, i colori e l'atmosfera del fumetto; e Andrew MacLean di Head Lopper, con una serie simile a HLD, ma con un'estetica molto personale.

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Head Lopper di Andrew MacLean

Nella progettazione delle città cerchiamo qualcosa di molto abbondante e diverso da quello che si fa oggi con i pixel. Abbiamo provato qualcosa di simile a Tekkonkinkreet, sia nel colore che nei dettagli. È possibile vedere qualcosa nella stessa impronta nel gioco East Ward, che non è ancora stato rilasciato. Da Tsutomu Nihei, il creatore di Blame, abbiamo preso ispirazione per il design di alcuni mostri. Ha molti riferimenti da vari luoghi, principalmente fumetti e manga.

I riferimenti principali nei giochi sono Dark Souls, Sekiro e Devil May Cry. Nella letteratura prendiamo elementi di Io sono la leggenda, Il nome del vento e Don Chisciotte. I primi due per la costruzione di elementi del mondo e il terzo per la metafiction.

Nel cinema cerchiamo elementi di Fight Club, Black Swan, Whiplash e The Fighter. Questi lavori ci hanno aiutato a costruire la narrativa ostinata del protagonista e le sue conseguenze, così come il rapporto padre e figlia. Ad ogni modo, beviamo da diverse fonti, il gioco è un lungo viaggio che mescola diversi riferimenti dalla cultura pop per trasmettere un messaggio umano.

MG - Dark Souls, Sekiro e Devil May Cry… Quindi possiamo aspettarci una buona difficoltà qui in NPfB? Quanto tempo di gioco pensi che avrà? Sarà un gioco lungo o più esplorativo?

MQ - Sì, possono! Dopotutto, se dovessimo tradurre il nome del gioco in portoghese, non sarebbe il posto giusto per il coraggio. Vogliamo che il mondo di Dewr sia un luogo inarrestabile, dove il coraggio non è sempre la strada giusta. Per quanto riguarda il tempo, non posso dare una stima delle ore di gioco perché stiamo ancora finendo alcune parti del gioco. Tuttavia, credo che questa volta dipenderà molto dal profilo del giocatore. Per fare un esempio, nella nostra demo che sarà disponibile su Steam durante il BIG Festival, le persone che hanno familiarità con soulslike di solito finiscono in 15 minuti. Coloro che non hanno molta familiarità con il genere impiegano dai 40 minuti a un'ora. Uno dei punti su cui stiamo lavorando al momento è l'esplorazione, e per questo stiamo cercando ispirazione in alcune meccaniche di metroidvania.

Nessun posto per il coraggio na Industria dei giochi indie?

MG - Tra tutte le piattaforme per le quali uscirà il gioco, qual è stata la più difficile da realizzare e perché? Quali sono state le difficoltà che hai avuto nello sviluppo? La pandemia si è davvero intromessa?

MQ - Penso che la principale sfida per lo sviluppo di Bravery fosse il finanziamento. Siamo un team di 09 persone e dall'inizio di Glitch il nostro sogno è sempre stato quello di dedicarci esclusivamente allo studio. Essere in grado di finanziare i nostri progetti sul copyright, pagare uno stipendio decente per tutti i membri del team e non fare affidamento su estranei per pagare i biglietti a vita è stata la nostra più grande battaglia. Come ho detto prima, siamo riusciti a superare questa sfida con l'aiuto di Ancine e dell'editore, ma abbiamo anche avuto investimenti da parte degli investitori durante il viaggio. Oltre al denaro, c'è una sfida costante nell'ambito del progetto. Essere in grado di tradurre le idee in ambito, in asset e comprendere la capacità produttiva del team è un'abilità che, credo, si sviluppa nel tempo e nella maturità dello sviluppo.

In termini di piattaforma, il fatto che abbiamo sviluppato il gioco su Unity rende questo processo molto più semplice. Inoltre, abbiamo un incredibile supporto dal nostro editore per il processo di test e adattamento per console e altre piattaforme al di fuori di Steam.

In relazione a Pandemic, credo che la nostra più grande preoccupazione sia in relazione alla salute mentale e fisica della squadra. Viviamo in tempi estremamente difficili, vediamo amici e persone care che se ne vanno all'improvviso e affrontare questa perdita ha sempre un impatto su tutti gli aspetti della vita delle persone. In termini di produttività nel lavoro da remoto, fortunatamente Glitch aveva già adottato questa configurazione di lavoro dalla metà del 2019, quindi ci siamo già adattati alla routine del lavoro da casa.

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Spero tu non sia un capo

MG - La questione del finanziamento oggi è diventata più difficile o c'è già una fiducia nelle società di gioco brasiliane al punto da ottenere una sponsorizzazione con la certezza che ci sarà un ritorno?

MQ - Guarda, sicuramente è diventato più difficile per chi sta iniziando. Sulla base della nostra esperienza, è molto difficile per uno studio principiante ottenere un investimento dall'esterno. Dalle conversazioni che abbiamo avuto con gli editori, l'impressione è che questi partner stiano cercando studi che abbiano già una certa esperienza di sviluppo. Per coloro che stanno iniziando adesso, c'erano troppe linee di finanziamento del governo. Tuttavia, negli ultimi anni abbiamo assistito a innumerevoli battute d'arresto in questo tipo di investimento, il che è un peccato. Molto di ciò che Glitch è oggi è dovuto al supporto di Ancine. Ora riguardo alla certezza del ritorno, credo che arrivi solo a lungo termine, con l'uscita di diversi giochi.

MG - Quindi, sii nominato per eseguire No Place for Bravery in BIG ha premiato tutto questo impegno? Come ti sei sentito a sapere che avrai questa possibilità di esibirti per tutti in un evento come questo?

MQ - Assolutamente! Molto di ciò che Bravery ha ottenuto da questo 2019 è stato dovuto ai frutti che abbiamo raccolto durante il GRANDE round di affari di quell'anno. È stato durante l'evento che abbiamo incontrato Ysbryd Games, l'editore del gioco. Siamo usciti su centinaia di siti e abbiamo partecipato ad alcuni eventi nel corso del 2020, ma avere l'opportunità di presentare il gioco a un evento tenutosi in Brasile ha un altro peso per noi. Siamo rimasti molto soddisfatti della selezione per Panorama Brasil e Best by Brazil.

MG - E infine, manda un messaggio alle persone di Married e ai loro lettori!

MQ - Vorrei ringraziare tutti a Married Games e tutti i lettori! Siamo sempre molto felici quando le persone ci contattano per saperne di più sul gioco. E a tutti coloro che erano curiosi di No Place for Bravery, lascio anche l'invito a provare il gioco durante il BIG Festival. La demo sarà disponibile sul nostro Pagina di Steam

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BIG sta arrivando

Non dimenticate quindi di tenere d'occhio il BIG Festival, che si svolge dal 3 al 9 maggio e sarà tutto trasmesso online. A breve verrà pubblicato il programma completo dell'evento. Per ulteriori informazioni sui giochi indie brasiliani, accedere al Sito ufficialel. Prendi nota nel tuo calendario in modo da non dimenticare di dare un'occhiata a Matheus e No Place for Bravery durante le conferenze che si svolgeranno online durante il giorno.

Ti è piaciuto No Place for Bravey? È una storia davvero interessante ed eccitante, non credi? Contattaci nei commenti e leggi di più sul BIG Festival su il nostro sito web.

Avatar di paulo fabris

Paulo Fabris è un giornalista, scrittore, giocatore di giochi di ruolo, giocatore, cosplayer, nerd e fan degli anime sin dai tempi di TV Manchete.

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