Intervista a Paulo Bohrer, Sound Designer per Kaze and the Wild Masks

Oltre alla nostra recensione, Married Games ha avuto il piacere di parlare con Paulo Bohrer, musicista che lavora con i giochi e sound designer per Kaze and the Wild Masks.

L'evoluzione del personaggio kaze
L'evoluzione di Kaze

L'importanza della musica nei giochi

Lavorare con i giochi è un'esperienza incredibile su molti livelli! Hai la parte creativa, creazione di livelli e personaggi, sceneggiatori che creano la storia e danno vita a quel mondo. Ma una parte essenziale dei giochi è la musica.

Pensa a un gioco come Indiana Jones and the Last Crusade of the Master System, dove realizzarli non aveva musica. Solo alcuni effetti sonori fastidiosi e acuti. Quando c'era la musica, era una melodia noiosa e acuta. Oppure, al contrario, avevamo Ghostbusters, sia dal Master System che dal Nintendo 8-bit, che avevano anche la musica. Ma solo uno! Il famoso tema composto da Ray Parker Jr. suonato in un loop infinito in modo che la musica non lasci mai la tua testa.

Indiana jones e l'ultima crociata ... (sistema master)
Niente musica o melodia insopportabile, scegli tu

Altre canzoni sono così iconiche nei loro giochi che si sente solo un po 'e si sa già da dove viene, a che ora o in quale fase. Senti la musica nella tua mente, solo vedendo un'immagine. Dubbio? Se ti parlo della canzone dell'invincibilità di Super Mario, la "canzone della piccola stella", la stai sicuramente ascoltando nella tua testa in questo momento.

E la musica di scena di Guile in Street Fighter II? O la sigla di Green Hill Zone? La fanfara della vittoria di Final Fantasy VII? O il tema apocalittico cantato in latino dal cattivo Sepiroth? Sicuramente conosci queste canzoni a memoria. Infatti, quando la canzone inizia a essere cantata in latino, puoi star certo di essere in guai seri.

E ci sono ancora quei giochi con una colonna sonora così sorprendente che lasci persino il tuo personaggio lì, solo per ascoltare la musica. Un caso che possiamo evidenziare è quello di Life is Strange, che oltre alle sue canzoni orchestrate che creano un clima di pace e serenità nella pacifica Arcadia Bay, ha diverse canzoni cantate che fanno venire voglia di dimenticare il gioco solo per ascoltare a loro. Ancora e ancora.

Ti fa venir voglia di smettere di suonare e ascoltare

E fare quel lavoro non è più facile del lavoro di uno sviluppatore di software o di un modellatore 3D. In effetti, penso che mettere la musica giusta al momento giusto e creare l'atmosfera giusta per la scena sia ancora più difficile che creare un modello 3D che verrà poi utilizzato dal resto del gioco. Senza musica, il gioco diventa noioso e con la musica sbagliata, un momento epico può diventare uno scherzo tra i giocatori.

Così abbiamo parlato con il sound designer del gioco Kaze and the Wild Masks, Paulo Bohrer. Il gioco platform nazionale che ha già conquistato i giocatori ed è diventato un successo sia per i giocatori più giovani, che amano le sfide, sia per i giocatori nostalgici dell'era a 8 e 16 bit. Puoi leggere un file recensione completa del gioco con le nostre impressioni!

Oltre a Kaze, puoi imparare un po 'sul suo lavoro in giochi di successo, come l'esclusivo Sunset Overdrive, da PlayStation 4. Ma è più facile lasciarlo presentarsi, quindi conosci un po' di questo musicista e giocatore che ha portato a questo incredibile gioco.

Paulo Bohrer di Paulo Bohrer

Mi chiamo Paulo Bohrer, ho 31 anni e lavoro con la composizione e il sound design per i giochi da circa 10 anni. Sono laureato in musica presso l'IPA University di Porto Alegre e sono specializzato in produzione audio per giochi alla Pyramind School, a San Francisco, CA. Prima di iniziare a lavorare direttamente con l'audio dei giochi, ho lavorato per diversi anni come insegnante di musica in scuole specializzate in educazione musicale (2007 - 2012).

Paulo bohrer
Paulo Bohrer

Dal 2015 al 2019 ho lavorato presso una società di produzione audio chiamata Radioativa Produtora, dove ho avuto l'opportunità di lavorare al doppiaggio di diversi titoli AAA esclusivi Sony (purtroppo a causa di NDA non posso nominare i nomi) e nella produzione di vari brani e suoni effetti per giochi nazionali e internazionali. Dal 2019 lavoro presso Aquiris Game Studio come sound designer.

Nel gennaio 2016 ho incontrato i miei colleghi di quello che sarebbe diventato PixelHive in una Game Jam, ed è stato allora che sono entrato a far parte del team di sviluppo di Kaze and the Wild Masks. Alcuni titoli su cui ho avuto modo di lavorare: Kaze and the Wild Masks, Sunset Overdrive, Horizon Chase Turbo, Looney Tunes World of Mayhem, Hero Versus, Cartoon Network: Superstar Soccer Goal !!!, Ballistic Overkill, Fatal Costumes, Super Volley, tra gli altri.

Giochi sposati: Ciao Paulo! Vorrei iniziare ringraziandoti per aver accettato di parlare con Married Games. Puoi parlarci un po 'di PixelHive e dei progetti che hai già realizzato? E Kaze? Com'è stato lo sviluppo del gioco?

Paulo Bohrer:
Helo! Molto lieto di parlare con te da Married Games. Grazie per l'invito!

Kaze è il gioco di debutto dello studio PixelHive, anche se non è il nostro primo gioco come sviluppatori. PixelHive è un'unione di sviluppatori con esperienza nel settore, che si sono uniti per produrre il gioco Kaze and the Wild Masks.

Tutto è iniziato con uno sviluppatore di nome Cristiano Bartel, un ragazzo appassionato di platform classici e che stava già lavorando a un prototipo di quello che sarebbe diventato Kaze nei primi anni 2000. Nel 2015, Bartel ha presentato questo prototipo di Kaze per un gioco lo sviluppatore ha chiamato VOX e la partita è avvenuta immediatamente!

Il team di VOX, guidato da André Schaan (attuale produttore esecutivo di Kaze), ha deciso di fare tutto il possibile per questo progetto e chiudere una partnership con Bartel. Poi, lo stesso è successo con Daniel Romanenco, il nostro artista principale, e anche con me: abbiamo visto il gioco e sentito tutto il suo carisma e le sue potenzialità, e abbiamo deciso di unire le forze con il team VOX e Cristiano Bartel per sviluppare Kaze, fondando un nuovo uno studio: PixelHive.

Goditi il ​​suono di Paulo Bohrer

Giochi sposati: Quali sono le influenze di Kaze? Vediamo le battute "Igloo is for Jacu" e Kaze ha la stessa pazienza di Sonic. Il gioco è nato dalla voglia di fare un gioco come questo e non ne hai trovato nessuno?

Paulo Bohrer: Kaze è davvero un coniglio molto impaziente! Haha Cerchiamo ogni volta che è possibile di portare nel gioco un piccolo gioco della nostra lingua, come il palco "Igloo is for Jacu" o anche "Mãe Mona", un boss molto nervoso. Kaze and the Wild Masks è una lettera d'amore a diversi giochi di piattaforma che amavamo giocare negli anni '90: Sonic, Donkey Kong Country, Rayman, Mario, Megaman tra molti altri. Abbiamo scelto diversi elementi che ci piacciono di più da queste ispirazioni per creare la nostra celebrazione di quello stile.

Il nostro approccio è stato quello di creare un gioco che assomigliasse a come le persone ricordano i giochi del tempo, ma non esattamente come erano realmente. Per questo, abbiamo preso diversi aspetti e li abbiamo modernizzati per un gameplay attuale, come una sensazione di gioco più accurata, sfide intense (ma senza far perdere tempo al giocatore), visive e sonore con l'estetica del tempo (ma utilizzando tecnologie che abbiamo solo oggi), ecc.

Ci sono diversi giochi indipendenti là fuori con riferimenti a giochi classici, ma credo che, con gli elementi che abbiamo scelto in particolare di riportare, non abbiamo ancora molti titoli sul mercato, quindi abbiamo visto opportunità in quel divario.

Giochi sposati: Il riferimento di Mona Mona è stato davvero fantastico! Possiamo dire che lei ei suoi alleati sono "mostri assassini"?

Paulo Bohrer: Hahahaha Di sicuro !!! Dobbiamo dare un tocco di brasiliano ogni volta che è possibile. Penso che "mostri assassini" funzioni perfettamente all'interno di questa proposta! 🙂

Lo sviluppo di Kaze

Giochi sposati: Tra tutte le piattaforme per le quali verrà rilasciato il gioco, qual è stata la più difficile da realizzare e perché? Quali sono state le difficoltà che hai avuto nello sviluppo?

Paulo Bohrer: Ogni piattaforma aveva le sue sfide e peculiarità. Per alcune aree, lo sviluppo può procedere più agevolmente per una piattaforma che per un'altra. Ad esempio, parlando in particolare dalla mia zona, la versione PS4 ha richiesto un po 'più di lavoro sul lato audio. Questo perché Sony ha regole molto specifiche per quanto riguarda i formati di file, la compressione, il volume e molti altri aspetti tecnici della produzione audio per i giochi.

È stato un lavoro un po 'più intenso di revisione e mixaggio del suono fino a quando tutto è stato approvato. La cosa buona è che queste impostazioni sono state "rispecchiate" sulle altre piattaforme, quindi l'audio del gioco era piuttosto uniforme quando si confrontavano le versioni di ciascun sistema.

Giochi sposati: E la parte musicale dei Kaze, quali sono state le tue principali influenze? Quella era l'era dei 16 bit con i brani dei chip o volevi sfuggire a quella nostalgia?

Paulo Bohrer: Ha molta influenza dall'era dei 16 bit, sì! Sono un grande fan dei compositori di quel tempo, in particolare David Wise e il suo lavoro sulla serie DKC, e dei compositori di giochi e cantautori giapponesi negli anni '90.

I giochi di quel tempo erano pieni di melodie forti, e abbiamo cercato di portarlo al massimo per i Kaze, ma mantenendo un suono unico (abbiamo usato molti strumenti tribali e brasiliani nella colonna sonora). Inoltre, molti timbri e tecniche di produzione che usiamo in Kaze sono volutamente più moderni, poiché vogliamo che il gioco sia ancora fresco e fresco.

Ogni canzone ha un formato di canzone molto tradizionale, con versi melodici e ritornelli che possono essere facilmente canticchiati dai musicisti e che non sono ripetitivi. Anche questo è stato uno dei differenziali più interessanti nel lavorare sulla colonna sonora di Kaze, concentrarsi sulla produzione di canzoni che siano semplicemente belle, divertenti e piacevoli da ascoltare per i musicisti.

Giochi sposati: La pandemia ha davvero ostacolato lo sviluppo di Kaze o di qualsiasi progetto PixelHive? Ha influenzato molto la tua routine?

Paulo Bohrer: Certamente la nostra routine ha avuto un grande impatto. Essendo abituati a lavorare di persona in ufficio, abbiamo dovuto adattarci a nuovi metodi e strumenti di lavoro, soprattutto per quanto riguarda la comunicazione. Cerchiamo modi alternativi per mantenere il clima dell'ufficio ancora presente nelle nostre vite, poiché lo scambio di idee e feedback nella chat è sempre stato importante per noi.

A proposito di ostacolare lo sviluppo, direi di no. Con l'eccezione di quelle prime settimane di adattamento al modello di home office, il nostro ritmo di produzione non ha lasciato cadere il volano e penso che dovremmo continuare a farlo nel breve e medio termine. Infine, le cose sono già soprannaturali per il nostro team in questo nuovo modello.

Un triplo musicista agli Indies Games

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Giochi sposati: I giochi indie sono ben noti per i loro riferimenti nostalgici, che si tratti di easter egg o elementi di gioco. Non credi che questo potrebbe diventare uno standard per gli indie e finire con l'etichetta di "giochi per anziani che vogliono ricordare l'infanzia"?

Paulo Bohrer: Non credo proprio, sai? Ci sono una miriade di giochi indie là fuori, da giochi altamente innovativi a giochi che sono un omaggio alla nostalgia collettiva. Credo che finché avremo sviluppatori con la libertà di produrre giochi nella visione che desiderano, avremo sempre il meglio di entrambi i mondi. Ci sono centinaia di giochi indipendenti che vengono rilasciati ogni giorno, e questo è il più importante.

Giochi sposati: Sto interpretando Kaze e non è facile, ma sono motivato a vedere la storia che abbiamo aperto prendendo le lettere del suo nome. Il problema della difficoltà era qualcosa che pensavi sarebbe stato più alto per i giochi più hardcore o sono davvero cattivo?

Paulo Bohrer: Bene, il gioco è molto impegnativo, ma la nostra proposta non è mai stata quella di essere un "gioco in stile Souls per i side-scrollers" hahaha. Di proposito, l'abbiamo reso un gioco impegnativo, sì. Cerchiamo di dosare questa difficoltà al massimo, ad esempio, prendiamo alcune decisioni come non usare un sistema di vite, o livelli bonus che possono essere giocati solo una volta e non possono essere ripetuti in caso di fallimento.

La qualità della vita è importante per noi e non vogliamo sprecare il tempo dei giocatori, quindi ci siamo subito resi conto che questi elementi non si sarebbero aggiunti alla proposta di ciò che volevamo offrire, non importa quanto fossero presenti in la maggior parte dei nostri riferimenti.

Parlando di progressione, il gioco ha una curva di difficoltà che aumenta con ogni mondo completato. L'ispirazione per la sfida viene dai classici giochi degli anni '90 basati su decisioni rapide e riflesse da parte dei giocatori. La nostra proposta è che il giocatore o il giocatore capisca rapidamente cosa ha portato al fallimento e cosa potrebbe essere fatto diversamente per avanzare ulteriormente la prossima volta.

È anche importante notare che il gioco ha due modalità di difficoltà: casual e normale. La modalità casual è più amichevole e può essere la scelta ideale per chi ha un profilo più esplorativo. Questa modalità ha checkpoint extra e maggiore resistenza da Kaze contro i danni nemici.

La difficoltà e la sfida

Giochi sposati: Kaze non ha vite, un "game over" o un "continue", qualcosa che era abbastanza comune nei giochi dell'era a 16 bit. Perché hai scelto di non dare questa "fine" al gioco? Pensi che sia qualcosa che l'attuale generazione non vorrebbe e potrebbe sconvolgere Kaze? O la consideri un'evoluzione dei giochi?

Paulo Bohrer:
Sì, è stata davvero una nostra scelta molto consapevole. Questo è uno degli aspetti che consideriamo un'evoluzione nei giochi del genere platform. Penso che sia importante rispettare il tempo del giocatore, quindi non avere un numero di vite e game over lo fa.

Tuttavia, questa decisione non è stata presa in modo semplice. Anche nei primi anni di sviluppo di Kaze, il gioco aveva un sistema di vite e uno schermo game over, ed è stato attraverso molti feedback, test e discussioni che ci siamo resi conto che queste meccaniche non si aggiungevano al gioco e funzionavano solo in modo burocratico nel senso di “nostalgia per la nostalgia”.

Giochi sposati: Dato che Kaze è il tuo primo lavoro, non sei stato tentato di lanciarlo prima su dispositivi mobili, dove c'è una base di giocatori molto attiva, invece di PC e combattendo con moba e battle royales? O Kaze ha il suo pubblico?

Paulo Bohrer: Questa è una curiosità interessante! Inizialmente Kaze and the Wild Masks doveva essere un gioco per cellulare. Anche la prima build del gioco (quel prototipo che abbiamo visto da Cristiano Bartel di cui ho parlato prima) era mobile. Rapidamente, per diversi motivi, abbiamo cambiato programma.

Il prototipo del 2015 con controllo mobile su schermo
Prima del ... prototipo del 2015 con il controllo del telefono cellulare sullo schermo

In primo luogo, perché ci siamo resi conto che il nostro pubblico non sarebbe stato su questi dispositivi, ma su console e PC (a proposito, non vediamo mobas o battle royale come concorrenti), ed è qui che le persone come noi sono cresciute giocando a questi giochi e dove avrebbero la più grande sensazione di tornare indietro nel tempo con la nostalgia di giocare a Kaze (siamo anche molto felici che il gioco sia uscito anche per Nintendo Switch, una piattaforma che rafforza notevolmente la proposta di Kaze).

Versione finale rilasciata nel 2021
... E in seguito, la versione finale rilasciata nel 2021

In secondo luogo, fondamentalmente parlando, il classico stile di gioco della piattaforma 2D a scorrimento laterale non funzionava bene sui dispositivi mobili come vorremmo. Tuttavia, chi sa che un giorno potremo tornare indietro e realizzare una versione di Kaze per dispositivi mobili? Solo il tempo lo dirà! =)

Detto questo, Kaze and the Wild Masks è disponibile anche per Google Stadia, dove puoi giocare sul piccolo schermo senza perdere l'essenza di un gioco per console.

Giochi sposati: E puoi inviare un messaggio finale ai fan di Kaze che seguono le notizie a Married Games?

Paulo Bohrer: Vorrei ringraziarvi ancora una volta per l'opportunità di partecipare a questa intervista! Siamo troppo contenti dell'accoglienza del pubblico. I giocatori brasiliani ci hanno dato il massimo supporto e questo significa molto per noi! Volevo invitare tutti ad accedere al nostro pagina e segui i nostri social network su Twitter, Instagram e Facebook a seguire tutte le novità di Kaze and the Wild Masks. Grazie ragazzi!

Una mascotte moderna

Unisciti a Kaze in questo incredibile viaggio ispirato ai più grandi classici della piattaforma degli anni 90. Quando una terribile maledizione cade sulle Isole di Cristallo, Kaze deve trovare le Maschere Selvagge ed evocare il potere dei leggendari guardiani per affrontare le verdure infuriate e salvare così il suo amico Hogo .

In Kaze and the Wild Masks, ti avventuri attraverso le Isole di Cristallo nello stile dei classici giochi di piattaforma. Gioca nei panni di Kaze e salva il tuo amico Hogo da una maledizione che diffonde il caos in tutto l'arcipelago. Scala i muri ferocemente come una tigre, solca i cieli come un'aquila, corri con la tenacia di una lucertola e domina l'oceano come uno squalo.

Allora, ti è piaciuto conoscere il lavoro di Paulo Bohrer? Parla con noi nei commenti e prenditi il ​​tempo per leggere di più e altre recensioni di giochi da il nostro sito web!

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Paulo Fabris è un giornalista, scrittore, giocatore di giochi di ruolo, giocatore, cosplayer, nerd e fan degli anime sin dai tempi di TV Manchete.

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