תחפושות קטלניות: ראיון עם יגור סרפה מאולפני משחק "אננים".

המשחק משך תשומת לב ברשתות החברתיות כאשר נחשף ועד היום הוא ברשימת המשאלות של גיימרים רבים.

אני לא יודע איפה היית באמצע שנות ה-2010 עד 2015, כשפייסבוק הייתה הרשת החברתית הגדולה בעולם ואורקוט נראתה כאילו היא עומדת למות, משחקי לחימה עשו את המעבר החלש מאוד מ-2D לתלת-ממד ובתי הארקייד המעטים שעדיין שרדו מחוץ לקניונים מחזיקים במכונות פוחלצים ובכמה משחקי מרוצים? זו נראתה כמו תקופה עצובה למשחקי לחימה בסגנון ארקייד, שלא יחזרו לסגנון הדו-ממדי המפורסם בזמן הקרוב.

כיום, כשמשחקים כמו King of Fighters XV ו-Street Fighter V משתמשים ב-2.5D כל כך טוב, לא הייתם מדמיינים שמשחקי לחימה דו-ממדיים מצויירים ביד עדיין יכולים להיות בפיתוח שם בחוץ, אבל אתם טועים. לפני כמה שנים, משחק לחימה ברזילאי, עם אמנות מדהימה שנעשתה כולה בעבודת יד ומשחקיות שלא דומה לשום דבר שנראה עד כה, הפיתוח שלו מתקדם יציב וחזק.

המשחק חליפות קטלניות - חליפות גורל, זכה להצלחה אדירה ברשתות החברתיות עם הדמויות שלה שנלחמות בפנטזיות של מלאכים, שדים ופיות, אבל מה שהכי הרשים באותה תקופה הייתה הדמות שהופיעה לבושה כקנגסיירו ואמרה משפטים כמו "תסתכל על הפקסרה". עד לאותו רגע, מי שראה את המשחק חשב שמדובר במשחק לחימה בינלאומי, בסטנדרטים של משחקים כמו אלו של Capcom ו-SNK. אבל לא. זה היה 100% ברזילאי!

אם אתם לא זוכרים או לא מכירים את Fatal Costumes, בואו נדבר על משחק הלחימה הזה שיעמוד פנים אל פנים עם שמות גדולים כמו Street Fighter ו-King of Fighters. אם אתה כבר יודע, בוא נעשה איך הפיתוח שלך הולך עם Ygor Serpa, מסטודיו למשחק Onanim! אם יש לך שאלות או הערות, אנא צור איתנו קשר!

המסיבה של נאתי קלארימונד

מסיבת יום ההולדת של נאתי קלרימונד הופכת בסופו של דבר לאירוע גדול בעיר אפולינאה דו סול. אחרי הכל, אביה, וגנר קלרימונד, ראש העיר והתעשיין הגדול באזור, מתכוון לאסוף מצביעים פוטנציאליים הנמשכים מהכריזמה של בתו. באחוזה הענקית מתאספת העיר כולה ללילה, בטוחה מאחורי מסכותיה, לא מודעים לתככים, לאויבות ולמזימות שעומדות להתפוצץ...

עד שאור מהשמיים משנה הכל.

ישות מסתורית מקפיאה את הזמן, ומעניקה לכמה חוגגים את הכוח של התחפושות שהם לובשים. הנבחרים נאלצים להילחם בינם לבין עצמם, מתחרים על חירותם ועל הכוח המיועד למנצח. מאיפה זה בא ומה המניעים של הישות? האירוע הקוסמי בסופו של דבר מעלה בעיות לא פתורות שהיו לאורחים בקיומם הארצי.

יגור סרפה מאולפני משחק אוננים מדבר על חליפות פטאליות

תחפושות קטלניות

משחקים נשואים: היי יגור! אני רוצה להתחיל בלהודות לך שהסכמת לדבר עם Married Games. אתה יכול לדבר קצת על ONANIM GAME STUDIO וקצת על הפרויקטים שעשית?

יגור סרפה: בטוח :). אנחנו סטודיו לפיתוח משחקים שהוקם על ידי Onofre Paiva ב-2013 ומבוסס ב-Fortaleza-CE. הכל התחיל בתשוקה של Onofre למשחקי לחימה. לפני שהקים את Onanim, הוא יצר את הגרסה הראשונה של לוסי פרננדס ועוד כמה דמויות בפלטפורמת MUGEN, מה שעורר בו את הרעיון לעבוד עם משחקים. עם כל דמות שנוצרה, צמח גם הרעיון של יצירת מכניקה ויחסים בין הדמויות, עיצוב משחק משלו.

כך, מה שהיה פעם יצירת דמויות התפתח ליצירת משחק שלם, מה שהוביל ליצירת אוננים. בשנים שלאחר מכן, Onofre והחברים האחרים פיתחו את הגרסה שזכתה לכינוי Trajes Fatais Minimal, שזכתה במספר פרסים, כמו פרס המשחק הטוב ביותר ב-SBGames 2015 ואינדי הטוב ביותר ב-BGS 2016. לאחר גרסת המינימל, הצלחנו ב- קמפיין מימון המונים ב-Catarse, שאפשר לנו להצמיח את הצוות ולהתחיל את Trajes Fatais: Suits of Fate, גרסה שעדיין בפיתוח וכאשר תשוחרר, תהיה הגרסה המלאה הראשונה של המשחק.

MG: רק כדי לצאת מהדרך זו ללא ספק השאלה שאתה שומע הכי הרבה: יש תחזיות שחרור ל-Fatal Suits?

כ ן: כרגע אין לנו תאריך יציאה למשחק. מה שאנחנו יכולים לומר הוא שאחת המשימות העיקריות כבר הושלמה: יצירת הדמויות. היום יש לנו 15 דמויות שניתן לשחק בהן, מעוצבות בפיקסל-ארט ועם כל המהלכים שלהן מיושמים. כרגע אנחנו עובדים על אפקטים חזותיים, תרחישים, בינה מלאכותית ומצב ארקייד.

MG: כאשר Trajes Fatais שוחרר, אחת הדמויות שמשכו את תשומת הלב של הציבור הייתה סומברה וההפיכה שלו "Olha a pescara". ציפית לתגובה הזו מהציבור? האם אתה חושב שכאשר המשחק ישוחרר, Sombra יהפוך לחביב הציבור?

כ ן: למען האמת, אני מאמין שכל הצלחה של הפרויקט היא איכשהו הפתעה עבורנו. לא בגלל שאנחנו לא מאמינים בו, אלא בשביל הגשמת החלום ליצור משחק ולהכיר בו. אנחנו חיים במציאות שבה כמעט הכל מיובא, בין אם מחו"ל ובין אם מציר ריו/סאו פאולו. לראות את הדמות הצפון-מזרחית שלנו זוכה להכרה שיש לו זו גאווה גדולה. לגבי העתיד, אני מאמין שלורנסו סומברה תמיד תהיה אחת הדמויות האייקוניות ביותר במשחק, במיוחד בחו"ל. לתפיסתנו, מושג הקנגסיירו עדיין לא ידוע מאוד מחוץ לברזיל.

תחפושות קטלניות: ראיון עם יגור סרפה מאולפני משחק אוננים | 0df9f317 nathyb side | ראיון, קרב, מרובה משתתפים, אולפני משחק אוננים, מחשב, משחק יחיד, תחפושות קטלניות | טיפים/מדריכים לחליפות קטלניות, ביקורות
Nathy B-Side זז

MG: מבין כל הפלטפורמות בהן המשחק ישוחרר, באיזו מהן נדרש הכי הרבה עבודה ומדוע? מהם הקשיים שאתה מתמודד איתם בהתפתחות? האם המגיפה הפריעה?

כ ן: לעת עתה, אנו תומכים רק בפלטפורמת Windows, כך שאין לנו הרבה מה להשוות לפלטפורמות אחרות. עם זאת, משהו שהוא די מאתגר בפיתוח של Trajes, וכל משחק לחימה אחר, הוא שיש רק שתי דמויות על המסך. למרות שזה אולי נראה כמו מנחה, זה בדיוק ההפך. בעוד שרוב המשחקים זקוקים רק להנפשת נזק אחת או שתיים, משחק לחימה צריך כמה.

אחרי הכל, כל העיניים מתמקדות רק בשתי דמויות - כל פרט נחשב. בז'אנר זה ישנן מספר וריאציות של איך לקפוץ ולרוץ, למכות בראש יש תגובות שונות ממכות בגוף וכו'. לעתים קרובות, הפרטים מוגדרים ברמת הפיקסלים והפריים, וצריכים לקחת בחשבון את כל התווים כדי להבטיח רמת איזון מספקת. אם עושים אנלוגיה, משחק לחימה דומה מאוד לשעון שוויצרי. למרות שמבחוץ היא נראית כמו מערכת מאוד פשוטה, ישנו סט מסובך מאוד של גלגלי שיניים שנבחרו בקפידה ומדודים שגורמים למכשיר לעבוד.

תחפושות קטלניות: ראיון עם יגור סרפה מאולפני משחק אוננים | 8c35b2a3 renato | ראיון, קרב, מרובה משתתפים, אולפני משחק אוננים, מחשב, סינגלפלייר, תחפושות קטלניות | טיפים/מדריכים לחליפות קטלניות, ביקורות
רנאטו הגלדיאטור

מלבד פחד קיומי, המגיפה לא הייתה מטרידה במיוחד עבור הצוות. היו עליות ומורדות כמו גלי המגיפה, אולם לאורך ההיסטוריה שלה, Trajes תמיד פותח מרחוק, כך שלא היה צורך לשנות את סגנון העבודה שלנו.

MG: חשבת פעם על מעבר לתלת מימד כדי להתעדכן במגמות בשוק?

YS: דעתי קצת שנויה במחלוקת על זה. אני חושב שהתלת מימד היה טרנד בעבר, היום זה אופציה, ממש כמו פיקסל ארט. לכל גישה יש את היתרונות והחסרונות שלה, אבל בסופו של יום, זו בחירה. תחשוב על שף, אולי הוא יבחר להתמחות באוכל צרפתי, אחר עשוי לעקוב אחר המטבח האיטלקי.

אף אחד מהם לא טועה, הם פשוט ייצרו מנות שונות עם משיכה שונה. למעשה, אין דבר שימנע מכל אחד לחקור גישות אחרות יום אחד. במקרה של Trajes Fatais, מסיבות רבות, הבחירה הייתה בפיקסל-ארט.

MG: האם אי פעם התייאשת מהפרויקט במחשבה "עבר כל כך הרבה זמן וזה לא יצא"?

תחפושות קטלניות: ראיון עם יגור סרפה מאולפני משחק אוננים | 9633ee95 לוסי | ראיון, קרב, מרובה משתתפים, אולפני משחק אוננים, מחשב, סינגלפלייר, תחפושות קטלניות | טיפים/מדריכים לחליפות קטלניות, ביקורות

כ ן: אתה יודע, בכל פרויקט ארוך, ייאוש הוא דבר טבעי. אף אחד לא שלך 100% כל יום. כל מי שעשה אימוני משקולות יודע שיש ימים שבהם לוקחים עומס עצום ויש ימים שאפילו חצי ממנו לא עובד. זה המקום שבו עבודת צוות היא המפתח. אולי היום יש לך יום רע, אבל הקולגה שלך בסדר. יום אחר אתה תהיה בסדר והוא יהיה רע. לעזור אחד לשני. הצוות הוא רשת תמיכה.

בגדי הגורל והצד האפל שלו

MG: אפשר לדבר קצת על פרויקט Trajes Fatais, למי שלא יודע. איך נולד הרעיון? מהן ההשראות למשחק? מהן ההשראות לדמויות וקצת מהאבולוציה שלו?

כ ן: Trajes Fatais הוא משחק לחימה 2D pixel-art בסגנון הקלאסיקות הגדולות של סוף שנות ה-90 ותחילת שנות ה-2000. המשחק מספר את סיפורה של קבוצת חברים ביום הולדת פנטזיה שנקטעת לפתע על ידי ישות מרושעת. מכושפים על ידי הישות, הנוכחים נאלצים להילחם זה בזה ולהתמודד עם הפחדים הגדולים ביותר שלהם.

ההשראה מאחורי המשחק היא ההבנה שכולנו לובשים מסכות, מחופשות או לא, ושהמסכות שאנו לובשים לרוב שולטות בנו יותר ממה שיש לנו האומץ להודות. לפעמים האויב הכי גדול שלך נמצא בצד השני של המראה.

תחפושות קטלניות: ראיון עם יגור סרפה מאולפני משחק אוננים | 8254a5f0 פיראט | ראיון, קרב, מרובה משתתפים, אולפני משחק אוננים, מחשב, משחק יחיד, תחפושות קטלניות | טיפים/מדריכים לחליפות קטלניות, ביקורות
קרקר המסיבות

MG:"אנחנו לובשים מסכות, לבושים או לא, ולעתים קרובות המסכות שאנחנו לובשים שולטות בנו יותר ממה שיש לנו האומץ להודות." האם הרעיון הזה ישקף את הדמויות ואת הסיפור שלהן מעבר לבגדים שהם לובשים בדרך כלשהי? האם אנחנו הולכים לראות את זה באיזה מצב סיפור? האם יהיה לנו מצב סיפור, כמו שראינו ב-Mortal Kombat, או רק ארקייד ו-VS, למשל?

כ ן: רעיון זה בהחלט ייבדק. הדמויות B-Side הן דוגמה מצוינת לאופן שבו הרעיון הזה מגולם בסיפור המשחק. באופן כללי, הצד ה-B של דמות הוא הגרסה ה"לא מסוננת" שלה. זו לא גרסה רעה או פגומה, כפי שרבים חושבים. זה מה שהוא אדם, או מה שהוא היה אם הוא היה מקבל כמה החלטות שונות בחיים. מושג זה ייבדק תחילה במצב ארקייד ומאוחר יותר במצב סיפור מלא.

MG: האם ה-B-Side הוא סוג של "צל" (במקרה של לורנסו, "הצל של הצל") עבור הלוחמים? או שמא רק "הלוחם שנבחר בכפתור אחר" משנה את צבע התלבושת? או שזה בסופו של דבר שניהם? האם זה הלוחם שאתה בוחר עם צבע הלבוש השני שזכה לסיפור נוסף או שזה יותר כמו Sub-Zero ו-Scorpion שזה היה רק ​​שינוי צבע כדי לקבל עוד דמות?

כ ן: מבחינת הסיפור של המשחק, ניתן להבין אותם כפנים נוסף של הדמות. מבחינת משחקיות, הם למעשה דמות חדשה, עם מהלכים וספיישלים משלהם. מה שהם בהחלט לא זה עור: משהו רק קוסמטי. לגבי ההשוואה של Scorpion/SubZero, אני לא מוצא את ההשוואה פרודוקטיבית במיוחד. ה-B-Sides הם תוצר של הסיפור של המשחק ותוכננו כך בכוונה, לא כתוצאה ממגבלה טכנית כלשהי. למעשה, בעוד שרבים חושבים שה-B-Sides קיימים "כדי להציל ספרייט", העבודה הכרוכה ביצירת הדמויות הללו גדולה כמעט כמו העבודה הדרושה ליצירת גרסת A-Side.

MG:אם כבר מדברים על דברים שיכולים להיות במשחק, האם אתה מתכנן לכלול דברים כמו מיקרוטרנזקציות או מכירת DLCs קוסמטיים ב-TF או שזה יהיה משחק במחיר מלא? יש לך כבר מושג לגבי המחיר של המשחק או שמוקדם מדי לחשוב על זה?

כ ן: בתכנון שלנו, מקור ההכנסה העיקרי מהמשחק יהיה מכירתו. יתכן שיהיו לנו DLCs בעתיד, בין אם זה אלמנטים קוסמטיים או דמויות/תסריטים חדשים, או אפילו הרחבות של המשחק, כפי שהיו פעם. באשר למיקרו-עסקאות, אין לנו עניין לחקור צורה זו של מונטיזציה.

לגבי שווי המכירה, עדיין אין קונצנזוס, שכן ישנם גורמים רבים, כמו שערי חליפין, אינפלציה ושוק המשחקים עצמו. מה שאני יכול לומר זה שהמחיר בריאיס לא ילך אחרי המחיר הדולר.

פיתוח המשחק

MG: אני זוכר שראיתי בראיון ש-Trajes Fatais ישתמש במערכת "שילובים של כפתור אחד". בו כל הפגיעות ייעשו בשילוב של תנועות כיוון וכפתור התקפה. אני לא כל כך מבין איך זה עובד. האם המערכת הזו עדיין תהיה מערכת ה-TF האולטימטיבית או שהיא תהיה משהו יותר כמו Street Fighter, עם כפתורי אגרוף ובעיטה?

כ ן: זה היה רעיון מ-Minimal Fatal Costumes שמטרתו לחקור "איך ייראה משחק לחימה עם פקודות פשוטות?". לפעמים הדרך הטובה ביותר לבחון עיצוב היא למתוח אותו כמה שיותר רחוק: אם יש הרבה כפתורים וליצור חצאי ירחים זה מסובך, למה לא לבדוק עיצוב של כפתור אחד עם רפידות כיוון פשוטות?

במחקר הזה, דבר אחד היה ברור מאוד: כולם שמחים לראות עוד הונאות מגניבות על המסך. בתצורה של כפתור 1, הסיכוי שמתחיל לבצע מהלך מתקדם במקרה הוא הרבה יותר גבוה, והוא לומד במהירות כיצד לשחזר את ההתקפות הללו בכוונה. עבור השחקן, זה הרבה יותר כיף. ב"כפתורי אגרוף/בעיטה וחצי ירח" הקיצוניים, כל המהלכים המגניבים מוסתרים היטב בפקד. השחקן רק רוצה לשחרר את המיוחד שראה את המקצוען עושה.

תחפושות קטלניות: ראיון עם יגור סרפה מאולפני משחק אוננים | 23d24d5c saulo | ראיון, קרב, מרובה משתתפים, אולפני משחק אוננים, מחשב, סינגלפלייר, תחפושות קטלניות | טיפים/מדריכים לחליפות קטלניות, ביקורות
שאול הדחליל

מסקנות אלו הובילו אותנו לעיצוב הנוכחי של חליפות פטאליות: חליפות גורל. עיצוב זה מורכב מכריות הכיוון בתוספת ארבעה כפתורים, שניים ייעודיים למהלכים בסיסיים (נדנדות המייצרות אנרגיה) ושניים ייעודיים למהלכים מיוחדים (מתגים שצורכים אנרגיה). בדרך זו, יש מספיק מקום למורכבות ראויה למקצוען בעוד שמתחיל יכול למצוא את דרכו בקלות במשחק. במילים אחרות, הרבה פחות זמן מושקע בלימוד בקרות, ועם זה, נשאר יותר זמן לשחקנים להתמסר למשחק עצמו וללמוד את הזמן הטוב ביותר להשתמש בכל התקפה.

MG: Vהאם ניסית את מערכת 4 הכפתורים הזו בכל אירוע או גרסת בטא של TF? מה הייתה תגובת השחקנים לזה? והאם יש תחזית מתי יהיה מבחן בטא הבא פתוח לציבור או דרך כלשהי לחוות את המשחק?

כ ן: כל מה שאנחנו מיישמים נבדק על ידי שחקנים. במיוחד, אנחנו נשארים קרובים עד היום עם קבוצת האנשים שתמכה בנו בקטרסה. עם הציבור הרחב, כבר אימתנו את הגרסה הזו הן ב-BGS 2018 והן בכמה אירועים מקומיים בפורטלזה, כמו גם משחק בבית עם חברים. לגבי בנייה ציבורית חדשה, אין לנו תאריכים כרגע. עם זאת, זה משהו שאנחנו רוצים לעשות בקרוב.

MG: מי לדעתך יהיה הצרכן העיקרי של Trajes Fatais? מעריצי הארדקור? גיימרים מזדמנים? תַחֲרוּתִי? האם יש רעיונות או תוכניות להפוך את Fatal Suits לספורט אלקטרוני, עם אליפויות TF כמו אלו של Street Fighter? בין אם באופן אישי ובין אם באינטרנט?

כ ן: אנו מאמינים מאוד שטראג'ס יפנה לקהילת הארדקור/משחקי לחימה ולשוק הקז'ואלי יותר. מניסיוננו בירידי משחקים, פריסת הכפתורים המופעלת הופכת את המשחק למהנה למדי עבור מגוון רחב של שחקנים, מההורה המלווה ועד ותיק הקהילה.

תחפושות קטלניות: ראיון עם יגור סרפה מאולפני משחק אוננים | 95577115 משחק 2 | ראיון, קרב, מרובה משתתפים, אולפני משחק אוננים, מחשב, סינגלפלייר, תחפושות קטלניות | טיפים/מדריכים לחליפות קטלניות, ביקורות
סוף הקרב

לגבי הפיכתו של Trajes Fatais לספורט אלקטרוני, יש עניין בקבוצה לנסות לקדם טורנירים ואליפויות. עם זאת, לאף חברה אין באמת את הכוח להפוך את המשחק שלה לקדחת תחרותית. רק לקהילה עצמה יש את הכוח הזה, מחבקת את המשחק וחוקרת אותו עד גבולותיו. כמפתחים, התפקיד שלנו הוא לספק מוצר בעל פוטנציאל זה.

MG: משחקים רבים עוברים תקופות ארוכות של פיתוח, ומצד אחד יש חברות ש"סוחטות את העובדים שלהן" כדי לסיים את המשחקים בזמן (ה"קראנץ'" המפורסם), אחרות מעדיפות את "כשזה מוכן, זה בחוץ" גישה. . האם היה רגע שבו חשבת ש"הדבר הזה חייב לצאת השנה" או שזמן הפיתוח מעולם לא היה בעיה?

כ ן: זמן פיתוח הוא נושא רגיש בכל פרויקט, במיוחד במשחקים. מי לא היה רוצה לסיים את הכל מוקדם יותר? זה פחות כסף וזמן מושקע, הרווח מגיע מוקדם יותר, כולם מרוויחים. אף אחד לא רוצה להשקיע יותר שנים מהמתוכנן על פרויקט. הבעיה הגדולה היא שכדי שדדליין יתקצר צריך להקריב משהו. לפעמים זה כסף (שעות נוספות/קראנצ'ים), לפעמים זה איכות המוצר, לפעמים זה מספר הדברים בפרויקט וכו'.

טראג'ס, בהקשר זה, הוא פרויקט שלמרות שזכה להצלחה במימון המונים בעבר, שעזר לנו מאוד, עדיין לא מניב רווח לאוננים. זהו פרויקט הממומן באמצעות משאבים עצמיים. במילים אחרות, אין תקציב זמין כדי להאיץ את העניינים או להעסיק. כל המעורבים בפרויקט כיום הם ברמה מסוימת שותפים לפרויקט ועושים זאת כי הם מאמינים בו. כל שנה אנחנו מדברים על "השנה זה יוצא", אבל הרבה ממה שצריך הוא לא בשליטתנו ב-100%, וזה גורם להתפתחות להתקדם בקצב איטי. עם זאת, הוא עוקב, וזה הכי חשוב.

MG: אתם באוננים עדיין מנגנים משהו שנותן לכם השראה לתת יותר תוכן ל-Trajes Fatais? מה שנותן לך השראה היום בפרויקט הוא עדיין מה שנתן לך השראה להתחיל או שמשחק מודרני גרם לך לחשוב "וואו, זה מגניב. אולי יהיה לנו משהו כזה ב-TF?" ולהפך? משהו שראית וחשבת "לעולם לא נכניס את זה למשחק שלנו"

כ ן: אני חושב, ללא ספק, המקור הטוב ביותר למידע על השראות ואי-השראה מאחורי טראג'ס הוא סדרת הסרטונים שאונופר הובילה אליהם ערוץ היוטיוב שלנו. הסדרה נקראת Make OnOff ויש לה כבר 11 פרקים ארוכים, המתארים חלק גדול מהתפיסה ומהתהליך שמאחורי עיצוב המשחק של המשחק. שם אפשר לראות ש-Onofre כנראה שיחק בכל משחקי הלחימה שיצאו עד כה חחח.

MG: ולבסוף, היכן שחקנים יכולים למצוא ולעקוב אחר החדשות של Fatal Suits? האם יש לך ערוץ Youtube או Twitch שבו אתה משחק במשחק? רוצה לשלוח הודעה לקוראים נשואים?

תחפושות קטלניות: ראיון עם יגור סרפה מאולפני משחק אוננים | 811b5cd5 משחק 1 | ראיון, קרב, מרובה משתתפים, אולפני משחק אוננים, מחשב, סינגלפלייר, תחפושות קטלניות | טיפים/מדריכים לחליפות קטלניות, ביקורות
לחשים עם ויזואליות מושכת את העין לא יחסר

כ ן: כרגע אנחנו לא מעדכנים את המדיה החברתית כמו שצריך. זה אמור להשתנות בקרוב. בינתיים, נכון לעכשיו, הערוץ הציבורי הראשי שלנו הוא Youtube, שבו אנו מפרסמים את הפוך ל-Off.

המסר שלי לקוראים נשואים הוא לא כל כך מסר אלא בקשה: כלול אמנות בחייך. בין אם זה תמיכה באולפני משחקים, הלהקה של בן דוד שלך או ללכת להופעת הבלט של האחיינית שלך. בקרו במוזיאון של העיר שלכם, צפו בסרט, עשו קפוארה. העולם שלנו הפך אותנו למשלמי כרטיסים. רבים רואים באמנות חסרת תועלת, חסרת תועלת, מתכלה. אבל כשאנחנו לוקחים משם כל מה שלא חשוב בחיינו, זה הופך לחיים הפחות חשובים מכולם: למד להכין לחם. צמח מנטה. תתחיל ספורט. קנה את משחק הווידאו הזה.

עכשיו, דבר איתנו: הכרת את המשחק? זוכרים את חליפות הפטאל? לעקוב אחרי הפרויקט? נהנית לפגוש אותו? ספר לנו בתגובות ונצל את ההזדמנות לקרוא מאמרים נוספים כמו זה אתר הנוסו.

תגובה אחת

  1. Avatar of ykotaroYkotaro תגובה

    Resumindo o que todo mundo queria saber Sem data para o lançamento acho que nunca vou ver esse jogo , e se ver não vou ter metade do ânimo que tinha a alguns anos atrás

השאר תגובה

כתובת הדוא"ל שלך לא תפורסם.

אוואטר של פאולו פבריס

פאולו פבריס הוא עיתונאי, סופר, שחקן תפקידים, גיימר, קוספלייר, חנון ומעריץ אנימה מאז תקופת הטלוויזיה מנצ'טה.