Exclusief interview met Matheus Queiroz, producer van No Place for Bravery

Matheus, dystopische avonturenproducent No Place for Bravery, vertelt een beetje over het productieproces van de game en het verhaal van deze dappere Braziliaanse studio

Exclusief interview met Matheus Queiroz, producer of no place for bravery | 2b9592c9 screenshot 04 | artikelen voor getrouwde games, evenementen, releases, pc, platforms, stoom, switch | glitch factory, indie, nintendo switch, pc, singleplayer, steam | geen plaats voor moed
Zelfs vernietigd, de wereld heeft nog steeds zijn schoonheid

We vervolgden onze reeks interviews met de ontwikkelaars die deelnamen aan het BIG Festival 2021, Brazil Indie Games, en spraken met Matheus Queiroz, de producent bij Glitch Factory, die je iets over zijn spel zal vertellen Geen plaats voor moed, een avontuur in een dystopische wereld waarin een vader zijn dochter probeert te redden.

Een game die, naast verschillende games met een hoge moeilijkheidsgraad, een reeks inspiratiebronnen uit strips en manga mixt, maar ook films als Clube da Luta en Black Swan. Een geweldige mix voor liefhebbers van hardcore games en een diepgaand en gedetailleerd verhaal. Naast het ontmoeten van Matheus en No Place for Bravery hier, kun je meer te weten komen over dit project op het BIG Festival.

Maak kennis met Matheus Queiroz en Glitch Factory

Married Games - Hallo, Matheus! Om te beginnen wil ik u bedanken voor uw toestemming om met Married Games te spreken. Kun je iets vertellen over de Glitch Factory en een beetje over de projecten die je al hebt uitgevoerd?

Matheus Queiroz - Glitch is officieel geboren in 2014, maar sinds 2011 ontwikkelen we samen games. Het grootste deel van het team ontmoette elkaar tijdens de universiteit en het was de droom om te leven vanuit de ontwikkeling van games die ons samenbracht.
Het grootste auteursproject dat we tot nu toe hebben gepubliceerd, was Party Saboteurs - een lokaal spionagespel voor meerdere spelers dat is ontworpen om door maximaal 8 spelers op de bank te worden gespeeld. De game is beschikbaar op Steam, inclusief!

Daarnaast hebben we een aantal jaren gewerkt aan het ontwikkelen van games on demand, hebben we verschillende educatieve projecten gedaan voor externe klanten zoals scholen en openbare instellingen, waaronder een in augmented reality. Het was een heel goede ervaring, het heeft ons veel geholpen om het team te ontwikkelen, maar momenteel doen we dit soort service niet meer. Dit waren projecten die ons hielpen om het bedrijf draaiende te houden, alle inkomsten waren bestemd voor onze auteursrechtprojecten. Gelukkig overleeft het bedrijf vandaag de dag volledig met de ingezamelde financiering voor Bravery en, als alles goed gaat met de lancering van de game, kunnen we ons alleen blijven richten op copyrightprojecten!

Exclusief interview met Matheus Queiroz, producer of no place for bravery | 350f9617 afbeelding 2021 04 22 121104 | artikelen voor getrouwde games, evenementen, releases, pc, platforms, stoom, switch | glitch factory, indie, nintendo switch, pc, singleplayer, steam | geen plaats voor moed
Matheus op de omslag van Correio Brasiliense's Workbook (foto: Arthur Menescal / CB / DA Press)

MG - Feestsabouters? We spraken ook met de mensen van Seize, die samen met jullie de Party Sabouters DLC hebben gedaan. Kun je ons, zoals mensen van hem hebben gehoord, iets over dit spel vertellen? We laten alvast de link van Stoom voor hem hier.

MQ - Ah, cool! We zijn verdacht om over de partij te praten, toch ?! Het was onze eerste auteursspel en we waren te blij met de uitbreiding die door Seize Studios is ontwikkeld. Nou, het feest is ontstaan ​​uit de wens om een ​​bankspelletje voor een partygame te creëren dat ons het gevoel gaf een game te spelen met vrienden, iedereen zittend op de bank, waarbij je de controle onder je shirt moest verbergen.

De game is een competitieve lokale multiplayer (maximaal 4 spelers), waarbij elke speler een spion bestuurt die een partij moet infiltreren, in de stijl van James Bond, om zijn missie te voltooien. En wat is de vangst hier? Tegelijkertijd besturen spelers ook een sluipschuttervizier om te proberen de andere spionnen te identificeren. Er zijn twee manieren om te winnen: je kunt je missies voltooien of vijandige spionnen neerschieten.

Een vader en een wereld zonder plaats voor moed

MG - Hoe zit het met je spel bij BIG, No Place for Bravery? Waar kun je op rekenen zonder al te veel spoiler te geven aan wat we erin zullen zien?

MQ - We presenteren altijd de Geen plaats voor moed als "het verhaal van Thorn, een vader op zoek naar zijn verloren dochter". Dit klinkt als een cliché in de lijn van de reis van de held en dit is opzettelijk. Een deel van de ervaring van Bravery is het doorbreken van die verwachting van een geromantiseerd avontuur.

Om dit te bereiken, wordt de speler gelanceerd in een verwoeste wereld, gevuld met gigantische karkassen en sporen van oude oorlogen. Wat overblijft van de beschaving, probeert op te stijgen temidden van een geschil tussen twee facties. De game zal niet meteen uitleggen wat er is gebeurd, maar de speler zal in staat zijn om de wereld te verkennen en die antwoorden zelf te vinden. De belangrijkste focus zal echter niet liggen op de oorzaken van de ramp, maar op de gevolgen die optreden als mensen tot het uiterste worden gedreven.

Ondanks dat hij wordt voorgesteld als een liefdevolle vader aan Phid, zijn geadopteerde zoon en reisgenoot, zal Thorn meedogenloos zijn bij het nastreven van zijn doelen. En terwijl de speler door het verhaal vordert, zal hij voor moeilijke situaties en keuzes komen te staan ​​waarin zijn moraliteit op de proef zal worden gesteld.

Dat er geen plaats is voor bravoure, dit ontdek je helaas pas door het spel te spelen, de relatie van de titel met wat het spel presenteert is een grote spoiler, maar we hopen dat mensen zich uitgedaagd voelen door de titel.

Exclusief interview met Matheus Queiroz, producer of no place for bravery | 0af01ea3 screenshot 05 | artikelen voor getrouwde games, evenementen, releases, pc, platforms, stoom, switch | glitch factory, indie, nintendo switch, pc, singleplayer, steam | geen plaats voor moed
Rijke en gedetailleerde scenario's

MG - Verdomme, het lijkt erop dat het spel een zeer diepe zaak zal worden. Zal het spel uitleggen hoe de wereld deze verwoeste plek werd? Is er enige vorm van kritiek of waarschuwing voor ons hier in de "nog niet vernietigde" wereld in de geschiedenis?

MQ - We proberen veel diepte te geven aan het verhaal van de game. We weten dat we meerdere lagen in het verhaal nodig hebben om de boodschap te krijgen die we willen. Ons doel om de wereld te laten zien is om niets op een dienblad te bezorgen, weet je? We zijn toegewijd om delen van de geschiedenis van de wereld over te dragen door de setting en constructie van de personages zelf.

Iedereen die Bravery aandachtig speelt, zal een interpretatie hebben van hoe de wereld deze verwoeste plek is geworden die we laten zien. Met betrekking tot de kritiek met betrekking tot de wereld waarin we leven, lokt het eigen verhaal van de game bij de speler een reflectie uit over de belangrijkste plot van Thorn's odyssee, de redenen en gevolgen ervan. Dit alles is verbonden met de wereld van Dewr, net zoals onze acties niet bestaan ​​buiten de context waarin we hier in de echte wereld zijn opgenomen. Voor alles is er een gevolg,

Exclusief interview met Matheus Queiroz, producer of no place for bravery | a55b8da5 screenshot 02 | getrouwde gamesartikelen, evenementen, releases, pc, platforms, stoom, switch | glitch factory, indie, nintendo switch, pc, singleplayer, steam | geen plaats voor moed
Wat wordt het verhaal van deze gigantische schedel?

MG - En als je je beschrijving zo leest, lijkt het erop dat No Place for Bravery er ook heel goed uit zou zien als een boek. Heb je, aangezien je ervaring hebt met educatieve projecten, er niet aan gedacht om dit verhaal naar andere media te brengen?

MQ - We hopen dat de No Place for Bravery die we nu in 2021 lanceren, nog maar het begin van het verhaal is. Het is echter nog te vroeg om over andere media na te denken. De hele focus van ons team ligt op het leveren van de beste game die we kunnen spelen. En het kost veel energie! Na de lancering zullen we heel goed nadenken over de vervolgstappen van het project en de studio.

Invloeden en uitdagingen of No Place for Bravery

MG - Wat zijn de invloeden van No Place for Bravery of is het ontstaan ​​uit de wens om een ​​game als deze te spelen en heb je er geen gevonden?

MQ - Ik denk dat HLD de referentie is die het meest duidelijk is, zowel omdat het spel recent is als omdat verschillende van de oplossingen die hij vond om pixelvormen op te lossen de beste zijn. Het was dus een geweldige inspiratie om te begeleiden hoe we met vormen omgaan binnen Bravery, maar HLD is slechts een van de vele referenties.

Om onze eigen identiteit te creëren en een beetje afstand te nemen van de HLD, zoeken we referenties uit andere gebieden om elementen te vinden die waarde toevoegen aan de stijl. De game heeft veel invloed van drie striptekenaars: Moebius, in de kleuren en cracks; Jake Wyatt uit Necrópolis, voor het ontwerp van de personages, kleuren en sfeer van de strip; en Andrew MacLean van Head Lopper, met een vergelijkbare streak als HLD, maar met een heel eigen esthetiek.

Exclusief interview met Matheus Queiroz, producer of no place for bravery | ebmvf1knzaiax6bsph1tq9jptoybjyopjjfe4gwwjddemr9vehv1g5vdmh5ruq4olwduew0te7lb913 eonb1sq3dc8c 3n5ny9mgcwgfnx4tnhvkq8djhtla artikelen voor getrouwde games, evenementen, releases, pc, platforms, stoom, switch | glitch factory, indie, nintendo switch, pc, singleplayer, steam | geen plaats voor moed
Head Lopper door Andrew MacLean

Bij het ontwerpen van steden zoeken we naar iets heel overvloedigs en anders dan wat er tegenwoordig in pixels wordt gedaan. We hebben iets soortgelijks geprobeerd als Tekkonkinkreet, zowel in kleur als in detail. Het is mogelijk om iets in dezelfde footprint te zien in het spel East Ward, dat nog niet is uitgebracht. Van Tsutomu Nihei, de maker van Blame, hebben we inspiratie gehaald voor het ontwerp van enkele monsters. Het heeft veel verwijzingen uit verschillende plaatsen, voornamelijk stripboeken en manga.

De belangrijkste referenties in Games zijn Dark Souls, Sekiro en Devil May Cry. In de literatuur nemen we elementen van Ik ben de legende, De naam van de wind en Don Quichot. De eerste twee voor het bouwen van elementen van de wereld, en de derde vanwege metafictie.

In de bioscoop zoeken we naar elementen van de Fight Club, Black Swan, Whiplash en The Fighter. Deze werken hielpen ons om het koppige verhaal van de hoofdrolspeler en de gevolgen ervan op te bouwen, evenals de vader- en dochterrelatie. Hoe dan ook, we drinken uit verschillende bronnen, de game is een lange reis die verschillende referenties uit de popcultuur mixt om een ​​menselijke boodschap over te brengen.

MG - Dark Souls, Sekiro en Devil May Cry… Kunnen we dus een goede moeilijkheid verwachten hier in NPfB? Hoeveel speeltijd denk je dat hij zal hebben? Wordt het een lang of meer verkennend spel?

MQ - Ja, dat kunnen ze! Als we de naam van het spel in het Portugees zouden vertalen, zou dat immers geen plaats zijn voor moed. We willen dat Dewr's wereld een meedogenloze plek is, waar moed niet altijd de weg is. Wat het weer betreft, kan ik geen schatting geven van de uren aan gameplay, omdat we sommige delen van het spel nog aan het afmaken zijn. Ik denk echter dat deze tijd sterk zal afhangen van het profiel van de speler. Om een ​​voorbeeld te geven, in onze demo die tijdens het BIG Festival op Steam beschikbaar zal zijn, zijn mensen die bekend zijn met soulslike meestal binnen 15 minuten klaar. Degenen die niet erg bekend zijn met het genre, doen er ongeveer 40 minuten tot een uur over. Een van de punten waar we momenteel aan werken, is verkenning, en daarvoor zoeken we inspiratie in sommige mechanica van metroidvania.

Geen plaats voor moed na Indie Games-industrie?

MG - Van alle platforms waarvoor de game zal worden uitgebracht, wat was het moeilijkst om te doen en waarom? Wat waren de moeilijkheden die u had bij de ontwikkeling? Heeft de pandemie echt in de weg gestaan?

MQ - Ik denk dat de belangrijkste ontwikkelingsuitdaging van Bravery financiering was. We zijn een team van 09 mensen en sinds het begin van Glitch is het altijd onze droom geweest om ons exclusief aan de studio te wijden. Het was onze grootste strijd om onze auteursrechtprojecten te kunnen financieren, een fatsoenlijk salaris te betalen voor iedereen in het team en niet te vertrouwen op buitenstaanders om levenskaartjes te betalen. Zoals ik al eerder zei, zijn we erin geslaagd om deze uitdaging te overwinnen met de hulp van Ancine en de uitgever, maar we hadden ook investeringen van investeerders tijdens de reis. Naast het geld is er een constante uitdaging in de omvang van het project. Ideeën kunnen vertalen in reikwijdte, in activa, en de productieve capaciteit van het team begrijpen, is een vaardigheid die naar mijn mening in de loop van de tijd en ontwikkelingsvolwassenheid is ontwikkeld.

Qua platform maakt het feit dat we de game op Unity hebben ontwikkeld, dit proces een stuk eenvoudiger. Bovendien hebben we ongelooflijke ondersteuning van onze uitgever voor het test- en aanpassingsproces voor consoles en andere platforms buiten Steam.

Met betrekking tot pandemie denk ik dat onze grootste zorg de mentale en fysieke gezondheid van het team betreft. We leven in extreem moeilijke tijden, we zien vrienden en geliefden plotseling vertrekken, en het omgaan met dit verlies heeft altijd invloed op alle aspecten van het leven van mensen. In termen van productiviteit bij werken op afstand, had Glitch deze werkconfiguratie gelukkig al sinds medio 2019 overgenomen, dus we hebben ons al aangepast aan de routine van thuiswerken.

Exclusief interview met Matheus Queiroz, producer of no place for bravery | 3156332b screenshot 09 | getrouwde gamesartikelen, evenementen, releases, pc, platforms, stoom, switch | glitch factory, indie, nintendo switch, pc, singleplayer, steam | geen plaats voor moed
Ik hoop dat je geen baas bent

MG - De financieringskwestie is vandaag moeilijker geworden of is er al een vertrouwen in de Braziliaanse gamebedrijven tot het punt dat ze een sponsorschap krijgen met de zekerheid dat er rendement zal zijn?

MQ - Kijk, het werd zeker moeilijker voor degenen die beginnen. Op basis van onze ervaring is het erg moeilijk voor een beginnersstudio om een ​​investering van buitenaf te krijgen. Uit de gesprekken die we met uitgevers hebben gehad, is de indruk dat deze partners studio's zoeken die al enige ontwikkelervaring hebben. Voor degenen die nu beginnen, waren er te veel financieringslijnen van de overheid. We hebben de afgelopen jaren echter talloze tegenslagen gezien bij dit soort investeringen, wat jammer is. Veel van wat Glitch vandaag is, was te danken aan de steun van Ancine. Nu over de zekerheid van terugkeer, ik geloof dat het pas op de lange termijn komt, met de release van verschillende games.

MG - Dus wees genomineerd om No Place for Bravery uit te voeren bij BIG al deze moeite beloond? Hoe voelde het om te weten dat je deze kans krijgt om op een evenement als dit voor iedereen op te treden?

MQ - Absoluut! Veel van wat Bravery in 2019 bereikte, was te danken aan het fruit dat we tijdens de BIG-bedrijfsronde van dat jaar hebben geoogst. Tijdens het evenement ontmoetten we Ysbryd Games - uitgever van het spel. We hebben honderden sites bezocht en deelgenomen aan een aantal evenementen in 2020, maar de mogelijkheid om de game te presenteren op een evenement in Brazilië heeft een ander gewicht voor ons. We waren erg blij met de selectie voor Panorama Brasil en Best by Brazil.

MG - En tot slot, stuur een bericht naar de mensen van Married en hun lezers!

MQ - Ik wil iedereen bij Married Games bedanken, en alle lezers! We zijn altijd erg blij als mensen contact met ons opnemen om wat meer over het spel te weten te komen. En voor iedereen die nieuwsgierig was naar No Place for Bravery, verlaat ik ook de uitnodiging om de game te testen tijdens het BIG Festival. De demo zal beschikbaar zijn op onze Steam-pagina

En voor degenen die op de hoogte willen blijven van ontwikkeling, meld je aan voor onze nieuwsbrief en geef die volgers op sociale netwerken.
Nieuws: https://noplaceforbravery.com
Twitter: https://twitter.com/glitchfty 
Instagram: https://www.instagram.com/glitchfty/ 

BIG komt eraan

Houd dus het BIG Festival in de gaten, dat plaatsvindt tussen 3 en 9 mei en allemaal online wordt uitgezonden. Het volledige programma van het evenement wordt binnenkort vrijgegeven. Ga voor meer informatie over Brazil Indie Games naar het officiële websitel. Maak een notitie in je agenda, zodat je Matheus en No Place for Bravery niet vergeet tijdens de conferenties die de hele dag online plaatsvinden.

Vond je No Place for Bravey leuk? Het is echt een gaaf en spannend verhaal, vind je niet? Neem contact met ons op in de comments en lees meer over het BIG Festival op onze website.

Avatar van Paulo Fabris

Paulo Fabris is een journalist, schrijver, RPG-speler, gamer, cosplayer, nerd en fan van anime sinds de tijd van TV Manchete.

Deze site maakt gebruik van cookies, zoals uitgelegd in ons privacybeleid. Door verder te bladeren, gaat u akkoord met de voorwaarden.
Deze site maakt gebruik van cookies, zoals uitgelegd in ons privacybeleid. Door verder te bladeren, gaat u akkoord met de voorwaarden.