Fatal Costumes: Intervju med Ygor Serpa fra Onanim Game Studios

Spillet vakte oppmerksomhet på sosiale medier da det ble avslørt og den dag i dag står det på ønskelisten til mange spillere.

Jeg vet ikke hvor du var på midten av begynnelsen av 2010-tallet til 2015, da Facebook var det største sosiale nettverket i verden og Orkut så ut som det var i ferd med å dø, kampspill hadde gjort den veldig svake overgangen fra 2D til 3D og de få arkadehusene som fortsatt overlevde utenfor kjøpesentre holder seg til kosedyrmaskiner og noen få racingspill? Dette virket som en trist periode for kampspill i arkadestil, som ikke ville komme tilbake til den berømte 2D-stilen med det første.

I dag, med spill som King of Fighters XV og Street Fighter V som bruker 2.5D så godt, ville du ikke forestille deg at håndtegnede 2D-kampspill fortsatt kunne være under utvikling der ute, men du tar feil. For noen år siden gikk et brasiliansk kampspill, med utrolig kunst laget helt for hånd og gameplay ulikt noe som er sett så langt, med utviklingen jevn og sterk.

Spillet Fatal Suits – Suits of Fate, var en stor suksess på sosiale medier med karakterene som kjempet med fantasier om engler, djevler og feer, men det som imponerte mest på den tiden var karakteren som dukket opp utkledd som en cangaceiro og sa fraser som "se på pexeraen". Inntil det øyeblikket trodde de som så spillet at det var et internasjonalt kampspill, i standarder for spill som Capcom og SNK. Men ikke. Det var 100 % brasiliansk!

Hvis du ikke husker eller ikke kjenner Fatal Costumes, la oss snakke om dette kampspillet som vil møte store navn som Street Fighter og King of Fighters. Hvis du allerede vet, la oss gjøre hvordan utviklingen din går med Ygor Serpa, fra Onanim Game Studio! Hvis du har spørsmål eller kommentarer, vennligst kontakt oss!

Nathy Clarimonds fest

Nathy Clarimonds bursdagsfest ender opp med å bli en stor begivenhet i byen Apolinea do Sul. Tross alt har faren hennes, Wagner Clarimond, ordfører og største industrimann i regionen, tenkt å samle potensielle velgere tiltrukket av datterens karisma. I det enorme herskapshuset samles hele byen for en natt, trygt bak maskene, uvitende om intrigene, fiendskapene og konspirasjonene som er i ferd med å eksplodere...

Helt til et lys fra himmelen forandrer alt.

En mystisk enhet fryser tiden, og gir noen festdeltagere kraften til kostymene de har på seg. De utvalgte blir tvunget til å kjempe seg imellom, konkurrere om sin egen frihet og om makten som er bestemt for seierherren. Hvor kom det fra og hva er enhetens motiver? Den kosmiske hendelsen ender opp med å bringe til overflaten uløste problemer som gjestene hadde i sin verdslige tilværelse.

Ygor Serpa fra Onanim Game Studios snakker om fatale drakter

fatale kostymer

Gift spill: Hei Ygor! Jeg vil starte med å takke deg for at du godtar å snakke med Married Games. Kan du snakke litt om ONANIM GAME STUDIO og litt om prosjektene du har gjort?

Ygor Serpa: Sikker :). Vi er et spillutviklingsstudio grunnlagt av Onofre Paiva i 2013 og basert i Fortaleza-CE. Det hele startet med Onofres lidenskap for kampspill. Før han grunnla Onanim, skapte han den første versjonen av Lucy Fernandez og flere andre karakterer på MUGEN-plattformen, noe som utløste ideen om å jobbe med spill. Med hver karakter som ble opprettet, vokste ideen om å skape mekanikk og relasjoner mellom karakterene også, et eget spilldesign.

På denne måten utviklet det som en gang var karakterskaping seg til å skape et helt spill, noe som førte til opprettelsen av Onanim. I de påfølgende årene utviklet Onofre og de andre medlemmene versjonen som ble kjent som Trajes Fatais Minimal, som vant flere priser, som Best Game Award på SBGames 2015 og Best Indie på BGS 2016. Etter Minimal-versjonen fikk vi suksess i en crowdfunding-kampanje i Catarse, som gjorde at vi kunne utvide teamet og starte Trajes Fatais: Suits of Fate, en versjon som fortsatt er under utvikling og som, når den er utgitt, vil være den første fullversjonen av spillet.

MG: Bare for å komme ut av veien er dette absolutt spørsmålet du hører mest: Noen utgivelsesspådommer for Fatal Suits?

YS: Vi har for øyeblikket ingen utgivelsesdato for spillet. Det vi kan si er at en av hovedoppgavene allerede er fullført: skapelsen av karakterene. I dag har vi 15 spillbare karakterer, designet i pixel-art og med alle bevegelsene deres implementert. Vi jobber for tiden med visuelle effekter, scenarier, kunstig intelligens og arkademodus.

MG: Da Trajes Fatais ble løslatt, var en av karakterene som fanget publikums oppmerksomhet Sombra og hans kupp "Olha a pescara". Forventet du denne reaksjonen fra publikum? Tror du at når spillet slippes, vil Sombra bli en offentlig favoritt?

YS: For å være ærlig, tror jeg at hver suksess med prosjektet på en eller annen måte er en overraskelse for oss. Ikke fordi vi ikke tror på ham, men for realiseringen av drømmen om å lage et spill og bli anerkjent for det. Vi lever i en virkelighet hvor nesten alt er importert, enten fra utlandet eller fra Rio/São Paulo-aksen. Det er en stor stolthet å se vår nordøstlige karakter ha den anerkjennelsen han har. Når det gjelder fremtiden, tror jeg at Lourenço Sombra alltid vil være en av de mest ikoniske karakterene i spillet, spesielt i utlandet. Etter vår oppfatning er konseptet med cangaceiro fortsatt svært ukjent utenfor Brasil.

Fatale kostymer: intervju med ygor serpa fra onanim game studios | 0df9f317 nathyb side | intervju, kamp, ​​multiplayer, onanim game studios, pc, singleplayer, fatale kostymer | fatale drakter tips/guider, anmeldelser
Nathy B-Side beveger seg

MG: Av alle plattformene spillet vil bli utgitt på, hvilken tok mest arbeid å lage og hvorfor? Hva er vanskelighetene du møter i utviklingen? Kom pandemien i veien?

YS: Foreløpig støtter vi kun Windows-plattformen, så vi har ikke mye å sammenligne med andre plattformer. Noe som imidlertid er ganske utfordrende i utviklingen av Trajes, og ethvert annet kampspill, er å ha bare to karakterer på skjermen. Selv om dette kan virke som en tilrettelegger, er det akkurat det motsatte. Mens de fleste spill bare trenger én eller to skadeanimasjoner, trenger et kampspill flere.

Tross alt er alle øyne fokusert på bare to karakterer - hver detalj teller. I denne sjangeren er det flere varianter av hvordan man hopper og løper, slag mot hodet har andre reaksjoner enn slag mot kroppen osv. Ofte er detaljer definert på piksel- og rammenivå, og må ta hensyn til alle tegn for å sikre et tilstrekkelig nivå av balanse. For å gjøre en analogi, er et kampspill veldig likt en sveitsisk klokke. Selv om det fra utsiden ser ut som et veldig enkelt system, er det et veldig intrikat sett med nøye utvalgte og målte gir som får enheten til å fungere.

Fatale kostymer: intervju med ygor serpa fra onanim game studios | 8c35b2a3 renato | intervju, kamp, ​​multiplayer, onanim game studios, pc, singleplayer, fatale kostymer | fatale drakter tips/guider, anmeldelser
Gladiatoren Renato

Bortsett fra eksistensiell frykt, har ikke pandemien vært spesielt plagsom for teamet. Det var oppturer og nedturer som bølgene av pandemien, men gjennom historien har Trajes alltid blitt utviklet eksternt, så det var ikke nødvendig å endre arbeidsstilen vår.

MG: Har du noen gang tenkt på å migrere til 3D for å følge med på markedstrendene?

YS: Min mening er litt kontroversiell om det. Jeg tror 3D var en trend tidligere, i dag er det et alternativ, akkurat som pikselkunst. Hver tilnærming har sine fordeler og ulemper, men på slutten av dagen er det et valg. Tenk på en kokk, han kan velge å spesialisere seg på fransk mat, en annen kan følge italiensk mat.

Ingen av dem tar feil, de vil bare produsere forskjellige retter med forskjellige appell. Faktisk er det ingenting som hindrer hver enkelt av oss fra å utforske andre tilnærminger en dag. I tilfellet med Trajes Fatais, av mange grunner, var valget for pikselkunst.

MG: Ble du noen gang motløs av prosjektet og tenkte "det har gått så lenge og det har ikke kommet ut"?

Fatale kostymer: intervju med ygor serpa fra onanim game studios | 9633ee95 lucy | intervju, kamp, ​​multiplayer, onanim game studios, pc, singleplayer, fatale kostymer | fatale drakter tips/guider, anmeldelser

YS: Du vet, i ethvert langt prosjekt er motløshet en naturlig ting. Ingen er din 100% hver dag. Alle som har drevet med vekttrening vet at det er dager hvor du tar en enorm belastning og det er dager hvor ikke engang halvparten av det fungerer. Det er her teamarbeid er nøkkelen. Kanskje i dag har du en dårlig dag, men kollegaen din har det bra. En annen dag vil du ha det bra og han blir dårlig. Hjelpe hverandre. Teamet er et støttenettverk.

Skjebnens klær og dens mørke side

MG: Du kan snakke litt om Trajes Fatais-prosjektet, for de som ikke vet. Hvordan ble ideen født? Hva er inspirasjonene til spillet? Hva er inspirasjonene for karakterene og litt av utviklingen hans?

YS: Trajes Fatais er et 2D pixel-art-kampspill i stil med de store klassikerne på slutten av 90-tallet og begynnelsen av 2000-tallet. Spillet forteller historien om en vennegjeng på en fantasibursdag som plutselig blir avbrutt av en ond enhet. Forhekset av enheten, blir de tilstedeværende tvunget til å kjempe mot hverandre og møte sin største frykt.

Inspirasjonen bak spillet er erkjennelsen av at vi alle bruker masker, utkledd eller ikke, og at maskene vi bruker ofte kontrollerer oss mer enn vi har mot til å innrømme. Noen ganger er din største fiende på den andre siden av speilet.

Fatale kostymer: intervju med ygor serpa fra onanim game studios | 8254a5f0 pirat | intervju, kamp, ​​multiplayer, onanim game studios, pc, singleplayer, fatale kostymer | fatale drakter tips/guider, anmeldelser
Festknekkeren

MG:"vi bruker masker, utkledd eller ikke, og at maskene vi bruker ofte kontrollerer oss mer enn vi har mot til å innrømme." Vil denne ideen reflektere over karakterene og historien deres utover klærne de har på seg på en eller annen måte? Kommer vi til å se dette i en eller annen historiemodus? Skal vi ha en historiemodus, som vi har sett i Mortal Kombat, eller bare en arkade og VS, for eksempel?

YS: Denne ideen vil definitivt bli utforsket. B-Side-karakterene er et godt eksempel på hvordan denne ideen er nedfelt i spillets historie. Generelt sett er B-siden til en karakter dens "ufiltrerte" versjon. Det er ikke en dårlig eller ødelagt versjon, som mange tror. Det er hva en person er, eller hva de ville vært hvis de hadde tatt noen forskjellige avgjørelser i livet. Dette konseptet vil bli utforsket først i Arcade-modus og senere i en full Story-modus.

MG: Er B-siden en slags «skygge» (i Lourenços tilfelle «Skyggens skygge») for jagerflyene? Eller er det bare "fighteren valgt med en annen knapp" som endrer fargen på antrekket? Eller ble det begge deler? Er det fighteren du velger med den andre klesfargen som endte opp med å få en ekstra historie, eller er det mer som Sub-Zero og Scorpion som bare var en fargeendring for å få en karakter til?

YS: Når det gjelder spillets historie, kan de forstås som et annet ansikt til karakteren. Når det gjelder spilling, er de praktisk talt en ny karakter, med sine egne trekk og spesialiteter. Det de definitivt ikke er, er en hud: noe bare kosmetisk. Når det gjelder Scorpion/SubZero-sammenligningen, synes jeg ikke sammenligningen er veldig produktiv. B-sidene er et produkt av spillets historie og ble designet med hensikt på den måten, ikke som et resultat av noen tekniske begrensninger. Faktisk, mens mange tror at B-sidene eksisterer "for å redde sprite", er arbeidet med å lage disse karakterene nesten like stort som arbeidet som trengs for å lage A-Side-versjonen.

MG:Når vi snakker om ting som kan være i spillet, planlegger du å inkludere ting som mikrotransaksjoner eller salg av kosmetiske DLC-er i TF, eller vil det være et fullprisspill? Har du allerede en ide om prisen på spillet, eller er det for tidlig å tenke på det?

YS: I planleggingen vår vil hovedinntektskilden fra spillet være salget. Det er mulig at vi vil ha DLC-er i fremtiden, enten det er kosmetiske elementer eller nye karakterer/scenarier, eller til og med utvidelser av spillet, slik de pleide å være. Når det gjelder mikrotransaksjoner, har vi ingen interesse i å utforske denne formen for inntektsgenerering.

Når det gjelder salgsverdien, er det fortsatt ingen konsensus, da det er mange faktorer, som valutakurser, inflasjon og selve spillmarkedet. Det jeg kan si er at prisen i reais ikke vil følge dollarprisen.

Spillutviklingen

MG: Jeg husker jeg så i et intervju at Trajes Fatais ville bruke et "én-knapps-kombinasjon"-system. Der alle treff vil bli gjort med en kombinasjon av retningsbevegelser og en angrepsknapp. Jeg skjønner ikke helt hvordan dette fungerer. Vil dette systemet fortsatt være det ultimate TF-systemet, eller vil det være noe mer som en Street Fighter, med slag- og sparkknapper?

YS: Dette var en idé fra Minimal Fatal Costumes som hadde som mål å utforske "hvordan ville et kampspill med enkle kommandoer se ut?". Noen ganger er den beste måten å teste et design på å strekke det så langt som mulig: hvis det er komplisert å ha mange knapper og lage halvmåner, hvorfor ikke teste en en-knapps design med enkle retningsputer?

I denne studien var én ting veldig tydelig: alle er glade for å se flere kule svindel på skjermen. I 1-knapps konfigurasjonen er sjansen for at en nybegynner gjør et avansert trekk ved en tilfeldighet mye høyere, og han lærer raskt hvordan han med vilje kan reprodusere disse angrepene. For spilleren er det mye morsommere. I de ekstreme «punch/kick-knappene og halvmåner» er alle de kule bevegelsene godt gjemt i kontrollen. Spilleren vil bare gi ut den spesielle han så den profesjonelle gjøre.

Fatale kostymer: intervju med ygor serpa fra onanim game studios | 23d24d5c saulo | intervju, kamp, ​​multiplayer, onanim game studios, pc, singleplayer, fatale kostymer | fatale drakter tips/guider, anmeldelser
Fugleskremselet Saul

Disse konklusjonene førte oss til den nåværende utformingen av Fatal Suits: Suits of Fate. Denne designen består av retningsputene pluss fire knapper, to dedikert til grunnleggende bevegelser (svinger som genererer energi) og to dedikert til spesielle bevegelser (brytere som bruker energi). På denne måten er det nok plass til kompleksitet verdig en proff mens en nybegynner lett kan finne veien gjennom spillet. Med andre ord, mye mindre tid brukes på å lære kontroller, og dermed er det mer tid igjen for spillere til å dedikere seg til selve spillet og til å lære den beste tiden å bruke hvert angrep.

MG: VHar du prøvd dette 4-knappssystemet uansett eller betaversjon av TF? Hva var spillernes reaksjon på det? Og er det noen spådommer for når det kommer en neste åpen beta-test eller en måte å oppleve spillet på?

YS: Alt vi implementerer er spillertestet. Spesielt er vi nære frem til i dag med gruppen mennesker som støttet oss i Catarse. Med allmennheten har vi allerede validert denne versjonen både på BGS 2018 og på noen lokale arrangementer i Fortaleza, i tillegg til å spille hjemme med venner. Når det gjelder et nytt offentlig bygg, har vi ingen datoer for øyeblikket. Det er imidlertid noe vi ønsker å gjøre snart.

MG: Hvem tror du blir hovedforbrukerne av Trajes Fatais? Hardcore fans? Uformelle spillere? Konkurransedyktig? Er det noen ideer eller planer for å gjøre Fatal Suits om til en e-sport, med TF-mesterskap som Street Fighter? Enten personlig eller online?

YS: Vi har stor tro på at Trajes vil appellere til hardcore/kampspillmiljøet og det mer uformelle markedet. Vår erfaring på spillmesser gjør at knappoppsettet som brukes, gjør spillet ganske morsomt for et bredt spekter av spillere, fra den medfølgende forelderen til fellesskapets veteran.

Fatale kostymer: intervju med ygor serpa fra onanim game studios | 95577115 spill 2 | intervju, kamp, ​​multiplayer, onanim game studios, pc, singleplayer, fatale kostymer | fatale drakter tips/guider, anmeldelser
slutten av kampen

Når det gjelder at Trajes Fatais skal bli en e-sport, er det en interesse i laget for å prøve å promotere turneringer og mesterskap. Ingen selskap har imidlertid makt til å gjøre spillet om til en konkurransefeber. Bare fellesskapet selv har denne kraften, som omfavner spillet og utforsker det til dets grenser. Som utviklere er vår rolle å levere et produkt som har dette potensialet.

MG: Mange spill går gjennom lange perioder med utvikling, og på den ene siden er det selskaper som "klemmer sine ansatte" for å fullføre spillene i tide (den berømte "knusingen"), andre foretrekker "når det er klart, er det ute" tilnærming.. Var det et øyeblikk da du tenkte «denne tingen må komme ut i år» eller har utviklingstid aldri vært et problem?

YS: Utviklingstid er et sensitivt tema i ethvert prosjekt, spesielt i spill. Hvem vil vel ikke avslutte det hele før? Det er mindre penger og tid brukt, fortjeneste kommer raskere, alle vinner. Ingen ønsker å bruke flere år enn planlagt på et prosjekt. Det store problemet er at for at en frist skal forkortes, må noe ofres. Noen ganger er det penger (overtid/knuser), noen ganger er det kvaliteten på produktet, noen ganger er det antall ting i prosjektet osv.

Trajes, i denne sammenhengen, er et prosjekt som, selv om det har hatt suksess med crowdfunding tidligere, som har hjulpet oss mye, ikke genererer noe overskudd for Onanim ennå. Det er et prosjekt finansiert med egne ressurser. Med andre ord, det er ikke noe budsjett tilgjengelig for å få fart på ting eller ansette. Alle de involverte i prosjektet i dag er på et eller annet nivå partnere i prosjektet og gjør det fordi de tror på det. Hvert år snakker vi om «i år kommer det ut», men mye av det som trengs er ikke 100% i vår kontroll, og det gjør at utviklingen går sakte. Han følger imidlertid med, som er det viktigste.

MG: Spiller dere på Onanim fortsatt noe som inspirerer dere til å gi mer innhold til Trajes Fatais? Det som inspirerer deg i dag i prosjektet er fortsatt det som inspirerte deg til å starte, eller et moderne spill fikk deg til å tenke «wow, dette er kult. Kan vi ha noe sånt på TF?» Og omvendt? Noe du så og tenkte «vi kommer aldri til å legge dette inn i spillet vårt»

YS: Jeg tror uten tvil den beste informasjonskilden om inspirasjon og ikke-inspirasjon bak Trajes er serien med videoer som Onofre har vært på vei inn i. vår Youtube-kanal. Serien heter Make OnOff og den har allerede 11 episoder i lang form, som beskriver mye av konseptet og prosessen bak spillets spilldesign. Der kan du se at Onofre sannsynligvis har spilt alle kampspillene som har blitt sluppet så langt lol.

MG: Og til slutt, hvor kan spillere finne og følge nyhetene om Fatal Suits? Har du en Youtube- eller Twitch-kanal der du spiller spillet? Vil du sende en melding til gifte lesere?

Fatale kostymer: intervju med ygor serpa fra onanim game studios | 811b5cd5 spill 1 | intervju, kamp, ​​multiplayer, onanim game studios, pc, singleplayer, fatale kostymer | fatale drakter tips/guider, anmeldelser
Trollformler med iøynefallende grafikk vil ikke mangle

YS: Foreløpig oppdaterer vi ikke sosiale medier slik vi burde. Dette bør snart endre seg. I mellomtiden er vår viktigste offentlige kanal Youtube, som vi publiserer på Gjør OnOff.

Min melding til gifte lesere er ikke så mye en melding som en forespørsel: ta med kunst i livene deres. Enten det er å støtte spillstudioer, fetterens band eller gå på niesens ballettforestilling. Besøk byens museum, se en film, gjør capoeira. Vår verden har gjort oss til billettbetalere. Mange ser på kunst som fåfengt, ubrukelig, ubrukelig. Men når vi tar bort alt som er uviktig i livene våre, blir dette det minst viktige livet av alle: Lær å lage brød. Plant mynte. Start en sport. Kjøp det videospillet.

Nå, snakk med oss: Kjente du spillet? Husker du Fatal Suits? Følge prosjektet? Likte du å møte ham? Fortell oss i kommentarfeltet og benytt anledningen til å lese flere artikler som dette på Vår side.

en kommentar

  1. Avatar of ykotaroYkotaro Svar

    Resumindo o que todo mundo queria saber Sem data para o lançamento acho que nunca vou ver esse jogo , e se ver não vou ter metade do ânimo que tinha a alguns anos atrás

Legg igjen en kommentar

Din e-postadresse vil ikke bli publisert.

Avatar av paulo factory

Paulo Fabris er journalist, forfatter, rollespiller, gamer, cosplayer, nerd og anime-fan siden TV Manchetes tid.