Publikum for elektroniske spill stiger til 74,5 % i Brasil, påpeker PGB 2022

9. utgave av Game Brasil Survey (PGB) avslører at spillerpopulasjonen i landet vokste med 2,5 prosentpoeng sammenlignet med 2021, og registrerte dens høyeste historiske karakter;

Den 9. utgaven av Game Brazil Survey (PGB), konsolidert årlig undersøkelse om forbruket av elektroniske spill i landet, viser at ca 3 av 4 brasilianere spiller elektroniske spill. Dette er en vekst på 2,5 prosentpoeng sammenlignet med året før, og nådde sitt høyeste historiske merke med 74,5 % av befolkningen i Brasil som hevdet å spille spill i 2022.

Engasjementet til den brasilianske offentligheten med elektroniske spill fremstår som enda sterkere når det observeres at for 76,5 % av spillerne er elektroniske spill hovedformen for underholdning. Dette tallet viser en progressiv økning: det registrerte 57,1 % i 2020 og 68 % i 2021, til sammen en økning på 8,5 prosentpoeng i denne 9. utgaven.

A BMPs er utviklet av Sioux Group og Go Gamers i samarbeid med Blend New Research og ESPM. I 2022 hørte studien 13.051 26 personer i 11 stater og det føderale distriktet mellom 7. februar og XNUMX. mars. "Elektroniske spill blir stadig sterkere i sin betydelige betydning i livene til brasilianere, uavhengig av kjønn, alder eller sosial klasse, som en av de mest relevante underholdningsplattformene", sier Guilherme Camargo, partner i Sioux Group og professor ved stillingen -eksamen ved ESPM.

En vane for ulike profiler av befolkningen

Som i tidligere utgaver av undersøkelsen PGB 2022 viser at kvinner er majoriteten blant det elektroniske spillpublikummet i Brasil. I denne 9. utgaven representerer de 51 % av brasilianerne som spiller spill. "Denne overvekten er relatert til smarttelefoner, plattformen med flere spillere i Brasil og et enda større volum av det kvinnelige publikummet (60,4%), men også med de generelle egenskapene til den brasilianske befolkningen", legger Camargo til.

elektronisk spillpublikum

Når det gjelder spillernes etnisitet, viser den niende utgaven av undersøkelsen at den største delen av spillerpublikummet identifiserer seg som brun eller svart (9 %, totalt), etterfulgt av personer som erklærer seg hvite (49,4 %). Når det gjelder alderen på spillerne, er personer mellom 46,6 og 20 år i flertall blant dette publikummet i Brasil, med 24 %. Deretter har PGB 2022 viser at vanen med å spille spill er mer vanlig blant ungdom i alderen 16 til 19 (17,7 %) og personer i alderen 25 til 29 (13,6 %). 

– Det undersøkelsen forteller oss likevel er at det ikke er noen alder for å spille elektroniske spill, siden den prosentvise forskjellen mellom de mest varierte aldersgruppene er balansert. Mennesker mellom 30 og 34 år representerer for eksempel 12,9 % av spillerne i Brasil, og de mellom 35 og 39 år representerer 11,2 % av publikum, legger Carlos Silva, partner i GoGamers til.

Til slutt, med hensyn til sosial klasse, er de fleste spillere middelklasse (B2, C1 og C2), med 62,7 %. Folk i øvre middelklasse (B1) representerer 12,3 % av publikum, etter klasse A, som representerer 13,5 %, og ved bunnen av pyramiden (klasse D og E) med 11,6 %. Disse dataene stemmer overens med den gjennomsnittlige familieinntekten til spillere i Brasil: de fleste (29,1 %) har en inntekt mellom R$2.090,01 4.180 til R$2.090 27,5, levert av personer som tjener opptil R$4.180,01 10.450 (26,7 %). Publikum med inntekt fra R$XNUMX XNUMX til R$XNUMX XNUMX er XNUMX %.

«Datamaskiner og spillkonsoller har høye kostnader etter standardene til de fleste brasilianere. Imidlertid demokratiserer smarttelefoner denne vanen, siden de eksisterer i større mengde enn befolkningen i Brasil selv. Et annet aspekt er at brasilianere alltid finner en måte å omgå de høye prisene på, enten ved å forlenge levetiden til eldre generasjoner av konsoller eller dedikere seg til noen få spill, sier Silva.

Videospillpublikum: Fra kontroller til håndholdt skjerm

Smarttelefonen dukket allerede opp som favorittplattformen til brasilianske spillere i tidligere utgaver av studien, og nå er den enda mer isolert, med 48,3 % av publikums preferanser ifølge PGB 2022 — vekst på 6,7 prosentpoeng. Datamaskiner kommer på 2. plass, med 23,3 % (i summen av stasjonære og bærbare datamaskiner), og hjemmekonsoller er på 3. plass, 20 %.

I tillegg til at mobiltelefoner foretrekkes, er de også enhetene som spillere spiller mest på. Ifølge studien er det på de små skjermene at flertallet av publikum spiller spill hver dag (33,2 %). På datamaskiner representerer de som spiller daglig 15,3 % av landets spillere, og på konsoller 11,8 %. Men lengre spilløkter, for eksempel én til tre timer på rad, øves mer på datamaskiner (37,9 %) og konsoller (34,8 %). På mobiltelefoner er dette tallet 31,7 %, mens det å spille spill i opptil en time er skikken for 33,7 % av smarttelefonpublikummet.

Uavhengig av plattform, er en stadig mer vanlig skikk blant spillere i Brasil å spille online. Det er få som ikke spiller online, og deler opplevelsen med andre spillere (6,7 %) sammenlignet med 36,9 % av spillerpublikummet som spiller online daglig og 28,7 % som spiller online mellom tre til seks dager i uken.

Virkninger av pandemien og kjøpekraft

En av faktorene som kan ha bidratt til å styrke forholdet mellom brasilianere og elektroniske spill var den sosiale isolasjonen forårsaket av COVID-19-pandemien. I følge undersøkelsen sier 72,2 % av brasilianske spillere at de spilte mer i løpet av perioden, og 57,9 % bestilte flere nettspilløkter med venner når de ble hjemme.

En annen data i tråd med styrkingen av brasilianernes forhold til elektroniske spill i denne perioden refererer til forbruksatferden til spillerfellesskapet. "Dette forsterker ideen om at perioden med sosial isolasjon styrket forholdet mellom brasilianere og elektroniske spill, spesielt gjennom forbruket av medieinnhold i spill i videoer, strømmer og sosiale nettverk," sier Mauro Berimbau fra Go Gamers og professor ved ESPM.

Å kjøpe elektroniske spill var også en adferd som forble blant publikum, med flertallet (36%) som hevdet å ha kjøpt opptil tre titler det siste året. Blant publikum som velger å ikke betale for spill, peker 40,2 % på høye verdier som hovedårsaken.

Og selv om 24,6 % av spillerne har oppgitt at de ikke har brukt noe på spillutstyr det siste året, er det fortsatt en nesten korrelert del (22,6 %) som investerte minst opptil R$499,99 i spillerprodukter, og en annen betydelig offentlighet (19,9 %) som brukte mellom R$500 og R$1.250 på spillutstyr.

A PGB 2022 utvidet også kartleggingen i forhold til den økonomiske oppførselen til spillere i Brasil og viser at 78,6 % av dette publikummet har et kredittkort. Fellesskapet investerer også, og velger for det meste sparing (36,3 %) og rente (21,5 %), mens 28,2 % av spillerne ikke investerer. Kryptovalutaer er også en investeringskilde for en god del brasilianske spillere (17 %), og i denne valutaen råder Bitcoin med letthet blant publikum (79,2 %).

Publikum for elektroniske spill stiger til 74,5 % i Brasil, påpeker pgb 2022 | 44a4557a pgb 22 metaverse spillerprofil | konsoller, mobil, søk, pgb 2022 | elektroniske spillpublikumsnyheter

eSports, NFT og Metaverso: inne i nyhetene i disse segmentene

Med rask progresjon blant brasilianske spilleres kunnskap, år etter år med undersøkelse, er eSport nå kjent av 81,2 % av spillerne i Brasil, ifølge PGB 2022 — vekst på 32,8 prosentpoeng sammenlignet med 2021-utgaven. 

"Konsolideringen av denne typen spill betyr imidlertid ikke at nyhetene i segmentet er over, og PGB 2022 forsøkte å kartlegge bevisstheten til den brasilianske offentligheten angående flere andre nye teknologier og konsepter som gjennomsyrer spilløkosystemet, sier Silva. 

En av faktorene er tilgjengelighetsfunksjoner i spill, brukt av nesten en tredjedel av spillerne i Brasil (29,5 %) – selv med et mindre volum (21,3 %) av brasilianske spillere som hevder å ha en eller annen form for funksjonshemming som begrenser deres spillopplevelse. NFT-er (Non-Fungible Tokens) er en annen nyhet som finnes i segmentet, og litt mer enn halvparten av spillere i Brasil (50,8%) vet fortsatt ikke om ikke-fungible gjenstander. Blant de som er kjent med konseptet har 32,1 % NFT.

Konseptet metaverse fremstår som mer populært blant spillere i Brasil, og er kjent av 63,8 % av samfunnet. Det er også en betydelig andel spillere som går inn for aktiviteter relatert til metaverse-konseptet - 59,3 % av publikum liker ideen om å ha sosiale arrangementer i spill, for eksempel å se filmer i et spill, mens 51,7 % sympatiserer med karakterer som vises i spillene.

Til slutt, en annen enestående data fra PGB 2022 Det handler om kjæledyr. I følge undersøkelsen hevder 79,1 % av spillpublikummet i Brasil å ha en eller annen type kjæledyr, for eksempel en hund, katt og andre. Gå til den offisielle nettsiden til Spill Brasil Søk for å laste ned gratisversjonen av studien.

Snakk med oss ​​i kommentarfeltet og fortell oss om du likte denne nyheten og benytt anledningen til å lese mer Nyheter på nettsiden vår.

Avatar av paulo factory

Paulo Fabris er journalist, forfatter, rollespiller, gamer, cosplayer, nerd og anime-fan siden TV Manchetes tid.