Entrevista com Paulo Bohrer, o Sound Designer de Kaze and the Wild Masks

Além do nosso review, a Married Games teve o prazer de conversar com o Paulo Bohrer, músico que trabalha com games e sound designer de Kaze and the Wild Masks.

Trabalhar com games é uma experiência incrível em vários níveis! Você tem a parte criativa, criação dos leveis e dos personagens, roteiristas que criam a história e dão vida aquele mundo. Mas, uma parte essencial dos jogos é a música.

Pense em um jogo como Indiana Jones e a Última Cruzada do Master System, em que as fazer não tinham música. Apenas uns efeitos sonoros irritantes e agudos. Quando tinha música era um chip tune chato e agudo demais. Ou, no oposto, tínhamos os Caça-Fantasmas, tanto do Master System quanto do Nintendo 8-bits, que até tinham música. Mas só uma! O famoso tema composto por Ray Parker Jr. tocado em um loop infinito para que a música nunca mais saia da sua cabeça.

Indiana jones and the last crusade... (master system)
Sem música ou chip tune insuportável, você escolhe

A Importância da Música nos Games

A evolução da personagem kaze
A evolução de Kaze

Outras músicas são tão icônicas em seus games que você ouve apenas um trechinho e já sabe de onde ela é, em qual momento, ou em qual estágio. Você ouve a música em sua mente, só de ver uma imagem. Dúvida? Se eu te falar sobre a música da invencibilidade do Super Mario, a “música da estrelinha”, você certamente está ouvindo ela na sua cabeça agora mesmo.

E a música do estágio do Guile em Street Fighter II? Ou a música tema de Green Hill Zone? A fanfarra da vitória de Final Fantasy VII? Ou o apocalíptico tema cantado em latim do vilão Sepiroth? Você certamente conhece essas músicas de cor. Aliás, quando a música começa a ser cantada em latim, você pode ter certeza que você está com sérios problemas.

-- Publicidade --

E ainda há aqueles games com uma trilha sonora tão marcante que você até deixa o seu personagem ali parado, só para ouvir a música. Um caso que podemos destacar é o de Life is Strange, que além de suas músicas orquestradas que criam um clima de paz e serenidade da tranquila Arcadia Bay, tem várias músicas cantadas que dá vontade até de esquecer do jogo só para ficar ouvindo elas. Várias e várias vezes.

Dá vontade de parar de jogar e ficar ouvindo

E fazer esse trabalho não é mais fácil do que o trabalho de um programador de software ou modelador 3D. Aliás, acho que colocar a música certa no momento adequado e criar o clima certo para a cena é ainda mais difícil do que apenas criar um modelo em 3D que depois será usado pelo resto do game. Sem música, o jogo se torna tedioso e com a música errada, um momento épico pode se tornar uma piada em meio aos gamers.

Por isso, conversamos com o sound designer do game Kaze and the Wild Masks, Paulo Bohrer. O game nacional de plataforma que já conquistou os gamers e se tornou um sucesso tanto entre os gamers mais novos, que adoram um desafio, e os jogadores saudosistas da era 8 e 16-bits. Você pode ler um review completo do jogo com as nossas impressões!

Além de Kaze, você pode conhecer um pouco do trabalho dele em games de sucesso, como o exclusivo Sunset Overdrive, do PlayStation 4. Mas, é mais fácil deixarmos que ele mesmo se apresente, então conheça um pouco desse músico e gamer que trouxe ao mundo esse incrível jogo.

Paulo Bohrer por Paulo Bohrer

Eu me chamo Paulo Bohrer, tenho 31 anos e trabalho com composição e sound design para jogos há aproximadamente 10 anos. Sou formado em música pela universidade IPA em Porto Alegre, e especializado em produção de áudio para games na Pyramind School, em San Francisco, CA. Antes de começar a trabalhar diretamente com game áudio, trabalhei vários anos como professor de música em escolas especializadas no ensino musical (2007 – 2012).

-- Publicidade --
Paulo bohrer
Paulo Bohrer

De 2015 até 2019 trabalhei em uma produtora de áudio chamada Radioativa Produtora, onde tive a oportunidade de trabalhar na dublagem de diversos títulos AAA exclusivos da Sony (infelizmente por conta de NDAs não posso citar nomes) e na produção de várias trilhas e efeitos sonoros para games nacionais e internacionais. Desde 2019 trabalho na Aquiris Game Studio como sound designer.

Em janeiro de 2016 conheci os meus colegas do que viria a ser a PixelHive em uma Game Jam, e foi quando entrei para a equipe de desenvolvimento do Kaze and the Wild Masks. Alguns títulos dos quais tive a oportunidade de trabalhar: Kaze and the Wild Masks, Sunset Overdrive, Horizon Chase Turbo, Looney Tunes World of Mayhem, Hero Versus, Cartoon Network: Superstar Soccer Goal!!!, Ballistic Overkill, Trajes Fatais, Super Volley, dentre outros.

Married Games: Olá, Paulo! Gostaria de começar agradecendo você por ter topado falar com a Married Games. Pode falar um pouco sobre a PixelHive e um pouco sobre os projetos que vocês já realizaram? E sobre o Kaze? Como foi o desenvolvimento do game?

Paulo Bohrer:
Olá! Muito prazer em falar com vocês da Married Games. Muito obrigado pelo convite!

O Kaze é o jogo de estréia do estúdio PixelHive, embora não seja o nosso primeiro jogo como desenvolvedores. A PixelHive é uma união de desenvolvedores com experiência na indústria, e que se uniram para produzir o game Kaze and the Wild Masks.

Tudo começou com um desenvolvedor chamado Cristiano Bartel, um cara que é apaixonado por platformers clássicos, e que já estava trabalhando num protótipo do que viria a ser o Kaze lá no início dos anos 2000. Em 2015, Bartel apresentou esse protótipo do Kaze para uma desenvolvedora de games chamada VOX e o match aconteceu instantaneamente!

-- Publicidade --

A equipe da VOX, liderada por André Schaan (atual produtor-executivo do Kaze), resolveu entrar com tudo nesse projeto e fechar uma parceria com o Bartel. Em seguida, o mesmo aconteceu com o Daniel Romanenco, nosso lead artist, e comigo também: vimos o jogo e sentimos todo seu carisma e potencial, e decidimos juntar forças à equipe da VOX e ao Cristiano Bartel para desenvolver o Kaze, fundando um novo estúdio: a PixelHive.

Curta o som do Paulo Bohrer

Married Games: Quais são as influências do Kaze? A gente vê as piadas do tipo “Iglu é pra Jacu” e a Kaze tem tanta paciência para esperar quanto o Sonic. O jogo nasceu da vontade de jogar um jogo assim e vocês não encontraram nenhum por ai?

Paulo Bohrer: A Kaze realmente é uma coelha muito impaciente! Haha Nós tentamos sempre que possível trazer alguma brincadeirinha do nosso idioma para o game, como a fase “Iglu é pra Jacu” ou também a “Mãe Mona” que é uma boss mamona nervosíssima. Kaze and the Wild Masks é uma carta de amor a vários jogos de plataforma que adorávamos jogar nos anos 90: Sonic, Donkey Kong Country, Rayman, Mario, Megaman dentre vários outros. Escolhemos diversos elementos que mais gostamos dessas inspirações para criar a nossa própria celebração desse estilo.

A nossa abordagem foi fazer um game que parecesse do jeito que as pessoas lembram dos jogos da época, mas não exatamente como eles eram de verdade. Para isso, pegamos vários aspectos e modernizamos eles para uma jogabilidade atual, como game feel mais preciso, desafios intensos (mas sem desperdiçar tempo do jogador), visual e som com a estética da época (porém usando tecnologias que só possuímos hoje em dia), etc.

Existem vários jogos independentes por aí com referências a jogos clássicos, mas acredito que, com os elementos que particularmente escolhemos trazer de volta, ainda não temos muitos títulos no mercado, então vimos oportunidade nessa lacuna.

Married Games: A referência a da mãe Mona foi bem legal! Podemos dizer que ela e suas aliadas são “mamonas assassinas”?

Paulo Bohrer: Hahahaha Com certeza!!! Temos que dar um toque de brasilidade sempre que for possível. Acho que ‘mamonas assassinas’ funciona perfeitamente dentro dessa proposta! 🙂

-- Publicidade --

O Desenvolvimento de Kaze

Married Games: Dentre todas as plataformas para as quais o jogo será lançado, qual foi a que deu mais trabalho de fazer e por que? Quais foram as dificuldades que vocês tiveram no desenvolvimento?

Paulo Bohrer: Cada plataforma teve seus próprios desafios e peculiaridades. Para algumas áreas o desenvolvimento pode ser mais tranquilo para uma plataforma do que para outra. Por exemplo, falando particularmente da minha área, a versão do PS4 deu um pouco mais de trabalho no lado do áudio. Isso porque a Sony tem regras bem específicas quanto aos formatos de arquivos, compressão, loudness e diversos outros aspectos técnicos da produção de áudio para jogos.

Foi um trabalho um pouco mais intenso de revisão e mixagem de som até termos tudo aprovado. O lado bom disso é que essas configurações foram “espelhadas” para as outras plataformas, então o áudio do jogo ficou bem uniforme ao comparar as versões de cada sistema.

Married Games: E a parte musical de Kaze, quais foram as principais influências de vocês? Aquela era dos 16 bits com chip tunes ou vocês quiseram fugir dessa nostalgia?

-- Publicidade --

Paulo Bohrer: Tem bastante influência da época dos 16 bits, sim! Eu sou um grande fã dos compositores dessa época, especialmente o David Wise e seu trabalho na série DKC, e de compositores e compositoras de games japoneses na década de 90.

Os jogos daquela época eram recheados de fortes melodias, e nós tentamos trazer isso ao máximo para o Kaze, porém mantendo uma sonoridade única (utilizamos muitos instrumentos tribais e brasileiros na soundtrack). Além disso, muitos timbres e técnicas de produção que usamos no Kaze são propositalmente mais modernos, pois queremos que o jogo ainda passe a sensação de um produto fresco e atual.

Cada música tem um formato bem tradicional de canção, com versos e refrões melódicos que podem ser facilmente cantarolados pelos jogadores e que não ficam repetitivos. Inclusive esse foi um dos diferenciais mais legais de se trabalhar na trilha sonora do Kaze é o foco em produzir músicas que fossem simplesmente legais, divertidas e gostosas de ouvir para os jogadores.

Married Games: A pandemia atrapalhou muito o desenvolvimento de Kaze ou de algum projeto da PixelHive? Afetou muito a rotina de vocês?

Paulo Bohrer: Com certeza nossa rotina teve um grande impacto. Como costumávamos trabalhar presencialmente no escritório, tivemos que nos adaptar a novos métodos e ferramentas de trabalho, especialmente no que diz respeito à comunicação. Buscamos formas alternativas de manter o clima do escritório ainda presente nas nossas vidas, já que a troca de ideias e feedbacks no bate-papo sempre foi importante pra gente.

-- Publicidade --

Sobre atrapalhar o desenvolvimento, eu diria que não. Com exceção dessas primeiras semanas de adaptação ao modelo home office, o nosso ritmo de produção não deixou a peteca cair, inclusive acho que devemos continuar assim em um curto-médio prazo. Por fim, as coisas já estão supernaturais para o nosso time neste novo modelo.

Um Músico Triple A nos Jogos Indies

Entrevista com paulo bohrer, o sound designer de kaze and the wild masks | 0225316a paulo bohrer 2 | married games notícias | google stadia, kaze and the wild masks, música, nintendo switch, pc, pixelhive, playstation 4, single player, soedesco, xbox one | paulo bohrer

Married Games: Os jogos indie são bem conhecidos por suas referências nostálgicas, seja em easter eggs ou em elementos da jogabilidade. Não acha que isso pode virar um padrão pros indies e acabar com um rótulo de “jogos pra velhos que querem ficar relembrando a infância”?

Paulo Bohrer: Eu acho que não, sabe? Existe uma infinidade de jogos indies por aí, desde jogos altamente inovadores até jogos que são homenagens à nostalgia coletiva. Eu acredito que, enquanto tivermos desenvolvedores com liberdade para produzirem jogos na visão que desejarem, sempre teremos o melhor dos dois mundos. Existem centenas de jogos independentes sendo lançados diariamente, e isso é o mais importante.

Married Games: Estou jogando Kaze e não tá sendo fácil, mas estou motivado a ver a história que abrimos ao pegar as letras do nome dela. A questão da dificuldade foi algo que vocês pensaram deixar mais alta para os games mais hardcore ou sou eu que sou ruim mesmo?

Paulo Bohrer: Pois é, o jogo é bem desafiador, mesmo, porém a nossa proposta nunca foi ser um “jogo estilo Souls dos side-scrollers” hahaha. Propositalmente deixamos ele um jogo desafiador, sim. Tentamos dosar essa dificuldade ao máximo, por exemplo, tomamos algumas decisões como não usar um sistema de vidas, ou fases bônus que só podem ser jogadas uma vez e que não podem ser repetidas em caso de falha.

Qualidade de vida é importante para gente, e não queremos desperdiçar o tempo dos jogadores, portanto, percebemos rapidamente que esses elementos não somariam na proposta do que queríamos entregar, por mais que estivessem presentes na maioria de nossas referências.

-- Publicidade --

Falando em progressão, o jogo tem uma curva de dificuldade que aumenta a cada mundo concluído. A inspiração para o desafio vem de jogos clássicos dos anos 90 que se baseiam no reflexo e na tomada rápida de decisões por parte dos jogadores. Nossa proposta é que o jogador ou a jogadora entenda rapidamente o que resultou em falha, e o que poderia ser feito diferente para avançar mais na próxima vez.

É importante ainda ressaltar que o jogo possui dois modos de dificuldade: casual e normal. O modo casual é mais amigável e pode ser a escolha ideal para quem tem um perfil mais explorador. Este modo conta com checkpoints extras e mais resistência da Kaze contra dano inimigo.

A Dificuldade e o Desafio

Married Games: Kaze não tem vidas, um “game over” ou um “continue”, uma coisa que era bastante comum nos games da era do 16 bits. Por que vocês escolheram não dar esse “fim” para o jogo? Acha que é algo que a geração atual não iria gostar e poderia atrapalhar a Kaze? Ou você considera que essa é uma evolução dos jogos?

Paulo Bohrer:
Sim, realmente essa foi uma escolha bem consciente nossa. Esse é um dos aspectos que nós consideramos uma evolução nos jogos do gênero de plataforma. Acho que é importante respeitar o tempo do jogador, portanto não ter um número de vidas e game over vai ao encontro disso.

Porém essa decisão não foi tomada de forma simples. Inclusive nos primeiros anos de desenvolvimento do Kaze o jogo possuía um sistema de vidas e tela de game over, e foi através de muito feedback, testes e discussões, que percebemos que essas mecânicas não estavam agregando ao jogo e funcionavam apenas de forma burocrática no sentido de “nostalgia pela nostalgia”.

Married Games: Sendo Kaze o primeiro trabalho de vocês, vocês não ficaram tentados a lançar ele primeiro em mobile, onde há uma base de jogadores bastante ativa, ao invés dos PCs e brigar com os mobas e battle royales? Ou a Kaze tem o seu próprio público?

Paulo Bohrer: Essa é uma curiosidade interessante! Inicialmente o Kaze and the Wild Masks era para ser um game mobile. Inclusive a primeira build do jogo (aquele protótipo que vimos do Cristiano Bartel que mencionei anteriormente) era mobile. Rapidamente, por diversos motivos, mudamos os planos.

-- Publicidade --
O protótipo de 2015 com o controle para celulares na tela
Antes… o protótipo de 2015 com o controle para celulares na tela

Primeiramente porque percebemos que o nosso público não estaria nesses devices, e sim nos consoles e PC (por sinal não enxergamos mobas ou battle royale como concorrentes), que é onde as pessoas como nós cresceram jogando estes jogos e onde elas teriam a maior sensação de voltar no tempo com a nostalgia de jogar o Kaze (inclusive estamos muito felizes que o jogo saiu também para Nintendo Switch, uma plataforma que reforça muito a proposta do Kaze).

Versão final lançada em 2021
…e o depois, a versão final lançada em 2021

Em segundo lugar, fundamentalmente falando, o estilo de jogo clássico de plataforma 2D side-scrolling não estava funcionando tão bem no mobile quanto gostaríamos. Porém, quem sabe um dia não podemos voltar atrás e fazer uma versão do Kaze para mobile? Só o tempo dirá! =)

Dito isso, o Kaze and the Wild Masks também está disponível para Google Stadia, onde é possível jogar na telinha do celular sem perder a essência de um jogo para consoles.

Married Games: E pode mandar um recado final para os fãs de Kaze que acompanham as notícias na Married Games?

Paulo Bohrer: Gostaria mais uma vez de agradecer demais pela oportunidade de participar dessa entrevista! Estamos felizes demais com a recepção do público. Os jogadores brasileiros têm nos dado o maior apoio, e isso significa muito pra gente! Eu queria convidar todo mundo para acessar a nossa página e seguir as nossas redes sociais no Twitter, Instagram e Facebook para acompanhar todas as novidades do Kaze and the Wild Masks. Obrigado, gente!

-- Publicidade --

Uma Mascote Moderna

Junte-se à Kaze nessa incrível jornada inspirada nos maiores clássicos de plataforma dos anos 90. Quando uma terrível maldição cai sobre Crystal Islands, Kaze precisa encontrar as Wild Masks e invocar o poder dos lendários guardiões para enfrentar vegetais enfurecidos e assim salvar seu amigo Hogo.

Em Kaze and the Wild Masks, você se aventura através das Crystal Islands ao melhor estilo dos clássicos jogos de plataforma. Jogue como Kaze e salve seu amigo Hogo de uma maldição que espalha caos pelo arquipélago. Escale paredes ferozmente como um tigre, cruze os céus como uma águia, corra com a tenacidade de um lagarto e domine o oceano como um tubarão.

E aí, gostou de conhecer o trabalho de Paulo Bohrer? Fale conosco nos comentários e aproveite para ler mais sobre e outras análises de jogos do nosso site!

Avatar of paulo fabris

Paulo Fabris é um jornalista, escritor, RPGista, gamer, cosplayer, nerd e fã de animes desde a época da TV Manchete.