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Conheça Pedro Colmenero, um dos criadores de Evertried

Confira uma entrevista exclusiva com Pedro Colmenero da Lunic Games que apresentará o rogue-lite Evertried no BIG Festival

A Married Games tem o prazer de conversar com Pedro Colmenero, cofundador da Lunic Game, e responsável pelo lançamento de Evertried no Festival BIG.

O Brazil Indie Festival está para começar e a Married Games conversou com alguns dos desenvolvedores que lançarão seus jogos nesse grande evento. Além de conhecer um pouco dos games que virão no BIG Festival, você terá a oportunidade de conhecer um pouco das mentes que estão por trás deles.

Começamos com Pedro Paiva Colmenero, cofundador e produtor da Lunic Games. Além de trabalhar no seu próprio estúdio desenvolvendo excelentes jogos, Pedro também teve uma passagem pela Level UP Games, onde atuou na publicação de games como SMITE para o público brasileiro. Vamos conversar com ele sobre os rumos da indústria de games indies nacional, sobre o BIG Festival e, principalmente, sobre o Evertried e o que esperar desse game de estratégia.

Rogue-lite de qualidade

Evertried chega ao BIG Festival

O homem por trás do geeko

Married Games: Olá, Pedro! Gostaria de começar agradecendo você por ter topado falar com a Married Games. Pode falar um pouco sobre a Lunic Games e um pouco sobre os projetos que vocês já realizaram?

Pedro Colmenero: Salve Paulo e comunidade do Married Games! É um grande prazer ter essa oportunidade de falar sobre o Evertried.

A Lunic Games foi fundada em 2019 em Santos, litoral de São Paulo, por mim e meu sócio, Eduardo “Lurils” Fernandes. Nós temos como missão trabalhar de forma sustentável para ajudar a indústria Brasileira de games a crescer, e para criar mais empregos nesse setor que é tão competitivo no Brasil. Nosso lema é “mínimo de complexidade; máximo de polimento!”, então queremos realmente mostrar que não importa o escopo do projeto, você sempre pode caprichar e trabalhar com muita seriedade.

Como primeiro projeto, nós lançamos um jogo Arcade para android chamado “Tower Smash“. Como meu background era em publicação de jogos, sabíamos que deveríamos começar pequeno para ajustar os processos de desenvolvimento da equipe e criar nossa própria cultura de estúdio, e para isso o Tower Smash, que tem uma mecânica tipo “Guitar Hero com dois botões só”, foi um projeto bem bacana. É bem simples e comercialmente não é grande, mas temos muito orgulho do capricho que colocamos no nosso primeiro jogo.

Depois do Tower Smash, nós começamos a trabalhar em um plataforma 2D chamado “Lumi and the Dark Nebula”, e chegamos inclusive a apresentar ele durante a BIG 2019. Foi uma experiência fantástica ver a molecada jogando com o Lumi, mas foi nessa BIG também que nós decidimos pivotar para começar a trabalhar no Evertried.

PS: Fizemos até chapeuzinho do Lumi, nosso personagem, para dar para a criançada!

Evertried
Pedro Colmenero e o chapeuzinho do Lumi, o protagonista de Lumi and the Dark Nebula

MG: Você também trabalhou na Level UP, certo? Qual era sua função lá? E por que sair de uma empresa grande e entrar no mundo dos jogos indie? E o mais importante: valeu a pena?

PC: Sim, trabalhar na Level foi uma etapa muito importante na minha carreira. Eu comecei lá como um estagiário em uma área denominada “Projetos”, e minha função era ajudar a testar jogos que a Level estava estudando o potencial de mercado. Depois essa área se tornou a área de “Conteúdo”, e nos especializamos em conduzir testes e pesquisas de mercado, então pude me desenvolver em pegar feedback de usuários, preparar testes minuciosos e avaliar o potencial dos jogo (PC e Mobile) no mercado Latino-Americano.

Por fim, eu me tornei analista de negócios lá, e minha função se tornou participar de eventos nacionais e internacionais para captar novas oportunidades de negócios e jogos para a plataforma HYPE que estávamos levantando na época. Foi trabalho duro, mas pude conhecer centenas de empresas e pessoas de diferentes lugares do mundo por conta disso.

Sair da Level foi duro, pois eu gosto muito da empresa, mas com o tempo o modelo de negócios deles teve que se adaptar às mudanças do mercado, e julguei que cada vez mais eles teriam um braço mais forte e marketing, e menos forte em conteúdos curados, e foi aí que eu decidi que já era hora de seguir meu plano e pular para desenvolvimento. Valeu MUITO a pena ter trabalhado lá, e acho que o momento em que saí foi muito proveitoso também.

Trabalho na Level UP Games

MG: Na Level Up você ajudou a trazer pra cá algum dos jogos carro-chefe deles, tipo Ragnarok, Grand Chase ou Perfect World? Teve algum que você quis e não deu certo? E a sua experiência lá ajudou na criação da Lunic de alguma forma?

PC: Um jogo que eu participei bastante no trabalho de teste foi o SMITE. O SMITE é um baita jogo, e a empresa toda vestiu bastante a camisa. Sobre jogos que eu gostaria que tivessem sido trazidos, eu consigo pensar em 2 ou 3, mas a decisão vai além do jogo ser bom para o público ou não, tem toda uma negociação, custos de operação e decisões executivas, então faz parte ouvir um “não” também haha. Outra coisa que eu tive grande influência foi na biblioteca de títulos do HYPE. Acho que até hoje grande parte do que tem lá eu participei na captação.

A minha experiência na Level foi fundamental para a Lunic Games. Foi lá que eu desenvolvi metodologias de análise mercadológicas e testes com usuários, além de ter a oportunidade de lidar com diversas empresas e pessoas na parte de negócios. Ter atuado com uma publisher do porte da Level me ajuda muito hoje a empatizar com parceiros comerciais e tentar entender os dois lados dos relacionamentos corporativos.

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Uma loja na vida após a morte? Isso sim é capitalismo

MG: E por que mudar do mobile e tentar os PCs e Consoles? Há muitos jogadores de mobile, que gostam da portabilidade dos jogos e o sistema de monetização via anúncios geralmente atrai os desenvolvedores para esse meio, além do alto nível de competição pela atenção dos players com jogos como um LOL ou Fortine, então, por que trazer o Evertried pra essa briga?

PC: Todo jogo depende de um bom marketing para ter sucesso, mas no mercado mobile essa briga é particularmente ditada pelo seu budget. Comprar espaço nas storefronts e gastar com aquisição de usuário é fundamental para que um jogo mobile seja rentável. Quando juntamos o custo de operação contínuo de um jogo mobile, ele se torna menos viável para equipes menores, então isso pesou na decisão de focar no mercado PC/Console para os próximos jogos.

Quanto à competição no mercado PC, uma vez definido seu público-alvo é muito mais fácil de atingir seu nicho, e assim é mais fácil de conquistar seu público.

Evertried: um Xadrez Mortal

MG: E sobre o seu game no BIG, o Evertried? O que você pode contar sem dar muito spoiler do que veremos nele?

PC: O Evertried é o jogo que mistura combate por turnos com uma forma muito livre de se jogar. Sempre que o jogador realiza uma ação, todos os inimigos se movem em seguida, então apesar de ser um jogo de estratégia, ele poderá ficar bem frenético! A chave está em usar os perigos de cada andar a seu favor, criando armadilhas e derrotando todos os inimigos com o mínimo de esforço, e é disso que estou mais empolgado para falar: como quando “cai a ficha” da estratégia, o gameplay muda completamente!

MG: Qual é a história de Evertried? Qual é a missão deste fallen warrior ou o jogador terá que jogar e descobrir algum grande plot twist?

PC: O Evertried começa com uma alma acordando em um lugar estranho, sem memórias do que aconteceu. Logo no começo do jogo, você descobre que essa alma era um guerreiro, e que você está em uma espécie de purgatório no formato de torre, onde você deverá provar se merece ascender à vida eterna, ou ser mandado para um plano danação. Porém, existem certas coisas estranhas acontecendo na torre: almas parecem estar presas lá, em vez de serem julgadas, e também existe o mistério sobre o motivo da morte do guerreiro.

Quem criou a Torre? O que está estranho nela? Como o guerreiro morreu? Tudo isso você pode descobrir jogando o jogo e interagindo com outras almas que você encontrar ao longo do caminho!

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Ganhe novos poderes para avançar pelos desafios de Evertried

MG: Quais são as influências dele ou ele nasceu da vontade de jogar um jogo assim e vocês não encontraram nenhum por ai? “Não acho o jogo que eu quero, então eu vou fazer um!”

PC: A raiz do Evertried está na verdade em um protótipo mecânico do nosso parceiro de produção, o Danilo Domingues. Ele apresentou um protótipo para a gente em 2019 que tinha essa mecânica de ter que limpar inimigos de um andar para ir ao próximo (na época era um cowboy até!). Ele estava procurando um time de criação para dar vida ao jogo, e na hora percebemos o potencial do jogo. Daí, recebemos influências de Into the Breach e Final Fantasy Tactics Advanced para acertar essa mistura de estratégia e elementos de RPG, e enfim demos vida ao Evertried!

MG: Além de você e do Danilo, quantas pessoas fazem parte do time da Lunic Game hoje?

PC: O Danilo na verdade não é parte da Lunic, haha. Ele é um desenvolvedor solo que trabalha com a gente no Evertried. Hoje na Lunic Games somos um time de 4 pessoas: Eu, meu sócio Eduardo, outro artista chamado Victor (@MagDraws no twitter) e um Sound Designer chamado Maurício.

MG: Dentre todas as plataformas para as quais o jogo será lançado, qual foi a que deu mais trabalho de fazer e por que? Quais foram as dificuldades que vocês tiveram no desenvolvimento? A pandemia atrapalhou muito?

PC: Não tem como dizer que a pandemia não atrapalhou, mas felizmente a nossa equipe estava muito preparada para trabalhar de forma remota, então o impacto não foi tão grande quanto poderia. Sobre as plataformas, nós desenvolvemos primariamente para PC e Mac, e estamos utilizando um outsourcing para fazer o port para os outros consoles. Ainda dá trabalho no suporte para outras plataformas, mas é bom contar com ajuda de experiência para que possamos lançar para todas as plataformas ao mesmo tempo.

MG: E aí, ser indicado para se apresentar no BIG recompensou todo esse esforço? Qual foi a sensação de saber que terão essa chance de se apresentar para todos num evento como esse?

PC: A gente se mata pra isso né, hahaha. Ser reconhecido é sempre um grande prazer, mas o que mais nos motiva é poder apresentar o Ever para mais jogadores. De verdade, temos MUITO orgulho do que estamos fazendo, mas infelizmente jogos por turnos as vezes têm dificuldade de aparecer bem em imagens estáticas, então poder mostrar para as pessoas o quão divertido jogar Evertried é (ou, pelo menos, assim esperamos), vai ser fantástico! Espero que muitos gostem do que preparamos para eles!

A indústria de games Indies

MG: Mínimo de complexidade; máximo de polimento!” é o lema da Lunic e, visto as notícias sobre o lançamento de jogos como o do Cyberpunk 2077, a gente pode dizer que deveria ser o lema de todo mundo. Mas, por que a Lunic resolveu adotar esse lema? Alguma experiência ruim no passado ou apenas a vontade de realmente fazer o melhor pelos jogadores?

PC: Pessoalmente tem um estigma que me dói muito, que é sempre que eu ouço alguém comentar um jogo nacional dizendo “para um jogo Brasileiro está muito bom!”. Eu acho essa cultura péssima. Ou um jogo está bom, ou não está bom, não devemos baixar a barra de exigência porque nossa indústria é mais nova que a Canadense, Estadunidense ou Japonesa.

Devemos sim, colocar a nossa barra de exigência à altura deles! Isso não significa que temos que fazer só jogos “AAA”, mas trabalhar com a seriedade e capricho que qualquer um, de qualquer lugar do mundo, possa olhar e ter uma experiência fantástica. É por isso que temos como lema “mínimo de complexidade; máximo de polimento”: não importa o tamanho do jogo, devemos sempre dar o nosso absoluto melhor nele.

Lumi and the Dark Nebula – outro grande game da Lunic

MG: Esse estigma dos games acaba refletindo em tudo, como nos filmes brasileiros, por exemplo. Claro que é normal comparar o jogos, mesmo sabendo que nem todos estúdios Br conseguiriam um orçamento de uma Square Enix para um Final Fantasy, por exemplo. É difícil superar isso? Falta que tipo de incentivo? O que acha que é necessário pra gente parar de pensar assim?

PC: Nós somos capazes de trabalhar a nível internacional, o que atrasa a nossa indústria, na minha opinião, é o “mindset” de que não somos. Devemos trabalhar com seriedade e sempre dedicados à missão de desenvolver boas experiências para nossos públicos! Então, não acho que falta incentivo, pelo contrário, devemos depender mais de nossa própria capacidade de brigar no mercado internacional para que nossos produtos falem por si só.

MG: Colocar a barra de expectativa a altura dos jogos de estúdios como uma Sega ou Nintendo não pode acabar se sendo “um tiro no pé” ou o Brasil tem potencial para bater de frente com essas produtoras?

PC: O Brasil tem potencial porque temos pessoas incrivelmente criativas e capazes no Brasil. Também temos exemplos de competência em empresas como a Kokku e a Aquiris para provar isso. Fazer bons jogos é entregar uma experiência incrível para seu público, e isso não significa que você precisa fazer jogos de 80 horas com gráficos ultrarrealistas. É possível fazer um puzzle de 1 hora de gameplay que seja excelente, e que atenda 100% a demanda de seu público.

Relacionamento com as publishers

MG: E as plataformas, PS Store, Microsoft, Nintendo e Steam, ajudam as produtoras a lançar seus games ou tem um monte de exigências que desencorajam os desenvolvedores? É difícil chegar na Sony, por exemplo, e dizer “quero vender meu jogo aí” ou eles estão mais abertos aos estúdios indie?

PC: De alguns anos para cá as storefronts têm ficado cada vez mais amistosas para a publicação de jogos indies. A indústria indie teve um boom no final dos anos 2000, e hoje é parte fundamental do ecossistema do mercado. Lógico, algumas distribuidoras têm algumas exigências quanto ao áudio, formato e outras coisas para que seu jogo possa ser publicado, mas nada que eu julgo um grande obstáculo para a publicação.

MG: E para fechar, pode mandar um recado para os leitores da Married? E pra quem pensa em entrar no mercado de jogos, o que você aconselha?

PC: Queria primeiramente agradecer muito a oportunidade de falar sobre a Lunic e o Evertried. O “Ever” é um título muito querido por nós, e espero que mesmo que as pessoas que se dizem “não gostar de jogos por turnos” deem uma olhada no nosso jogo. Ele é bem diferente de um jogo de turno tradicional, e acho que vai agradar bastante pessoas que curtem um desafio de estratégia.

E como conselho para quem quer entrar no mercado de games, vai aqui o que eu sempre digo: pesquise o que você gostaria de fazer dentro dessa indústria e se torne bom nisso. Em games tem muitas áreas, como arte, programação, design, marketing, produção etc, então não faz sentido buscar cursos sem um foco específico, que podem fazer as pessoas saírem perdidas da faculdade. Você não precisa de diploma para trabalhar nessa área, você precisa ser bom. Se você quer ser um animador de games, não faça um curso de design de games, vá estudar animação!

Tenham um plano e trabalhem sério. O resto virá! Um grande abraço e novamente, obrigado pelo apoio e pela oportunidade!

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Cada piso um desafio

Evertried será lançado para PC, Mac, Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X|S e estará disponível no 2º semestre de 2021. Além do nosso bate papo, você ainda poderá conhecer mais sobre o Evertried, sobre Pedro e o trabalho da Lunic Games no BIG Festival, acontece entre os dias 3 e 9 de maio e será toda transmitida online. A programação completa do evento será divulgada em breve. Para mais informações sobre o Brazil Indie Games, acesse o site oficial.

Curtiu conhecer o pessoal da Lunic? Está pronto para desafiar os níveis do purgatório de Evertried? Fale conosco nos comentários e leia mais sobre o BIG Festival no nosso site.

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