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5 dicas para incorporar a gamificação na educação online

A gamificação é uma abordagem que permite combinar elementos divertidos para a explicação de conceitos, perspectivas ou tópicos específicos. Esta técnica de ensino se baseia na experiência do usuário para criar sessões mais interativas e motivadoras.

Nos últimos anos, o conceito de EdTech foi completamente transformado. Desde a aprendizagem interativa baseada em animações até as plataformas inteligentes de aprendizagem, estudantes e entusiastas de todas as idades têm experimentado os benefícios que ela oferece. Entretanto, outra transição interessante que trouxe uma mudança muito positiva para a indústria EdTech é a introdução da gamificação nos processos de ensino, atualização e treinamento.

Esta metodologia se baseia na aplicação de mecânicas de jogos no planejamento com os objetivos não de entreter, mas de aumentar o conhecimento ou a produtividade de uma organização, tornando-a mais eficaz. Um exemplo é a empresa de consultoria Deloitte, que utilizou estratégias de gamificação em seus programas de treinamento, que foram concluídos em 50% menos tempo, com os estudantes mais engajados do que nunca. 

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Gamificação na educação online
Cypher Learning

A gamificação emprega elementos de jogos em um contexto não relacionado a eles. Tem muitas vantagens sobre as abordagens tradicionais de aprendizagem, incluindo: aumentar o interesse e a motivação dos alunos, bem como melhorar a retenção do conhecimento e aumentar o envolvimento por meio de mecanismos sociais, tais como badges, pontos ou quadros de liderança. Por esta razão, a UNICEF considera o jogo uma estratégia essencial de aprendizagem humana. 

“No mundo moderno, a tecnologia é naturalmente uma força motriz por trás da aprendizagem e do desenvolvimento curricular. Para alcançar melhores resultados dos alunos, os educadores de hoje estão usando cada vez mais ferramentas e estratégias digitais de ponta em seus métodos de ensino. A gamificação para a aprendizagem é uma dessas estratégias cada vez mais utilizadas pelos professores em todo o mundo. O uso de elementos gamificados pode ter um impacto positivo no engajamento e colaboração dos estudantes, permitindo-lhes aprender mais eficientemente como resultado”, explica Patricia Herrera, diretora de EdTech para a LATAM na CYPHER LEARNING.

Patricia Herrera, pedagoga, criadora de programas de treinamento, especialista em e-learning e consultora em digitalização na educação na América Latina, compartilha 5 dicas para se incorporar a gamificação na educação on-line:

1. Usar um sistema centralizado. A adoção da tecnologia correta ajudará a impulsionar as sessões de aprendizagem. Desde algo simples como uma planilha compartilhada até algo complexo como um sistema de gerenciamento de aprendizagem inteligente (como um ILP), os professores precisam de uma plataforma centralizada para acompanhar e analisar o desempenho de todos os alunos para proporcionar experiências educacionais mais personalizadas.

2. Prova versus missão. A linguagem e a redação podem parecer insignificantes, mas na verdade são elementos muito úteis para preparar o caminho para a gamificação na sala de aula. Uma prova é algo a temer, uma missão é algo a conquistar. Os estudantes não terão medo de uma missão; parecerá um desafio a ser alcançado.

3. Ganhar pontos, não notas. Os pontos de experiência trazem consigo uma reviravolta. Eles podem ser transformados em notas regulares para a satisfação do sistema escolar e, ao mesmo tempo, podem aumentar a confiança no aprendizado e fazer com que os alunos queiram obter mais: quanto mais pontos conseguirem, maior a probabilidade de conquistarem a missão. 

4. Uso de níveis, pontos de controle e outros métodos de progressão. Além dos pontos de acompanhamento, os professores podem usar vários “pontos de controle”, “níveis” ou outros símbolos de progressão para manter os alunos focados em alcançar o nível de especialista no jogo. 

5. Criar perspectivas específicas de aprendizagem. Este elemento de encenação da fantasia é uma grande atração dos videogames. Ela permite que os estudantes assumam diferentes papéis como aprendiz, juiz, designer, pai ou médico, aprendendo assim diferentes perspectivas para resolver um problema dependendo do personagem. 

A gamificação é o futuro da inovação na indústria EdTech. A introdução da IA, Big Data, tecnologia de nuvem, IoT, aprendizagem móvel e realidade virtual têm o potencial de enriquecer a aprendizagem gamificada. Isto incentiva os métodos de aprendizagem baseados em jogos nas escolas ou empresas a manter os alunos interessados no processo de aprendizagem. Além disso, a gamificação aumenta as possibilidades de aplicação prática dos conceitos educacionais com uma introdução mais detalhada às aplicações da matéria no mundo real.

A gamificação está redefinindo o futuro do eLearning, um estudo concluiu que o mercado global de gamificação da educação valia mais de US$697 milhões em 2020 e está projetado para atingir US$4,1 bilhões em 2027. O confinamento por causa da pandemia atuou como um catalisador para o conceito de gamificação, pois levou as instituições educacionais a fomentar ambientes híbridos de aprendizagem. 

“Vivemos em uma época em que a única opção é a reinvenção. Na última década, a América Latina e o mundo têm orientado cada vez mais suas atividades para um ambiente digital, onde novas tendências como a gamificação podem ser a chave para que as organizações elevem o moral e tenham um impacto na melhoria do comportamento e da produtividade”, conclui Patricia Herrera.

Sobre a CYPHER LEARNING

A CYPHER LEARNING é uma empresa sediada em São Francisco (EUA), especializada em fornecer plataformas de aprendizado para organizações em todo o mundo. CYPHER LEARNING tem três produtos: NEO LMS para escolas e universidades, MATRIX LMS para empresas e INDIE LMS para empreendedores. Todos os produtos são usados por mais de 20.000 organizações em mais de 40 idiomas e ganharam vários prêmios. A CYPHER LEARNING é atualmente a única empresa que oferece plataformas nos principais setores de e-learning: acadêmico, corporativo e empresarial.

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