Level Design: 7 ótimas maneiras de usá-lo

Você já esteve jogando algo tão incrível que te deixou preso na tela por horas e dias? Acompanhando cada parte da história, cada desafio como se fosse o primeiro e último? Estes jogos memoráveis são fruto de um bom level design. veja como os grandes designers usam este conhecimento!

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Shadow of The Colossus (Remake)

O Poder do Level Design

Algumas histórias podem usar algo discreto na estrutura de seus níveis, Outros títulos podem optar por serem mais diretos, com um level design que salta aos olhos. O planejamento de como o nível se apresenta é um dos pilares dos jogos, escondido atrás dos gráficos e da história.

É incomum encontrar algum jogo em que o nível, cenário ou situação a ser superada não é importante. Desde jogos de plataforma, puzzle, ação até RPGs, todos precisam de um bom level design para contarem suas tramas.

Pode ser tão sutil quanto a arquitetura de corredores e salas, como em muretas ou blocos usados como cobertura em Hitman 2, ou tão explícito quanto o posicionamento de inimigos e obstáculos, como os esqueletos no fundo de Firelink Shrine em Dark Souls.

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Você já notou como os níveis são feitos nos jogos? Nada é por acaso, mesmo em uma cidade enfestada de zumbis como The Last of Us ou um mundo aberto como os da saga Assassin’s Creed. Os produtores pensam em tudo isso antes de definirem como será o mundo de seu jogo!

É importante saber que não se trata de certo ou errado, pois cada jogo é uma obra de arte própria. Cada estilo de level design atende a alguma necessidade do jogo, usando cada estratégia quando convém. Uma das mais comuns:

1. Level Design para contar histórias

Level design, bioshock the collection | married games
Bioshock: The Collection

Quem jogou Bioshock sabe: o mundo do jogo está em ruínas. Boa parte desta história não é contada pelos personagens, mas pelo ambiente e os caminhos que passamos durante o jogo. O lugar está destruído, mas demonstra ter acabado de sair de um momento feliz (o ano novo em 1959), tudo isso em baixo de um oceano.

As pessoas que encontramos estão ainda piores, com psicopatas e assassinos icônicos em cada nível. Mesmo quando não estão falando com o jogador ou atacando, ainda contam sua história. Estátuas que uma vez foram pessoas, ou corpos perdidos nos corredores… Apesar de cheio de morte, a cidade submersa é rica em vida, mesmo que na forma de histórias. Um pouco mais sobre o level design de Bioshock (O vídeo é em inglês, mas com legenda em português. Não se acanhe!)

O level design, portanto, pode contar histórias de uma forma totalmente única! É como sua casa, seu quarto, que dizem muito sobre você, seus gostos e sua vida mesmo que você não esteja lá para explicar os detalhes. Os livros que você gosta de ler, quadros e posters que escolheu pendurar, sua organização (ou bagunça), tudo isso conta a sua história!

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Em Half-life 2, por exemplo, “Ravenholm” é uma cidade abandonada, infestada por zumbis. Mesmo parecendo completamente aberta, o caminho é revelado por dicas como a posição de inimigos ou o caminho por onde eles passam.

Uma grade elétrica com um zumbi preso cria a ideia de usar alguma arma elétrica contra eles. Um zumbi partido ao meio com uma serra, preso em uma parede, sugere o lançador como uma boa estratégia naquela área, a ponto de ser uma ideia recorrente. Você não é o primeiro que entra naquela cidade abandonada, afinal.

Se o cenário e a posição de cada detalhe não fosse pensada cuidadosamente, jamais veríamos a maior parte destas coisas. A atenção do jogador é limitada, então geralmente é o que acontece. Da próxima vez que jogar algo, dê uma chance ao cenário ao seu redor!

2. Quando o Level Design é o desafio

Level design portal 2 | married games
Portal 2

Nos jogos de puzzle, quebra-cabeças e enigmas, uma das ferramentas principais do level designer é o próprio nível. As salas dos níveis são planejadas para tanto não entregar o caminho de cara quanto permitir deduções e hipóteses.

Quando não sabemos o que fazer em um jogo, a primeira saída é olhar ao redor, descobrir o que o lugar tem a dizer. O level design permite a cosntrução de um bom desafio, nem tão óbvio, nem tão impossível.

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Se já jogou Portal (1 ou 2), sabe o que é isso. Quando encara os arredores, depois de entender como a portal gun funciona, começa a testar, buscando os meios para continuar o caminho e passar de nível as vezes até mesmo atirando desenfreadamente contra as paredes!

Cada nível atende por si só o conceito de level design ao dar as pequenas dicas necessárias para o jogador chegar até a forma para concluir o desafio.

Com a mecânica da portal gun, até os erros e acidentes ajudam a chegar mais perto da resposta, como quando atirar contra uma parede nos mostra uma nova perspectiva de um mesmo nível, abrindo portas ao jogador que antes pareciam inalcançáveis!

Há uma forma totalmente diferente deste conceito na franquia Assassin’s Creed. Cada cidade, região ou área explorável (exceto os mares em Black Flag e Rogue, que são uma coisa a parte) é cheia de obstáculos, paredes escaláveis e caminhos aptos ao parkour, tudo isso imerso num cenário que aparenta ser algo comum!

Graças a isso, cada missão ou objetivo é, antes de um desafio de combate, uma questão de posicionamento e movimentação. Em AC: Rogue, um dos momentos mais marcantes ocorre durante uma fuga, não um combate. Inimigos por todos os lados forçam o jogador a manter o ritmo, mesmo que pareça impossível.

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Em Shadow of the Colossus, a maior parte das lutas acontece em cima do próprio colosso, mas algumas lutas são exceção. A batalha contra Celosia, o cécimo primeiro colosso, nós descobrimos que ele tem medo de fogo, e convenientemente usamos isso ao nosso favor, afastando ele com tochas!

3. Quando o Nível é seu aliado

Level design gears of war | married games
Gears of War 3

Este é muito comum em shooters e arcades. Sempre que você encontra uma cobertura para se proteger de tiros e recuperar vida, está se beneficiando de um level design feito para isso. Muitos jogos “ajudam” o jogador pela forma como o nível é planejado, entregando os recursos certos na hora certa.

Gears of War 3 tem grandes exemplos disso em todo o mapa. As banquetas, muros, sacos de areia e caixotes estão “estranhamente” posicionados se falarmos de sua função normal, mas perfeitamente alinhados com a necessidade do jogador de ter uma cobertura na hora do combate. Com a velocidade do jogo, muitas vezes nem reparamos!

Em jogos de corrida como Forza Horizon e Need for Speed, o jogador encontra passagens, atalhos e formas de ganhar pequenas vantagens na corrida. Neste caso, os adversários têm as mesmas chances, mas são formas de retomar a vantagem perdida numa curva ruim ou de causar reviravoltas numa corrida.

Os lugares em que encontramos itens de cura, NPCs amigáveis ou fogueiras em Dark Souls trazem um momento de paz em meio ao caos do mundo do jogo. Sabemos que, ao menos por um momento, estamos em segurança.

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Cada fogueira teve sua posição muito bem escolhida para não ser encontrada rápido nem demais, tal como não demorarmos tanto para achar.

Um exemplo simples, mas clássico: space invaders. A chuva de disparos seria praticamente imbatível se não pudéssemos contar com as proteções flutuantes entre a nave e os aliens!

Os desenvolvedores nunca criam um jogo que é contra o jogador. No máximo, fazem o jogador acreditar que é. Independente da dificuldade, todos os jogos tem o objetivo de serem jogados e completados por seu jogadores.

Lembre-se disso se tentar jogar Dark Souls novamente, hehe.

4. Level Design e mais nada

Level design geometry dash | married games
Geometry Dash

Jogos Runner e Plataforma as vezes não possuem nenhum inimigo ou oponente a ser derrotado, só o próprio cenário. A capacidade do jogador de superar o percurso é o próprio desafio nestes jogos.

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É incomum ver um jogo grande com este tipo de abordagem, mas em jogos mobile e casuais é bem comum. A disposição das partes do ambiente são cruciais para a resolução de cada fase.

Jogos como Geometry Dash (recomendo), em que, seguindo o ritmo da música, o cenário avança com o personagem tendo apenas seus pulos para controlar. Com a dificuldade aumentando, a velocidade também se torna maior, ficando mais difícil de superar cada obstáculo.

Super Mário, Megaman e até Castlevania possuem alguns traços disso, mas não se limitam apenas ao level design para contar suas histórias. Jogos como Super Mario Maker são literalmente construtores de Level Design!

Os primeiros jogos do Sonic também carregam, em parte, esta característica. As fazes são planejadas para deixar que o jogador deslize por elas na rápida velocidade que o ouriço alcança. Os Power Ups e check points precisam estar nos locais ideais, onde o jogador tende a reduzir a velocidade (algo que, você adivinhou, é construído pelo design do nível).

5. O “Não-Level Design”

Level design minecraft | married games
Minecraft (modded)

Apesar de, na maioria dos jogos, o planejamento de como cada nível ser crucial, é possível seguir um caminho completamente contrário. Jogos sem qualquer nível ou fase predefinida, que ainda assim fazem todo o sentido. Um dos mais famosos deste grupo também é um dos jogos mais famosos do mundo: Minecraft.

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Este tipo de jogo está alinhado a um princípio da programação, uma forma de estruturar o jogo chamada “programação procedural”. Os desenvolvedores determinam as regras e os componentes do nível (no caso de Minecraft, do mundo) e encarregam a máquina, seja console, celular ou computador, de gerar o cenário com base nestas regras e componentes.

Este tópico é um tanto mais técnico, então não se preocupe se parecer confuso. No minecraft, encontramos florestas, desertos, geleiras, cavernas, todos construídos pela CPU, não por alguma mente humana em seus detalhes.

Isso permite a infinidade e amplitude dos mundos do jogo de blocos mais conhecido de todos! Raramente vemos um mundo completamente idêntico a outro, senão quando replicamos eles.

Jogos “rogue-like” são conhecidos por este estilo, como Enter the Gungeon ou Wizards of Legend. A cada nova rodada, nova partida, o mapa ou os níveis são gerados novamente, baseados nas regras definidas pelos produtores.

Apesar de parecer monótono de se explicar, o contrário acontece nos jogos: cada experiência é o mais único e exclusivo que ela poderia ser!

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Em minecraft, seu mundo é, muito provavelmente apenas seu. Cada desafio em Enter the Gungeon é novo, mesmo que parecido, não se tornando repetitivo ou enjoativo mesmo que após repetitivas partidas.

Jogos “infinitos”, como No Man’s Sky e o já citado Minecraft, precisam usar este recurso ou então seriam um pesadelo para qualquer computador ou console, mesmo os melhores. Ele abre as portas para experiências únicas e, de certa forma, maiores!

6. Ajudando a criar um clima

Level design resident evil 2 | married games
Resident Evil 2 (Remake)

A estrutura do cenário pode, além de contar histórias, também ser a ferramenta perfeita para dar um certo tom ao que acontece. Um trecho em fechado ou pequeno em meio a uma fuga pode dar grande angústia, sem saber se escapa ou se não.

O level design, quando usado pensando no que o jogador sentirá, é muito poderoso. Jogos de terror e suspense costumam usar destes recursos muito bem, com destaque para a franquia Resident Evil.

Desde os primeiros jogos, vemos em ação esta técnica. Quando a câmera não nos deixa ver ao certo o que está a frente, depois de uma esquina ou curva nos corredores, ou fora de janelas, a tensão já está criada. Não sabemos o que esperar, e o suspense cresce a cada passo.

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De imediato, podemos não perceber, mas a construção de todo o nível foi pensada para que nos sentíssemos desta forma! A tensão e o suspense que acreditamos ser de Leon e Claire é traduzido a nós pela situação que eles e nós precisamos lidar.

Resident Evil não é o único capaz de fazer isso. No recém lançado Little Nightmares 2, temos uma construção muito eficaz de tensão na segunda parte do jogo sobre os pequenos protagonistas.

Sem dar spoilers, somos perseguidos por uma criatura que invade até mesmo os dutos de ventilação (enquanto estamos neles). A sensação anterior de que ali era um lugar seguro é quebrada, e precisamos correr.

O medo do personagem é rapidamente ligado ao nosso! Mesmo que em escala, a ligação com o jogo e o que ele conta é gerada de maneira diferente daquela criada por ouvir a história sendo contada.

Isso não se aplica somente ao terror e ao suspense. Jogos como Sonic ou títulos de corrida são longos em extensão, de forma que a sensação de velocidade (assim como o alcançar dela) sejam maximizados.

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As grandes ladeiras e subidas espetaculares são parte da experiência, como ápices e calmarias em uma canção.

Em Shadow of the Colossus, estamos sempre sozinhos. A vastidão e silêncio das áreas do jogo, em meio a busca solitária pelos colossos, nos coloca lado a lado de Wander, sobre as costas de Agro.

7. Desenvolvendo o mundo

Level design dark souls | married games
Dark Souls

Este tópico é parecido com o primeiro, mas tem outras implicações. A construção do mundo e sua história são relacionados, mas não são a mesma coisa.

Por exemplo: sabemos que, em dark souls, precisamos buscar as grandes almas para reascender a chama primária. O fato de haver toda uma crescente social, descrita literalmente pela altura (com o castelo de Anor Londo muito acima, e a Blighttown muito abaixo) não é algo que se revela pela narrativa, mas que está ali!

Cada área do jogo está conectada com o resto de forma sutil e calculada. Se vamos para baixo, temos mais sufoco, escuridão, podridão e sujeira. Quanto mais acima, mais dourado, elegante e brilhante é o ambiente.

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As regiões contam como o mundo funciona apenas por serem como são.

Em Dead Rising 2, mesmo em meio ao apocalipse zumbi, o grande e vasto shopping e cidade é cercado de luz e cores, tal como uma grande diversidade de ferramentas para o trabalho de sobreviver.

Mesmo em meio ao caos, a mesma vida que a sociedade tinha construído busca aflorar, deixa sua marca e seus rastros. Até o simples fato de ainda haver luz elétrica demonstra a resistência humana naquela situação!

O Level Design de um jogo, enquanto uma história ou apenas uma experiência casual, pode definir seu sucesso ou fracasso. A forma como a mensagem é passada é tão importante quanto a própria mensagem.

Se um jogo de terror não conseguir gerar tensão, ele (provavelmente) falhou como um jogo de terror. Num jogo de corrida, a velocidade e a adrenalina precisam existir, ou estaremos jogando um simulador de passeio.

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Cada história tem seu caminho a seguir. O importante é encontrar e reconhecer qual o caminho da história em que estamos!

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Em constante aprendizado e crescimento, 19 anos, Técnico em Informática, desenvolvedor e Game Master, Julio tem grande entusiasmo pelo mundo dos games e sua evolução.

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