Entrevista exclusiva com Matheus Queiroz, produtor de No Place for Bravery

Produtor da aventura distópica No Place for Bravery, Matheus conta um pouco sobre o processo de produção do game e a história desse bravo estúdio brasileiro

Continuando nossa série de entrevistas com os desenvolvedores participantes do BIG Festival 2021, o Brazil Indie Games, falamos com Matheus Queiroz, o Produtor na Glitch Factory, que contará um pouco sobre o seu jogo No Place for Bravery, uma aventura em um mundo distópico onde um pai tenta resgatar sua filha.

Um game que mistura, além de vários games com uma dificuldade elevada, uma série de inspirações de quadrinhos e mangás, além de filmes como Clube da Luta e Cisne Negro. Uma grande mistura para quem gosta de games hardcore e uma história profunda e detalhada. Além de conhecer o Matheus e o No Place for Bravery aqui, você poderá saber mais sobre esse projeto no BIG Festival.

No place for bravery
Mesmo destruído, o mundo ainda tem suas belezas

Conheça o Matheus Queiroz e a Glitch Factory

Married Games – Olá, Matheus! Gostaria de começar agradecendo você por ter topado falar com a Married Games. Pode falar um pouco sobre a Glitch Factory e um pouco sobre os projetos que vocês já realizaram?

Matheus Queiroz – A Glitch nasceu oficialmente em 2014, mas a gente está desde 2011 desenvolvendo jogos juntos. A maioria da equipe se conheceu ainda na época da faculdade e foi o sonho de viver do desenvolvimento de jogos que nos uniu.
O maior projeto autoral que a gente já publicou, até agora, foi o Party Saboteurs – um jogo multiplayer local de espionagem feito para ser jogado no sofá por até 8 jogadores. O jogo está disponível na Steam, inclusive!

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Além disso, trabalhamos por alguns anos desenvolvendo jogos sob demanda, fizemos diversos projetos educacionais para clientes externos como escolas e órgãos públicos, incluindo um em realidade aumentada. Foi uma experiência muito boa, nos ajudou bastante a desenvolver a equipe, mas atualmente não estamos mais fazendo esse tipo de serviço. Foram projetos que nos ajudaram a manter a empresa rodando, todo o faturamento era destinado aos nossos projetos autorais. Hoje, felizmente, a empresa sobrevive inteiramente com o financiamento levantado para o Bravery e, se tudo der certo com o lançamento do jogo, poderemos continuar focados apenas em projetos autorais!

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Matheus na capa do Caderno Trabalho do Correio Brasiliense (foto: Arthur Menescal/CB/D.A Press)

MG – Party Sabouters? Conversamos também com o pessoal da Seize, que fez a DLC do Party Sabouters com vocês. Como o pessoal já ouviu falar dele, conte para nós um pouco sobre esse jogo? Já vamos deixar o link da Steam para ele aqui.

MQ – Ah, legal! Somos suspeitos para falar do Party, né?! Foi o nosso primeiro jogo autoral e ficamos felizes demais com a expansão desenvolvida pela Seize Studios. Bom, o party surgiu da vontade de criar um party game couch fun que nos remetesse aquele sentimento de jogar um jogo junto aos amigos, todo mundo sentado no sofá, onde você precisava esconder o controle em baixo da camisa.

O jogo é um multiplayer local competitivo (até 4 jogadores), onde cada jogador controla um espião que precisa se infiltrar em uma festa, daquelas bem no estilo James Bond, para completar sua missão. E qual a pegadinha aqui? Ao mesmo tempo, os jogadores também controlam uma mira de sniper para tentar identificar os outros espiões. Existem duas maneiras de vencer, você pode completar suas missões ou abater os espiões inimigos.

Um pai e um mundo sem lugar para bravura

MG – E sobre o seu game no BIG, o No Place for Bravery? O que você pode contar sem dar muito spoiler do que veremos nele?

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MQ – A gente sempre apresenta o No Place for Bravery como “a história de Thorn, um pai em busca da sua filha perdida”. Isso soa como um clichê bem na linha da jornada do herói e isso é intencional. Parte da experiência do Bravery envolve quebrar essa expectativa de uma aventura romantizada.

Para alcançar isso, o jogador será lançado em um mundo destruído, repleto de carcaças gigantescas e marcas de guerras antigas. O que restou da civilização tenta se reerguer em meio à disputa entre duas facções. O jogo não vai explicar logo de cara o que aconteceu, mas o jogador poderá explorar o mundo e encontrar essas respostas por conta própria. O principal foco, entretanto, não será nas causas do desastre, mas sim nas consequências que aparecem quando as pessoas são levadas ao seu limite.

Apesar de ser apresentado como um pai amoroso para Phid, seu filho adotivo e companheiro de viagem, Thorn será implacável na busca de seus objetivos. E a medida que o jogador avança na história, ele será apresentado a situações difíceis e escolhas onde sua moralidade será colocada a prova.

Sobre não haver lugar para Bravura, infelizmente vocês só vão descobrir isso jogando o jogo, a relação do título com o que o game apresenta é um spoiler grande, mas esperamos que as pessoas se sintam desafiadas pelo título.

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Cenários ricos e detalhados

MG – Caramba, parece que o jogo será um negócio bem profundo. O jogo explicará como o mundo se tornou esse lugar destruído? Existe algum tipo de crítica ou alerta para nós aqui do mundo “ainda não destruído” na história?

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MQ – Buscamos dar bastante profundidade à narrativa do jogo. Sabemos que, para passar a mensagem que queremos, precisamos de várias camadas na história. Nosso objetivo ao mostrarmos o mundo é não entregar nada de bandeja, sabe? Apostamos muito em entregar partes da história do mundo através da ambientação e da construção dos próprios personagens.

Quem jogar o Bravery de forma atenta terá uma interpretação de como o mundo se tornou esse lugar devastado que mostramos. Sobre a crítica em relação ao mundo em que vivemos, a própria narrativa do jogo provoca, no jogador, uma reflexão sobre a trama principal da odisseia de Thorn, seus motivos e consequências. Tudo isso está ligado ao mundo de Dewr, assim como nossas ações não existem fora do contexto em que estamos inseridos aqui no mundo real. Para tudo existe uma consequência,

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Qual será a história desse crânio gigante?

MG – E lendo assim a sua descrição, parece que No Place for Bravery também ficaria muito bom como um livro. Como vocês têm essa experiência com projetos educacionais, não pensaram em levar essa história para outras mídias?

MQ – Esperamos que o No Place for Bravery que lançaremos agora em 2021 seja só o início da história. Porém, ainda é muito cedo para pensarmos em outras mídias. Todo o foco da nossa equipe está em entregar o melhor jogo que podemos fazer. E isso demanda muita energia! Após o lançamento, vamos pensar com muito carinhos quais serão os próximos passos do projeto e do estúdio.

As influências e os Desafios de No Place for Bravery

MG – Quais são as influências de No Place for Bravery ou ele nasceu da vontade de jogar um jogo assim e vocês não encontraram nenhum por ai?

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MQ – Acho que HLD é a referência que fica mais evidente, tanto pelo jogo ser recente e também porque diversas das soluções que ele encontrou para resolver formas em pixel são as melhores. Então, acabou sendo uma grande inspiração para nortear como lidamos com formas dentro do Bravery, mas HLD é apenas uma de várias referências.

Para criarmos nossa própria identidade e nos distanciarmos um pouco do HLD, nós buscamos referências de outras áreas a fim de encontrarmos elementos que agregam valor ao estilo. O jogo possui muita influência de três quadrinistas: Moebius, nas cores e rachuras; Jake Wyatt do Necrópolis, para o desenho dos personagens, cores e mood do quadrinho; e o Andrew MacLean do Head Lopper, com um traço semelhante ao do HLD, mas com uma estética muito própria.

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Head Lopper de Andrew MacLean

No desenho das cidades buscamos algo bem profuso e diferente do que se faz em pixel hoje. Tentamos algo parecido com Tekkonkinkreet, tanto em cores como em riqueza de detalhes. É possível ver algo na mesma pegada no jogo East Ward, que ainda não foi lançado. Do Tsutomu Nihei, o criador do Blame, pegamos inspiração para o desenho de alguns monstros. Tem muita referência de vários lugares, principalmente de quadrinho e mangá.

As principais referências em Games são Dark Souls, Sekiro e Devil May Cry. Na literatura nós pegamos elementos do Eu sou a lenda, O nome do vento e Dom quixote. Os dois primeiros para construção de elementos do mundo, e o terceiro por causa da metaficção.

No cinema buscamos elementos do Clube da Luta, Cisne Negro, Whiplash e O lutador. Essas obras nos ajudaram a construir a narrativa de obstinação do protagonista e suas consequências, e também da relação pai e filha. Enfim, bebemos de várias fontes, o jogo é uma longa jornada que mistura várias referências da cultura pop para entregar uma mensagem humana.

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MG – Dark Souls, Sekiro e Devil May Cry… Então podemos esperar uma boa dificuldade aqui em NPfB? Quanto tempo de jogo você acredita que ele terá? Será um jogo longo ou mais exploratório?

MQ – Podem sim! Afinal, se fossemos traduzir o nome do jogo para português seria Não há lugar para a bravura. Queremos que o mundo de Dewr seja um lugar implacável, onde a bravura nem sempre é o caminho. Em relação ao tempo, não consigo dar uma previsão das horas de gameplay porque ainda estamos finalizando algumas partes do jogo. Porém, acredito que esse tempo vai depender muito do perfil do jogador.

Para dar um exemplo, na nossa demo que estará disponível na Steam durante o BIG Festival, pessoas que têm uma familiaridade com soulslike geralmente terminam em 15 minutos. Já aquelas que não tem muita familiaridade com o gênero levam em torno de 40 minutos a uma hora. Um dos pontos que estamos trabalhando no momento é a exploração, e para isso estamos buscando inspiração em algumas mecânicas de metroidvania.

No Place for Bravery na indústria de Jogos Indie?

MG – Dentre todas as plataformas para as quais o jogo será lançado, qual foi a que deu mais trabalho de fazer e por que? Quais foram as dificuldades que vocês tiveram no desenvolvimento? A pandemia atrapalhou muito?

MQ – Acho que o principal desafio de desenvolvimento do Bravery foi financiamento. Somos uma equipe de 09 pessoas, e desde o início da Glitch nosso sonho sempre foi ter dedicação exclusiva ao estúdio. Conseguir financiar nossos projetos autorais, pagar um salário decente para todos do time e não depender de freelas por fora para pagar os boletos da vida foi a nossa maior batalha.

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Como mencionei antes, conseguimos vencer esse desafio com a ajuda da Ancine e da publisher, mas também tivemos investimento de investidores durante a jornada. Além do dinheiro, existe o constante desafio de escopo do projeto. Conseguir traduzir as ideias em escopo, em assets, e entender a capacidade produtiva da equipe é uma habilidade que, acredito eu, é desenvolvida com o tempo e maturidade de desenvolvimento.

Em termos de plataforma, o fato de desenvolvermos o jogo na Unity facilita muito esse processo. Além disso, contamos com um suporte incrível da nossa Publisher para o processo de teste e adaptação para consoles e outras plataformas fora a Steam.

Já em relação a Pandemia, creio que nossa maior preocupação é em relação a saúde mental, e física, da equipe. Vivemos tempos extremamente difíceis, vemos partir, de forma repentina, amigos e entes queridos, e lidar com essa perda sempre impacta todos os aspectos da vida das pessoas. Em termos de produtividade no trabalho remoto, felizmente a Glitch já havia adotado essa configuração de trabalho desde meados de 2019, então já nos adaptamos à rotina de trabalhar de casa.

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Tomara que não seja um boss

MG – A questão do financiamento ficou mais difícil atualmente ou já existe uma confiança nas empresas de games brasileiros a ponto de se conseguir um patrocínio com a certeza de que haverá um retorno?

MQ – Olha, com certeza ficou mais difícil para quem tá começando. Com base na nossa experiência, é muito difícil um estúdio iniciante conseguir um investimento de fora. Das conversas que tivemos com publishers, a impressão é que esses parceiros buscam estúdios que já tenham alguma experiência em desenvolvimento. Para quem está iniciando agora, sobravam as linhas de fomento governamentais. Porém, vimos inúmeros retrocessos nesse tipo de investimento nos últimos anos, o que é uma pena. Boa parte do que a Glitch é hoje foi devido ao apoio da Ancine. Agora sobre a certeza de retorno, eu acredito que ela só vem no longo prazo, com o lançamento de vários jogos.

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MG – E aí, ser indicado para se apresentar o No Place for Bravery no BIG recompensou todo esse esforço? Qual foi a sensação de saber que terão essa chance de se apresentar para todos num evento como esse?

MQ – Com certeza! Muito do que o Bravery alcançou deste 2019 foi devido aos frutos que colhemos durante a rodada de negócios do BIG daquele ano. Foi durante o evento que conhecemos a Ysbryd Games – publisher do jogo. Saímos em centenas de sites e participamos de alguns eventos ao longo de 2020, mas ter a oportunidade de apresentar o jogo em um evento realizado no Brasil tem outro peso para gente. Ficamos muito felizes com a seleção para o Panorama Brasil e para o Best by Brazil.

MG – E para finalizar, manda um recado para o pessoal da Married e seus leitores!

MQ – Queria agradecer todo mundo da Married Games, e todos os leitores! Ficamos sempre muito felizes quando as pessoas entram em contato conosco buscando saber um pouco mais sobre o jogo. E para todo mundo que ficou curioso em relação ao No Place for Bravery, também deixo o convite para testarem o jogo durante o BIG Festival. A demo ficará disponível na nossa página da Steam

E para quem quiser ficar atualizado do desenvolvimento, se inscreva na nossa newsletter e dá aquele follow nas redes sociais.
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O BIG está chegando

Então, não se esqueça de ficar de olho no BIG Festival, acontece entre os dias 3 e 9 de maio e será toda transmitida online. A programação completa do evento será divulgada em breve. Para mais informações sobre o Brazil Indie Games, acesse o site oficial. Anote na sua agenda para nãos esquecer de conferir o Matheus e o No Place for Bravery durante as conferências que acontecerão online durante todo o dia.

Curtiu o No Place for Bravey? É uma história bem bacana e emocionante, não acha? Fale conosco nos comentários e leia mais sobre o BIG Festival no nosso site.

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Paulo Fabris é um jornalista, escritor, RPGista, gamer, cosplayer, nerd e fã de animes desde a época da TV Manchete.