Дизайн уровней: 7 отличных способов его использования

Вы когда-нибудь играли во что-то настолько невероятное, что заставляло вас застревать на экране часами и днями? После каждой части истории, каждого испытания, как если бы оно было первым и последним? Эти запоминающиеся игры - результат хорошего дизайна уровней. посмотрите, как великие дизайнеры используют эти знания!

Дизайн уровней, тень колосса, скриншот игры,
Тень Колосса (римейк)

Сила дизайна уровней

Некоторые истории могут использовать что-то сдержанное в структуре уровней, другие названия могут быть более прямыми, с выделяющимся дизайном уровней. Планирование внешнего вида уровня - один из столпов игры, скрытый за графикой и сюжетом.

Необычно найти игру, в которой уровень, сценарий или ситуация не важны. От платформеров, головоломок, боевиков до ролевых игр - всем нужен хороший дизайн уровней, чтобы рассказать свою историю.

Он может быть таким же тонким, как архитектура коридоров и комнат, как стены или блоки, используемые в качестве укрытия в Hitman 2, или столь же явным, как расположение врагов и препятствий, таких как скелеты на заднем плане Храма Огня в Dark Souls.

Вы заметили, как сделаны уровни в играх? Нет ничего случайного, даже в таком городе, полном зомби, как Последний из нас или открытый мир, как в Assassin's Creed сага. Продюсеры думают обо всем этом, прежде чем определят, каким будет мир их игры!

Важно знать, что это не правильно или неправильно, поскольку каждая игра - это собственное произведение искусства. Каждый стиль дизайна уровней отвечает определенным игровым потребностям, используя каждую стратегию, когда она подходит. Один из самых распространенных:

1. Дизайн уровней для повествования

Дизайн уровней, биошок сборник | женатые игры
Биошок: Коллекция

Кто бы ни играл в Bioshock, знает: мир игры лежит в руинах. Большая часть этой истории рассказана не персонажами, а окружающей средой и путями, по которым мы прошли во время игры. Место разрушено, но это показывает, что оно только что вышло из счастливого момента (новый год в 1959 году), все под океаном.

Люди, которых мы встречаем, еще хуже - психопаты и известные убийцы на каждом уровне. Даже когда они не разговаривают с игроком и не атакуют, они все равно рассказывают свою историю. Статуи, которые когда-то были людьми, или тела, заблудшие в коридорах ... Несмотря на то, что затопленный город полон смерти, затопленный город богат жизнью, даже если в форме историй. Немного больше о дизайне уровней Bioshock (видео на английском, но с португальскими субтитрами. Не стесняйтесь!)

Таким образом, дизайн уровней может рассказывать истории совершенно уникальным образом! Это как ваш дом, ваша комната, которые много говорят о вас, ваших вкусах и вашей жизни, даже если вас нет рядом, чтобы объяснить детали. Книги, которые вы любите читать, картинки и плакаты, которые вы решили повесить, ваша организация (или беспорядок) - все это рассказывает вашу историю!

В Half-Life 2, например, «Равенхольм» - это заброшенный город, кишащий зомби. Хотя он кажется полностью открытым, путь раскрывается подсказками, такими как положение врагов или путь, по которому они проходят.

Электрическая сеть с пойманным в ловушку зомби создает идею использования против них электрического оружия. Зомби, сломанный пополам пилой и прикрепленный к стене, предполагает, что пусковая установка является хорошей стратегией в этой области, вплоть до повторяющейся идеи. В конце концов, вы не первый, кто попал в этот заброшенный город.

Если бы декорации и расположение каждой детали не были тщательно продуманы, мы бы никогда не увидели большую часть этих вещей. Внимание игрока ограничено, так что обычно и происходит. В следующий раз, когда вы сыграете что-нибудь, попробуйте сцену вокруг вас!

2. Когда дизайн уровней - проблема

Портал дизайна уровней 2 | женатые игры
Портал 2

В играх-головоломках, головоломках и загадках одним из основных инструментов дизайнера уровней является сам уровень. Комнаты на уровнях спроектированы так, чтобы не уступать дорогу, но позволять делать выводы и гипотезы.

Когда мы не знаем, что делать в игре, первый выход - осмотреться, узнать, что говорится в месте. Дизайн уровней позволяет создать хорошую задачу, которая не так очевидна и не так невозможна.

Если вы играли Портал (1 или 2), Ты знаешь, что это. Когда вы сталкиваетесь с окружающей средой, после понимания того, как работает портал с оружием, вы начинаете тестирование, ища способы продолжить путь и пройти уровень, иногда даже дико стреляя по стенам!

Каждый уровень соответствует концепции дизайна уровней, давая игроку небольшие подсказки, необходимые для достижения формы для выполнения задания.

Благодаря механике портала с оружием, даже ошибки и несчастные случаи помогают приблизиться к ответу, поскольку стрельба по стене показывает нам новую перспективу с того же уровня, открывая для игрока двери, которые ранее казались недоступными!

Во франшизе Assassin's Creed есть совершенно другая форма этой концепции. Каждый пригодный для эксплуатации город, регион или область (кроме морей Черного флага и разбойников, которые являются отдельной вещью) полны препятствий, масштабируемых стен и путей, подходящих для Паркур, все это погружено в сценарий, который кажется чем-то обычным!

Благодаря этому каждая миссия или цель перед боевым вызовом является вопросом позиционирования и передвижения. В AC: Rogue один из самых запоминающихся моментов происходит во время побега, а не драки. Враги со всех сторон заставляют игрока идти в ногу, даже если это кажется невозможным.

В Shadow of the Colossus большинство боев происходит из-за самого колосса, но некоторые бои являются исключением. Битва против Целозия, одиннадцатый колосс, мы обнаруживаем, что он боится огня, и используем его в своих интересах, сжигая его факелами!

3. Когда уровень - ваш союзник

Дизайн уровней шестерни войны | женатые игры
Механизмы войны 3

Это очень распространено в шутерах и игровых автоматах. Всякий раз, когда вы находите укрытие, чтобы защитить себя от выстрелов и восстановить жизнь, вы получите выгоду от дизайна уровней, разработанного для этого. Многие игры «помогают» игроку тем, что уровень спланирован, предоставляя нужные ресурсы в нужное время.

Механизмы войны 3 есть отличные примеры этого на карте. Табуреты, стены, мешки с песком и ящики расположены «странно», если говорить об их нормальном функционировании, но идеально соответствуют потребности игрока в укрытии во время боя. При скорости игры мы часто даже не замечаем!

В гоночных играх, таких как Forza Horizon и Need for Speed, игрок находит билеты, ярлыки и способы получить небольшие преимущества в гонке. В этом случае у соперников одинаковые шансы, но это способы вернуть утраченное преимущество в неудачном повороте или вызвать повороты в гонке.

Места, где мы находим лечебные предметы, дружественных неигровых персонажей или костры в Dark Souls, приносят момент умиротворения среди хаоса игрового мира. Мы знаем, что, по крайней мере, на мгновение, мы в безопасности.

У каждого костра было очень хорошо выбрано место, чтобы его нельзя было найти слишком быстро или слишком быстро, как и не так много времени, чтобы найти его.

Простой, но классический пример: космические захватчики. Ливень выстрелов был бы практически непобедимым, если бы мы не могли рассчитывать на плавающую защиту между кораблем и пришельцами!

Разработчики никогда не создают игру, направленную против игрока. В лучшем случае они заставляют игрока поверить в это. Независимо от сложности, все игры предназначены для ваших игроков.

Помните это, если вы снова попытаетесь сыграть в Dark Souls, хе-хе.

4. Дизайн уровней и ничего больше

Чертеж геометрии дизайна уровня | женатые игры
Геометрия тире

Jogos полоз и Платформа иногда не имеет врага или оппонента, которого нужно победить, только сам сценарий. Способность игрока преодолевать дистанцию ​​является проблемой в этих играх.

При таком подходе не принято видеть большую игру, но в мобильных и казуальных играх это довольно распространено. Расположение частей среды имеет решающее значение для разрешения каждой фазы.

Такие игры, как Geometry Dash (я рекомендую), в которых, следуя ритму музыки, сценарий движется вперед, а персонаж может контролировать только свои прыжки. По мере увеличения сложности скорость также увеличивается, что затрудняет преодоление каждого препятствия.

В Super Mario, Megaman и даже Castlevania есть некоторые следы этого, но они не ограничиваются дизайном уровней, чтобы рассказать свои истории. Такие игры, как Super Mario Maker, буквально строят дизайн уровней!

Первые игры про Соника также частично несут эту функцию. Фекалии предназначены для того, чтобы игрок мог скользить по ним с высокой скоростью, которую достигает еж. Бонусы и контрольные точки должны быть в идеальных местах, где игрок имеет тенденцию замедляться (что, как вы уже догадались, построено на дизайне уровней).

5. «Неуровневый дизайн»

Дизайн уровней Minecraft | женатые игры
Minecraft (с модом)

Хотя в большинстве игр, планируя, насколько важен каждый уровень, можно пойти по совершенно противоположному пути. Игры без какого-либо предопределенного уровня или этапа, которые по-прежнему имеют смысл. Одной из самых известных в этой группе также является одна из самых известных игр в мире: Minecraft.

Этот тип игры соответствует принципу программирования, способу структурирования игры, называемому «процедурным программированием». Разработчики определяют правила и компоненты уровня (в случае Minecraft, мир) и поручают машине, будь то консоль, мобильный телефон или компьютер, сгенерировать сценарий на основе этих правил и компонентов.

Эта тема несколько более техническая, поэтому не беспокойтесь, если она вам покажется запутанной. В майнкрафте мы находим леса, пустыни, ледники, пещеры, построенные процессором, а не человеческим разумом в деталях.

Это позволяет открыть для себя бесконечность и широту миров самой известной блочной игры! Мы редко видим мир, полностью идентичный другому, за исключением случаев, когда мы их копируем.

Этим стилем известны игры, похожие на Rogue, такие как Enter the Gungeon или Wizards of Legend. С каждым новым раундом новая игра, карта или уровни генерируются заново в соответствии с правилами, определенными производителями.

Хотя это кажется однообразным объяснять, в играх происходит обратное: каждый опыт является самым уникальным и эксклюзивным!

В майнкрафте ваш мир, скорее всего, только ваш. Каждое испытание в Enter the Gungeon является новым, хотя и похожим, оно не становится повторяющимся или тошнотворным даже после повторяющихся матчей.

«Бесконечные» игры, такие как No Man's Sky и вышеупомянутый Minecraft, должны использовать эту функцию, иначе они станут кошмаром для любого компьютера или консоли, даже самого лучшего. Это открывает дверь к уникальным и, в некотором смысле, большему опыту!

6. Помогаем создать климат

Дизайн уровней Resident Evil 2 | женатые игры
Resident Evil 2 (римейк)

Структура сценария может не только рассказывать истории, но и быть идеальным инструментом, чтобы придать определенный тон происходящему. Закрытый или небольшой участок в середине побега может причинить большие страдания, даже если вы не знаете, сбежит он или нет.

Дизайн уровней, когда он используется с учетом игрока, очень эффективен. Эти ресурсы обычно очень хорошо используются в играх в жанре ужасов и саспенс, с упором на франшизу Resident Evil.

С первых игр мы видели эту технику в действии. Когда камера не позволяет нам точно увидеть, что впереди, за углом или поворотом в коридоре или за окнами, напряжение уже создается. Мы не знаем, чего ожидать, и напряжение нарастает с каждым шагом.

Сразу мы можем этого не осознавать, но конструкция всего уровня была разработана для того, чтобы мы так себя чувствовали! Напряжение и тревога, которые, как мы полагаем, принадлежат Леону и Клэр, передаются нам ситуацией, с которой им и нам нужно иметь дело.

Resident Evil - не единственный, кто на это способен. В недавно вышедшем Little Nightmares 2 во второй части игры мы очень эффективно построили напряжение, посвященное маленьким главным героям.

Не выдавая спойлеров, нас преследует существо, которое даже вторгается в вентиляционные каналы (пока мы в них). Прежнее ощущение, что это безопасное место, разрушено, и нам нужно бежать.

Страх персонажа быстро связывается с нашим! Даже в масштабе связь с игрой и тем, что она рассказывает, создается не так, как при прослушивании рассказываемой истории.

Это касается не только ужаса и неизвестности. Такие игры, как «Соник» или гоночные игры, имеют большую длину, поэтому ощущение скорости (а также ее достижение) усиливается.

Великолепные склоны и захватывающие подъемы - это часть впечатлений, как вершины и убаюкивания в песне.

В Shadow of the Colossus мы всегда одни. Обширность и тишина игровых зон, посреди уединенных поисков колоссов, ставят нас бок о бок с Бродягой на спину Агро.

7. Развитие мира

Дизайн уровней темные души | женатые игры
Dark Souls

Эта тема аналогична первой, но имеет другие значения. Построение мира и его история взаимосвязаны, но это не одно и то же.

Например, мы знаем, что в темных душах нам нужно искать великие души, чтобы вновь зажечь первичное пламя. Тот факт, что есть целый социальный полумесяц, буквально описываемый высотой (с замком Анор Лондо намного выше и Блайттауном далеко внизу), не раскрывается повествованием, но он есть!

Каждая область игры тонко и продуманно связана с остальным. Если мы пойдем вниз, нас ждет еще больше удушья, тьмы, гнили и грязи. Чем выше, тем более золотистым, элегантным и блестящим будет окружение.

Регионы рассказывают, как устроен мир, просто потому, что они такие, какие они есть.

В Dead Rising 2, даже в разгар зомби-апокалипсиса, большие и обширные магазины и город окружены светом и цветами, а также большим разнообразием инструментов для работы по выживанию.

Даже посреди хаоса та же жизнь, которую построило общество, стремится появиться, оставляет свой след и следы. Даже тот простой факт, что электрический свет все еще есть, демонстрирует сопротивление человека в этой ситуации!

Дизайн уровней игры, будь то история или просто случайный опыт, может определить ее успех или неудачу. Способ доставки сообщения так же важен, как и само сообщение.

Если игра ужасов не может вызвать напряжение, она (вероятно) провалилась как игра ужасов. В гоночной игре должны существовать скорость и адреналин, иначе мы будем играть в симулятор езды.

У каждой истории свой путь. Важно найти и осознать, на каком историческом пути мы идем!

Аватар Хулио

В постоянном обучении и росте, 19 лет, компьютерный техник, разработчик и игровой мастер, Хулио с большим энтузиазмом относится к миру игр и его развитию.

Оставить комментарий

Ваш электронный адрес не будет опубликован. Обязательные для заполнения поля помечены *

Этот сайт использует файлы cookie, как описано в нашей Политике конфиденциальности. Продолжая просмотр, вы соглашаетесь с условиями.
Этот сайт использует файлы cookie, как описано в нашей Политике конфиденциальности. Продолжая просмотр, вы соглашаетесь с условиями.