Эксклюзивное интервью с Матеусом Кейросом, продюсером фильма «Нет места храбрости»

Продюсер антиутопических приключений No Place for Bravery, Матеус немного расскажет о процессе производства игры и истории этой смелой бразильской студии.

Эксклюзивное интервью с матеусом Кейрозом, продюсером фильма «Нет места храбрости» | 2b9592c9, скриншот 04 | статьи о женатых играх, события, релизы, ПК, платформы, Steam, Switch | фабрика глюков, инди, переключатель Nintendo, пк, одиночная игра, стим | нет места храбрости
Даже разрушенный, мир все еще имеет свои красоты

Продолжая серию интервью с разработчиками, участвующими в BIG Festival 2021, Brazil Indie Games, мы поговорили с Матеусом Кейросом, продюсером Glitch Factory, который расскажет вам немного о своей игре. Нет места храбрости, приключение в антиутопическом мире, где отец пытается спасти свою дочь.

Игра, в которой, помимо нескольких игр высокой сложности, сочетаются черты комиксов и манги, а также таких фильмов, как Clube da Luta и Black Swan. Отличный микс для любителей хардкорных игр и глубокого и детального сюжета. Помимо встречи с Матеусом и «Нет места для храбрости», вы можете узнать больше об этом проекте на фестивале BIG.

Встречайте Матеуса Кейруса и Glitch Factory

Семейные игры - Привет, Матеус! Я хотел бы начать с благодарности за согласие поговорить с Married Games. Не могли бы вы рассказать немного о Glitch Factory и немного о проектах, которые вы уже реализовали?

Matheus Queiroz - Glitch официально родился в 2014 году, но с 2011 года мы вместе разрабатываем игры. Большая часть команды познакомилась во время учебы в колледже, и нас объединяла мечта жить за счет разработки игр.
Самым крупным авторским проектом, который мы опубликовали до сих пор, был Party Saboteurs - локальная многопользовательская шпионская игра, в которую на диване могут играть до 8 игроков. Игра доступна в Steam включительно!

Кроме того, мы несколько лет работали над разработкой игр по запросу, мы выполнили несколько образовательных проектов для внешних клиентов, таких как школы и государственные агентства, в том числе один в дополненной реальности. Это был очень хороший опыт, он очень помог нам в развитии команды, но в настоящее время мы больше не оказываем такого рода услуги. Это были проекты, которые помогали нам поддерживать работу компании, вся выручка направлялась на наши авторские проекты. Сегодня, к счастью, компания полностью выживает благодаря финансированию, собранному для Bravery, и, если все пойдет хорошо с запуском игры, мы можем продолжать сосредоточиваться только на проектах, связанных с авторским правом!

Эксклюзивное интервью с Матеусом Кейрозом, продюсером фильма «Нет места храбрости» | 350f9617 изображение 2021 04 22 121104 | статьи о женатых играх, события, релизы, ПК, платформы, Steam, Switch | фабрика глюков, инди, переключатель Nintendo, пк, одиночная игра, стим | нет места храбрости
Матеус на обложке Рабочей тетради Коррейо Бразилиенсе (фото: Arthur Menescal / CB / DA Press)

MG - Праздничные праздники? Мы также поговорили с людьми из Seize, которые сделали вместе с вами DLC Party Sabouters. Как про него слышали, расскажите немного об этой игре? Мы уже оставим ссылку Steam для него здесь.

MQ - Ах, круто! Мы подозрительно говорим о партии, правда ?! Это была наша первая авторская игра, и мы были очень довольны расширением, разработанным Seize Studios. Что ж, вечеринка возникла из желания создать веселую игру на диване, которая доставляла нам ощущение игры с друзьями, когда все сидели на диване, где вам нужно было спрятать управление под рубашкой.

Игра представляет собой соревновательный локальный многопользовательский режим (до 4 игроков), где каждый игрок управляет шпионом, которому необходимо проникнуть в группу, например, в стиле Джеймса Бонда, для выполнения своей миссии. И в чем тут прикол? В то же время игроки также контролируют снайперский прицел, чтобы попытаться идентифицировать других шпионов. Есть два способа победить: вы можете выполнить свои миссии или сбить вражеских шпионов.

Отец и мир, в котором нет места храбрости

MG - А как насчет вашей игры на BIG, No Place for Bravery? На что вы можете рассчитывать, не придавая слишком большого значения тому, что мы в нем увидим?

MQ - Мы всегда представляем Нет места храбрости как «история Торна, отца, ищущего свою потерянную дочь». Это звучит как клише на пути героя, и это сделано намеренно. Часть опыта «Храбрости» включает в себя отказ от ожидания романтического приключения.

Для этого игрок отправится в разрушенный мир, наполненный гигантскими тушами и следами древних войн. То, что осталось от цивилизации, пытается подняться в разгар спора между двумя фракциями. Игра не сразу объяснит, что произошло, но игрок сможет исследовать мир и найти ответы самостоятельно. Однако основное внимание будет уделяться не причинам стихийного бедствия, а последствиям, которые возникают, когда людей доводят до предела своих возможностей.

Несмотря на то, что его представили Фиду, его приемному сыну и попутчику, Фиду как любящего отца, Торн будет неустанно преследовать свои цели. По мере продвижения по сюжету игроку будут представлены сложные ситуации и выбор, в которых его мораль будет проверена.

Насчет того, что для бравуры нет места, к сожалению, вы обнаружите это, только играя в игру, отношение названия к тому, что представляет игра, является большим спойлером, но мы надеемся, что люди почувствуют вызов от названия.

Эксклюзивное интервью с матеусом Кейрозом, продюсером фильма «Нет места храбрости» | 0af01ea3, скриншот 05 | статьи о женатых играх, события, релизы, ПК, платформы, Steam, Switch | фабрика глюков, инди, Nintendo Switch, пк, одиночная игра, стим | нет места храбрости
Богатые и подробные сценарии

MG - Блин, похоже, игра будет очень серьезным делом. Объяснит ли игра, как мир стал этим разрушенным местом? Есть ли какая-то критика или предупреждение для нас здесь, в «еще не разрушенном» мире истории?

MQ - Мы стараемся придать сюжету игры большую глубину. Мы знаем, что для того, чтобы получить желаемое сообщение, нам нужно несколько слоев истории. Наша цель - показать миру, не доставить что-либо на подносе, понимаете? Мы стремимся передать части истории мира через сеттинг и создание самих персонажей.

Любой, кто внимательно играет в «Храбрость», получит интерпретацию того, как мир превратился в это опустошенное место, которое мы показываем. Что касается критики по отношению к миру, в котором мы живем, собственное повествование игры вызывает у игрока размышления о главном сюжете одиссеи Торна, ее причинах и последствиях. Все это связано с миром Dewr, так же как наши действия не существуют вне контекста, в который мы помещены здесь, в реальном мире. Для всего есть последствия,

Эксклюзивное интервью с матеусом Кейрозом, продюсером фильма «Нет места храбрости» | a55b8da5 скриншот 02 | статьи о женатых играх, события, релизы, ПК, платформы, Steam, Switch | фабрика глюков, инди, Nintendo Switch, пк, одиночная игра, стим | нет места храбрости
Что будет с историей этого гигантского черепа?

М.Г. - И, читая ваше описание таким образом, кажется, что «Нет места для храбрости» тоже было бы очень хорошо смотреться в качестве книги. Имея опыт работы с образовательными проектами, не думали ли вы рассказать об этой истории другим СМИ?

MQ - Мы надеемся, что проект «Нет места для храбрости», который мы запустим сейчас в 2021 году, - это только начало истории. Однако о других СМИ пока рано думать. Вся наша команда сосредоточена на создании лучшей игры, которую мы можем сделать. И на это уходит много энергии! После запуска мы с большой любовью подумаем, какими будут следующие шаги проекта и студии.

Влияния и проблемы нет места для храбрости

MG - На что повлияла игра No Place for Bravery, или она родилась из желания сыграть в подобную игру, а вы ничего не нашли?

MQ - Я думаю, что HLD - это наиболее очевидный эталон, как потому, что игра появилась недавно, так и потому, что некоторые из найденных им решений для определения формы пикселей являются лучшими. Таким образом, это стало отличным источником вдохновения для руководства, как мы работаем с формами в Bravery, но HLD - лишь одна из нескольких ссылок.

Чтобы создать собственную идентичность и немного дистанцироваться от HLD, мы ищем ссылки из других областей, чтобы найти элементы, которые добавляют ценность стилю. На игру сильно повлияли три художника-комикса: Мебиус в цветах и ​​трещинах; Джейк Вятт из Necrópolis за дизайн персонажей, цвета и настроение комикса; и Эндрю Маклин из Head Lopper, похожий на HLD, но с очень собственной эстетикой.

Эксклюзивное интервью с Матеусом Кейрозом, продюсером фильма «Нет места храбрости» | ebmvf1knzaiax6bsph1tq9jptoybjyopjjfe4gwwjddemr9vehv1g5vdmh5ruq4olwduew0te7lb913 eonb1sq3dc8c 3n5ny9mgcwgfnx4tnhvkq8djht статьи о женатых играх, события, релизы, ПК, платформы, Steam, Switch | фабрика глюков, инди, переключатель Nintendo, пк, одиночная игра, стим | нет места храбрости
Сучкорез для головы Эндрю Маклина

В дизайне городов мы ищем что-то очень обильное и отличное от того, что делается сегодня в пикселях. Мы пробовали нечто похожее на Tekkonkinkreet как по цвету, так и по деталям. Можно увидеть что-то в том же следе в игре East Ward, которая еще не вышла. У Цутому Нихей, создателя Blame, мы черпали вдохновение в дизайне некоторых монстров. В нем много ссылок из разных источников, в основном из комиксов и манги.

Основными отсылками к играм являются Dark Souls, Sekiro и Devil May Cry. В литературе мы берем элементы «Я - легенда», «Имя ветра» и «Дон Кихот». Первые два - для построения элементов мира, а третий - для метафизики.

В кино ищем элементы Бойцовского клуба, Черного лебедя, Хлыста и Истребителя. Эти работы помогли нам построить повествование об упрямстве главного героя и его последствиях, а также об отношениях отца и дочери. В любом случае, мы пьем из нескольких источников, игра - это долгое путешествие, в котором смешаны несколько отсылок из поп-культуры, чтобы донести человеческое послание.

MG - Dark Souls, Sekiro и Devil May Cry… Так можно ли ожидать хорошего уровня сложности здесь, в NPfB? Как вы думаете, сколько у него будет игрового времени? Будет ли это долгая или более исследовательская игра?

MQ - Да, могут! В конце концов, если бы мы перевели название игры на португальский, в ней не было бы места для храбрости. Мы хотим, чтобы мир Дьюра был безжалостным местом, где храбрость не всегда подходит. Что касается погоды, я не могу дать оценку часов игрового процесса, потому что мы все еще дорабатываем некоторые части игры. Однако я считаю, что это время во многом будет зависеть от профиля игрока. В качестве примера: в нашей демоверсии, которая будет доступна в Steam во время BIG Festival, люди, знакомые с soulslike, обычно заканчивают игру за 15 минут. Тем, кто не очень знаком с жанром, требуется от 40 минут до часа. Одно из направлений, над которым мы сейчас работаем, - это исследования, и для этого мы ищем вдохновение в некоторых механиках метроидвании.

Нет места храбрости na Индустрия инди-игр?

MG - Среди всех платформ, для которых игра будет выпущена, что было сложнее всего сделать и почему? Какие трудности были у вас в разработке? Неужели пандемия действительно помешала?

MQ - Я думаю, что основной проблемой разработки Bravery было финансирование. Мы - команда из 09 человек, и с самого начала Glitch нашей мечтой всегда было посвятить себя исключительно студии. Возможность финансировать наши авторские проекты, выплачивать приличную зарплату каждому члену команды и не полагаться на посторонних в оплате жизненных билетов - это было нашей самой большой битвой. Как я уже упоминал ранее, нам удалось преодолеть эту проблему с помощью Ancine и издателя, но мы также получили инвестиции от инвесторов во время путешествия. Помимо денег, существует постоянная проблема в масштабах проекта. Способность воплощать идеи в масштабы, в активы и понимать производственный потенциал команды - это навык, который, как я полагаю, развивается с течением времени и зрелости развития.

Что касается платформы, то тот факт, что мы разработали игру на Unity, значительно упрощает этот процесс. Кроме того, наш Издатель оказывает невероятную поддержку процессу тестирования и адаптации для консолей и других платформ за пределами Steam.

Что касается Pandemic, я считаю, что нас больше всего беспокоит психическое и физическое здоровье команды. Мы живем в чрезвычайно трудные времена, мы видим, как друзья и близкие внезапно уходят, и преодоление этой потери всегда влияет на все аспекты жизни людей. Что касается продуктивности удаленной работы, к счастью, Glitch уже применил эту рабочую конфигурацию с середины 2019 года, поэтому мы уже адаптировались к рутине работы из дома.

Эксклюзивное интервью с матеусом Кейрозом, продюсером фильма «Нет места храбрости» | 3156332b, скриншот 09 | статьи о женатых играх, события, релизы, ПК, платформы, Steam, Switch | фабрика глюков, инди, Nintendo Switch, пк, одиночная игра, стим | нет места храбрости
Я надеюсь ты не босс

М.Г. - Вопрос финансирования сегодня стал более сложным или у бразильских игровых компаний уже есть уверенность в том, что они могут получить спонсорство с уверенностью, что будет возврат?

MQ - Послушайте, тем, кто только начинает, стало сложнее. Исходя из нашего опыта, начинающей студии очень сложно получить вложение извне. Из разговоров с издателями складывается впечатление, что эти партнеры ищут студии, у которых уже есть некоторый опыт разработки. Для тех, кто начинает сейчас, было слишком много государственных линий финансирования. Однако в последние годы мы видели бесчисленное количество неудач в этом виде инвестиций, что очень досадно. Многое из того, что сегодня представляет собой Glitch, возникло благодаря поддержке Ancine. Что касается уверенности в возврате, я считаю, что это произойдет только в долгосрочной перспективе, когда будет выпущено несколько игр.

MG - Итак, будьте номинированы на исполнение No Place for Bravery в BIG вознаграждены все эти усилия? Каково было знать, что у вас будет шанс выступить для всех на таком мероприятии?

MQ - Совершенно верно! Многое из того, чего добилась компания Bravery в этом 2019 году, было связано с плодами, которые мы собрали во время БОЛЬШОГО делового раунда того года. Во время мероприятия мы познакомились с Ysbryd Games - издателем игры. Мы посетили сотни сайтов и участвовали в некоторых мероприятиях в течение 2020 года, но возможность представить игру на мероприятии, проводимом в Бразилии, имеет для нас другой вес. Мы были очень довольны выбором Panorama Brasil и Best by Brazil.

М.Г. - И, наконец, отправьте сообщение людям Женатых и их читателям!

MQ - Я хочу поблагодарить всех в Married Games и всех читателей! Мы всегда очень рады, когда к нам обращаются люди, желающие узнать немного больше об игре. И всем, кому было интересно узнать о «Нет места для храбрости», я также оставляю приглашение опробовать игру во время BIG Festival. Демо будет доступно на нашем Страница Steam

А для тех, кто хочет быть в курсе развития, подпишитесь на нашу рассылку и поделитесь ею в социальных сетях.
Новости: https://noplaceforbravery.com
Twitter: https://twitter.com/glitchfty 
Instagram: https://www.instagram.com/glitchfty/ 

БОЛЬШОЙ идет

Так что не забывайте следить за BIG Festival, который проходит с 3 по 9 мая и будет транслироваться онлайн. Полная программа мероприятия будет опубликована в ближайшее время. Для получения дополнительной информации об инди-играх в Бразилии перейдите на Официальный веб-сайтl. Сделайте пометку в своем календаре, чтобы не забыть заглянуть в «Матеус» и «Нет места для храбрости» во время конференций, которые будут проходить онлайн в течение дня.

Вам понравилось No Place for Bravey? Это действительно классная и захватывающая история, не правда ли? Свяжитесь с нами в комментариях и узнайте больше о BIG Festival на nosso сайт.

Аватар паоло фабриса

Пауло Фабрис - журналист, писатель, игрок в ролевые игры, геймер, косплеер, ботаник и фанат аниме со времен TV Manchete.

Этот сайт использует файлы cookie, как описано в нашей Политике конфиденциальности. Продолжая просмотр, вы соглашаетесь с условиями.
Этот сайт использует файлы cookie, как описано в нашей Политике конфиденциальности. Продолжая просмотр, вы соглашаетесь с условиями.