您是否曾经玩过令人难以置信的游戏,以至于它在屏幕上停留了数小时和数天? 在故事的每个部分之后,每个挑战都像是第一个也是最后一个? 这些令人难忘的游戏是良好关卡设计的结果。 看看伟大的设计师如何利用这些知识!
关卡设计的力量
有些故事可以在关卡结构中使用一些谨慎的内容,而其他标题可以选择更直接的关卡设计,从而脱颖而出。 计划关卡的外观是游戏的支柱之一,隐藏在图形和故事的背后。
在游戏中找到需要克服的关卡,场景或情况并不重要的情况是不寻常的。 从平台游戏,谜题,动作到RPG,每个人都需要一个不错的关卡设计来讲述他们的故事情节。
它可以像走廊和房间的建筑一样微妙,就像在《杀手2》中用作掩护的墙壁或街区一样,也可以像对敌人和障碍物的展示一样明确,例如《黑暗之魂》中火链神社的骨架。
您是否注意到游戏中关卡的制作方式? 即使在像这样的充满僵尸的城市里,也不是偶然的 最后我们 或像 刺客信条传奇。 生产者在定义游戏世界之前会考虑所有这一切!
重要的是要知道这是对还是错,因为每个游戏都是自己的艺术品。 每个关卡设计风格都会在适合时使用每种策略来满足某些游戏需求。 最常见的一种:
1. 讲故事的关卡设计
玩过《生化奇兵》的人都知道:游戏世界一片废墟。 这个故事的大部分内容不是通过角色来讲述的,而是通过环境和我们在游戏中经历的路径来讲述的。 这个地方被摧毁了,但它表明它只是在一个幸福的时刻(1959年的新年)浮出水面,全都在海洋之下。
我们遇到的人更加糟糕,各个级别都有精神变态者和标志性杀手。 即使当他们不与玩家交谈或攻击时,他们仍然会讲述自己的故事。 曾经是人的雕像,或者是遗失在走廊中的尸体……尽管死亡重重,但这座淹没的城市仍然充满了生命,即使是以故事的形式。 再来一点 关于《生化奇兵》关卡设计(视频为英语,但带有葡萄牙语字幕。不要害羞!)
因此,关卡设计可以完全独特的方式讲述故事! 就像您的家,您的房间一样,即使您不在那里解释细节,也可以说很多有关您,您的品味和生活的信息。 您喜欢阅读的书籍,选择悬挂的图片和海报,您的组织(或混乱),所有这些都在讲述您的故事!
例如,在《半条命2》中,“拉文霍尔姆”是一个被僵尸出没的废弃城市。 即使它看起来完全是开放的,也可以通过提示(例如敌人的位置或他们通过的路径)来显示该路径。
僵尸被困的电网创造了使用电动武器对付它们的想法。 僵尸用锯子折成两半,并贴在墙上,这表明发射器是该地区的一个很好的策略,以至于成为一个反复出现的想法。 毕竟,您不是第一个进入那个废弃城市的人。
如果不仔细考虑风景和每个细节的位置,我们将几乎看不到这些东西。 玩家的注意力是有限的,所以通常就是这种情况。 下次您玩某事时,请尝试一下周围的场景!
2. 当关卡设计成为挑战时
在益智游戏,拼图和谜语中,关卡设计者的主要工具之一就是关卡本身。 楼层中的房间经过精心设计,不至于让步,而是允许推论和假设。
当我们不知道该怎么做时,第一种方法是环顾四周,找出该地点要说的话。 关卡设计使构建一个很好的挑战既不那么明显,也不是不可能。
如果你玩过 传送门(1或2), 你知道这是什么吗。 当您面对周围环境时,在了解了炮门的工作原理之后,便开始进行测试,寻找继续前进并通过关卡的方法,有时甚至是疯狂地在墙上射击!
通过为玩家提供完成表单挑战所需的小技巧,每个关卡都符合关卡设计的概念。
借助枪口的机制,即使是错误和意外事件也可以帮助您更接近答案,因为当在墙壁上射击时,可以从相同的角度向我们展示新的视角,从而为玩家打开了以前似乎无法触及的大门!
刺客信条系列中的概念完全不同。 每个可开发的城市,区域或地区(除了黑旗和流氓海都是独立的东西)到处都是障碍物,可伸缩的墙壁和适合 跑酷,所有这些都沉浸在一个似乎很常见的场景中!
因此,在战斗挑战之前,每个任务或目标都是定位和移动的问题。 在AC:Rogue中,最难忘的时刻之一是逃跑而不是战斗。 即使似乎不可能,四面八方的敌人也会迫使玩家保持同步。
在巨像之影中,大多数战斗都发生在巨像本身上,但是有些战斗是例外。 对抗 鸡冠花,第十一届巨像,我们发现他害怕着火,并通过用火把将其燃烧掉而方便地利用它,对我们有利。
3.当关卡是你的盟友时
这在射击游戏和街机游戏中非常普遍。 每当您找到保护自己免受枪击和重获生命的保护套时,都会从为此而设计的关卡设计中受益。 许多游戏都按照关卡计划的方式“帮助”玩家,在正确的时间提供正确的资源。
3战争机器 在整个地图上都有很好的例子。 如果我们谈论凳子,墙壁,沙袋和板条箱的正常功能,它们的位置“奇怪”,但与战斗时玩家需要掩护的要求完全一致。 随着游戏的速度,我们常常甚至没有注意到!
在《极限竞速:地平线》和《极品飞车》等赛车游戏中,玩家可以找到门票,捷径和方法,在比赛中获得较小的优势。 在这种情况下,对手有相同的机会,但是它们是在较差的弯道中重新获得失去的优势或在比赛中造成曲折的方法。
在游戏世界的混乱之中,我们在黑暗之魂中找到治愈物品,友善的NPC或篝火的地方带来了和平的时刻。 我们知道,至少暂时,我们是安全的。
每个篝火的位置都经过精心选择,因此不会太快或太快地被发现,就像找到它不会花很长时间一样。
一个简单但经典的例子:太空侵略者。 如果我们不能指望船只与外星人之间的浮动保护装置,那么枪击之雨几乎是无与伦比的!
开发人员永远不会创建与玩家对抗的游戏。 至多,它们使玩家相信自己是。 不论难度如何,所有游戏均应由您的玩家玩和完成。
如果您尝试再次玩《黑暗之魂》,请记住这一点,呵呵。
4.关卡设计,别无其他
博彩股份有限公司 跑步者 和平台有时没有被击败的敌人或对手,只有场景本身。 在这些游戏中,玩家克服路线的能力是挑战。
大型游戏采用这种方法并不常见,但在移动和休闲游戏中却很常见。 环境部分的配置对于每个阶段的解决都至关重要。
像《几何破折号》(Geometry Dash)(我推荐)这样的游戏,在这种游戏中,随着音乐的节奏,剧情向前发展,角色只有跳跃才能控制。 随着难度的增加,速度也变大,从而克服每个障碍变得更加困难。
超级马里奥(Super Mario),摩加曼(Megaman)甚至是恶魔城(Castlevania)都有这种痕迹,但他们不仅限于讲故事的关卡设计。 Super Mario Maker等游戏实际上是关卡设计的构建者!
首批Sonic游戏也部分具有此功能。 粪便的设计旨在让玩家以刺猬到达的最快速度在粪便中滑动。 Power Ups和检查点必须位于玩家趋向于放慢速度的理想位置(您猜这是由关卡设计构建的)。
5.“非水平设计”
尽管在大多数游戏中,计划每个关卡的重要性,但有可能走完全相反的道路。 没有任何预定义级别或阶段的游戏,仍然很有意义。 该组中最著名的游戏之一也是世界上最著名的游戏之一:Minecraft。
这种类型的游戏符合编程原则,即一种构造游戏的方法,称为“过程编程”。 开发人员确定关卡的规则和组件(在Minecraft中为世界),并根据控制台上的规则,手机或计算机向机器收费,以根据这些规则和组件生成方案。
这个主题有点技术性,所以不要担心它是否令人困惑。 在《我的世界》中,我们发现森林,沙漠,冰川,洞穴都是由CPU建造的,而不是任何人的细节。
这使得所有最知名的方块游戏的世界无穷无尽! 除了复制世界时,我们很少看到与另一个世界完全相同的世界。
这类流氓类游戏以这种风格而闻名,例如Enter the Gungeon或Legends of Legend。 对于每个新回合,新游戏,将根据生产者定义的规则再次生成地图或关卡。
尽管解释似乎单调,但在游戏中却发生了相反的情况:每种体验都可能是最独特和独特的!
在Minecraft中,您的世界很可能就是您的世界。 Enter Gungeon中的每个挑战都是新的,尽管是相似的,即使重复比赛也不会变得重复或令人厌恶。
像《无人深空》和上述《我的世界》这样的“无限”游戏需要使用此功能,否则对于任何计算机或游戏机,即使是最好的游戏,也将是一场噩梦。 它为获得独特且更大的体验打开了大门!
6. 帮助创造气候
场景的结构除了讲故事外,还可以是对发生的事情给予一定语调的完美工具。 逃生通道中间的封闭区域或小区域可能会导致巨大的困扰,而无需知道是否逃逸。
关卡设计在考虑播放器的情况下非常强大。 恐怖游戏和悬疑游戏通常会很好地利用这些资源,重点是《生化危机》系列。
从第一场比赛开始,我们就已经看到了这项技术的作用。 当摄像机无法让我们确定前方,走廊或室外窗户的拐角或弯道之后,已经产生了张力。 我们不知道会发生什么,悬而未决的步伐越来越大。
马上,我们可能没有意识到,但是整个关卡的构造都是为了让我们有这种感觉! 我们认为这是莱昂和克莱尔的紧张和悬念,这是因为他们和我们需要应对的局势给我们带来的。
生化危机并不是唯一能够做到这一点的人。 在最近发布的《 Little Nightmares 2》中,我们在游戏的第二部分中非常有效地构建了关于小主角的紧张关系。
在不破坏环境的情况下,我们被一个甚至侵入通风管道(当我们在通风管道中)的生物追赶。 以前认为这是一个安全的地方的感觉被打破了,我们需要跑步。
角色的恐惧与我们的恐惧息息相关! 甚至在规模上,与游戏之间的联系及其所讲的内容,其生成方式也不同于通过聆听所讲述的故事所创建的方式。
这不仅适用于恐怖和悬念。 诸如Sonic或赛车标题之类的游戏很长,因此最大限度地提高了速度感(以及达到速度感)。
大坡度和壮观的爬坡是体验的一部分,例如一首歌中的山峰和幽静。
在巨像的阴影中,我们永远孤独。 在孤零零地寻找巨像的过程中,游戏区的辽阔与寂静使我们与Agro背上的Wander并肩。
7. 发展世界
该主题与第一个主题相似,但具有其他含义。 世界的建设及其历史是相关的,但它们不是一回事。
例如:我们知道,在黑暗的灵魂中,我们需要寻找伟大的灵魂来重燃初燃。 整个社会的新月,实际上是用高度(实际上是Anor Londo城堡在上方,而Blighttown在下面)来描述,这并不是叙述所揭示的,而是在那!
游戏的每个区域都以一种微妙的,经过计算的方式与其余部分联系在一起。 如果我们下去,我们将更加窒息,黑暗,腐烂和肮脏。 越高,环境越金黄,优雅且更有光泽。
地区仅凭其现状就可以说明世界如何运转。
在Dead Rising 2中,即使在僵尸末日之中,大大小小的购物场所和城市也被光线和色彩所包围,还有各种各样的生存工具。
即使在混乱中,社会所建立的同样的生活也在寻求崛起,留下其印记和轨迹。 即使是仍然存在电灯的简单事实,在这种情况下也表现出人的抵抗力!
游戏的关卡设计,无论是故事还是偶然的经历,都可以定义游戏的成败。 消息的传递方式与消息本身一样重要。
如果恐怖游戏未能产生张力,则它(可能)作为恐怖游戏失败。 在赛车游戏中,必须存在速度和肾上腺素,否则我们将玩一个游戏模拟器。
每个故事都有自己的路要走。 重要的是找到并认识到我们走的历史之路!
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