认识Evertried的创始人之一佩德罗·科尔梅内罗(Pedro Colmenero)

已婚游戏很高兴与Lunic Game的共同创始人佩德罗·科尔梅内罗(Pedro Colmenero)交谈,并负责在BIG节上推出了Evertried。

质量流氓

Evertried抵达BIG节

巴西独立节即将开始,《已婚游戏》与一些将在这一盛会上推出游戏的开发商进行了交谈。 除了对BIG节将要举办的游戏有所了解之外,您还将有机会了解其背后的思想。

我们从Lunic Games的联合创始人兼制片人Pedro Paiva Colmenero开始。 除了在自己的工作室从事出色游戏的开发工作外,Pedro还曾在Level UP Games工作,曾为巴西观众从事SMITE等游戏的发行工作。 我们将与他谈谈印度独立游戏产业的发展方向,BIG音乐节,主要是关于Evertried以及该战略游戏的期望。

怪胎背后的男人

已婚游戏: 嗨,佩德罗! 首先,我要感谢您同意与Married Games对话。 您能否谈谈Lunic Games和您已经执行的项目?

佩德罗·科尔梅内罗(Pedro Colmenero): 保存Paulo和Married Games社区! 很高兴有这个机会谈论Evertried。

Lunic Games由我和我的搭档爱德华多·“卢里斯”·费尔南德斯于2019年在圣保罗海岸的桑托斯成立。 我们的使命是以可持续的方式工作,以帮助巴西游戏产业发展,并在这个在巴西具有竞争力的领域中创造更多的就业机会。 我们的座右铭是“最小的复杂度”。 因此,我们真的想表明,无论项目范围如何,您都可以始终努力,非常认真地工作。

作为第一个项目,我们为Android推出了一款名为“塔粉碎”。 因为我的背景是游戏发行,所以我们知道我们应该从小处着手,以调整团队的开发流程并创建自己的工作室文化,为此,Tower Smash拥有“两个按钮的吉他英雄”机制,非常酷的项目。 它非常简单,而且在商业上并不大,但是我们为我们在第一款游戏中的随想而骄傲。

在Tower Smash之后,我们开始在一个称为2D的XNUMXD平台上工作。 “鲁米和黑暗的星云”,甚至在BIG 2019期间向他介绍了他。看到孩子们与Lumi一起玩是一种了不起的体验,但是正是在这一BIG中,我们决定转而开始在Evertried工作。

PS:我们甚至制作了Lumi的小帽子,我们的角色,送给孩子们!

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佩德罗·科尔梅内罗(Pedro Colmenero)和鲁米(Lumi)的小帽子,鲁米和黑暗星云的主角

MG: 您也曾在Level UP工作过,对吗? 您在那儿扮演什么角色? 为何离开一家大公司并进入独立游戏世界? 最重要的是:值得吗?

邮编: 是的,在Level工作是我职业生涯中非常重要的一步。 我从那儿开始在一个名为“项目”的实习生,我的工作是帮助测试关卡正在研究市场潜力的游戏。 然后,该区域成为“内容”区域,我们专门从事测试和市场研究,因此我能够发展自己,以获取用户的反馈,准备详细的测试并评估拉丁语游戏(PC和移动)的潜力市场-美国。

最终,我成为了那里的业务分析师,而我的角色也变成了参与国内和国际活动,以捕捉当时我们正在筹集的HYPE平台的新商机和游戏。 这是艰苦的工作,但是由于这个原因,我结识了来自世界各地的数百家公司和人员。

离开层次很困难,因为我非常喜欢公司,但是随着时间的流逝,他们的商业模式必须适应市场的变化,我认为他们将越来越有强大的营销力量,而在治愈方面则不那么强大内容,那时候我决定是时候遵循我的计划并跳入开发了。 在那里工作非常值得,我想我离开的那一刻也非常有益。

我在UP游戏上班

MG: 在Level Up,您是否协助将他们的任何旗舰游戏带到了这里,例如Ragnarok,Grand Chase或Perfect World? 有没有想要的东西,它没有用? 您在当地的经验对Lunic的创建有任何帮助吗?

邮编: 我在测试工作中经常玩的一款游戏是《 SMITE》。 SMITE真是一场比赛,整个公司都穿着这件衬衫。 关于我想带来的游戏,我可以想到2或3,但是决定范围不限于游戏是否对公众有利,而是要进行整体谈判,运营成本和执行决策,因此这是其中的一部分听“不”的话也哈哈。 我影响很大的另一件事是HYPE标题库。 我认为直到今天我都参与了筹款活动。

我在Level上的经验是Lunic Games的基础。 除了有机会与业务领域中的不同公司和人员打交道外,我还在这里开发了营销分析方法和用户测试。 与Level规模的发行商合作曾经帮助我今天很多同情业务合作伙伴,并试图了解公司关系的双方。

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来世的商店? 现在就是资本主义

MG: 为什么还要从移动设备切换到PC和游戏机呢? 有很多移动玩家,他们喜欢游戏的便携性和通过广告获利的系统,除了吸引了诸如LOL或Fortine之类游戏的玩家的高度竞争之外,还吸引了开发人员加入这种媒介。为什么要带Evertried为了这场战斗?

邮编: 每款游戏的成功都取决于良好的营销,但是在移动市场上,这场斗争特别取决于您的预算。 在店面中购买空间并在用户获取上花费对于使移动游戏获利至关重要。 当我们增加了连续运行手机游戏的成本时,对于较小的团队来说,它变得不那么可行了,因此影响了决定着眼于下一款游戏的PC /控制台市场的决定。

至于PC市场的竞争,一旦确定了目标受众,就很容易达到您的利基市场,从而更容易赢得受众。

永恒:致命的国际象棋

MG: 那您在BIG的游戏Evertried呢? 在不给我们太多破坏性的情况下,您可以指望什么呢?

邮编: Evertried是一款将回合制战斗与一种非常免费的玩法相结合的游戏。 每当玩家执行动作时,所有敌人都会连续移动,因此尽管是策略游戏,但他可能会非常疯狂! 关键是要利用每个楼层的危险来发挥自己的优势,以最少的努力创建陷阱并击败所有敌人,而这就是我最兴奋的话题:就像策略“陷入困境”时一样彻底改变!

MG: Evertried的故事是什么? 这个堕落的战士的任务是什么,或者玩家将不得不玩耍并发现一些大的阴谋扭曲?

邮编: 永恒的灵魂始于灵魂在一个陌生的地方醒来,对发生的一切一无所知。 在游戏初期,您会发现这个灵魂是个战士,并且您正处于塔形炼狱中,您必须在其中证明自己是否应该升格为永生,或被送入诅咒计划。 。 但是,塔中发生了某些奇怪的事情:灵魂似乎被困在那里,而不是被审判,而且还有关于战士为何死亡的谜团。

谁创造了塔? 她有什么奇怪的事? 战士是怎么死的? 您可以通过玩游戏并与沿途遇到的其他灵魂互动来发现所有这些东西!

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获得新的力量来克服Evertried的挑战

MG: 他的影响是什么?或者他是出于玩这种游戏的愿望而出生的,而您在那儿找不到任何东西? “我找不到我想要的游戏,所以我会做一个!”

邮编: Evertried的根源实际上是我们生产合作伙伴Danilo Domingues的机械原型。 他在2019年为我们展示了一个原型,这种原型具有这样的机制:必须从一个楼层清除敌人才能进入另一个楼层(当时他甚至是牛仔!) 他一直在寻找一支富有创造力的团队来使游戏栩栩如生,而那时我们意识到了游戏的潜力。 因此,我们得到了《 Into Breach》和《 Final Fantasy Tactics Advanced》的影响,将策略和RPG元素完美地结合在一起,最终使Evertried栩栩如生!

MG: 除了您和Danilo,今天的Lunic Game团队还有多少人?

邮编: Danilo实际上不是Lunic的一部分,哈哈。 他是Evertried的一位独立开发人员。 今天,在Lunic Games,我们有4人组成的团队:我,我的搭档爱德华多(Eduardo),另一位艺术家Victor(@Twitter上的MagDraws)和一位叫Maurício的声音设计师。

MG: 在将要发布游戏的所有平台中,最难做到的是为什么? 您在开发中遇到了什么困难? 流行病真的造成了阻碍吗?

邮编: 没有办法说这种大流行没有受到阻碍,但是幸运的是我们的团队已经做好了远程工作的充分准备,因此影响没有达到应有的程度。 关于平台,我们主要为PC和Mac开发,并且我们正在使用外包来移植到其他控制台。 对其他平台的支持尚待完成,但是有经验的帮助是件好事,以便我们可以同时为所有平台启动。

MG: 那么,被提名参加BIG表演是否对所有这些努力有所回报? 感觉如何知道您将有机会在这样的活动中为所有人表演?

邮编: 我们为此自杀,哈哈哈。 获得认可始终是一种极大的荣幸,但是最能激励我们的是能够将Ever呈现给更多玩家。 的确,我们为所做的事情感到非常自豪,但是不幸的是,回合制游戏有时很难在静态图像中很好地显示出来,因此能够向人们展示玩Evertried有多乐趣(或者至少,因此,希望如此),将会很棒! 我希望许多人喜欢我们为他们准备的东西!

印度游戏产业

MG: 最小的复杂度; 最大程度的抛光!” 这是Lunic的座右铭,考虑到诸如《赛博朋克2077》这样的游戏发布的消息,我们可以说这应该是每个人的座右铭。 但是,为什么Lunic决定采用这个座右铭? 过去有任何不好的经历,还是只是渴望为球员做到最好?

邮编: 就个人而言,有一个耻辱感使我感到很痛苦,每当我听到有人在国家比赛中发表评论时说:“对于巴西比赛来说,这是非常棒的!”。 我认为这种文化很糟糕。 一个游戏好还是不好,我们决不能降低要求门槛,因为我们的行业比加拿大,美国或日本还年轻。

但是,我们必须将需求栏置于最高点! 这并不意味着我们只需要制作“ AAA”游戏,而是要以严肃认真和随心所欲的方式工作,以便世界上任何地方的任何人都可以看起来并拥有出色的体验。 这就是为什么我们的座右铭是“最小的复杂度”。 最大化抛光”:无论游戏大小如何,我们都应始终尽力做到最好。

卢米和黑暗星云-卢尼奇的另一款精彩游戏

MG: 这种对游戏的污名化最终反映了一切,例如在巴西电影中。 当然,比较游戏是很正常的,即使我们知道并非所有的Br工作室都会获得例如《最终幻想》的Square Enix的预算。 克服这个困难吗? 缺少什么诱因? 您认为什么让我们停止这样的思考是必要的?

邮编: 我认为,我们能够在国际层面开展工作,这减慢了我们的行业发展速度,这是我们没有的“思维定势”。 我们必须认真工作,并始终致力于为观众创造良好体验的使命! 因此,我认为没有任何诱因,相反,我们必须更多地依靠自己在国际市场上的战斗能力,以便我们的产品能够为自己说话。

MG: 将期望标准置于世嘉或任天堂这样的工作室游戏的最高境界,就不能最终成为“脚上的镜头”吗?或者,巴西是否有可能与这些制作人发生冲突?

邮编: 巴西之所以具有潜力,是因为我们在巴西拥有令人难以置信的创造力和能力。 我们还列举了Kokku和Aquiris等公司的能力证明。 制作出色的游戏可以为您的观众带来令人难以置信的体验,但这并不意味着您需要使用超逼真的图形制作80小时的游戏。 可以制作一个出色的1小时游戏谜题,并且100%满足您的受众需求。

与出版商的关系

MG: PS Store,Microsoft,Nintendo和Steam等平台是否可以帮助制作人发布游戏,或者有很多要求阻止开发人员的需求? 例如,去索尼说“我想在那边卖我的游戏”难吗?还是他们对独立工作室开放?

邮编: 几年来,店面对于发行独立游戏变得越来越友好。 独立产业在2000年代后期蓬勃发展,如今已成为市场生态系统的基本组成部分。 当然,一些发行商对音频,格式和其他方面有一些要求,以便可以发行他们的游戏,但我认为没有什么是发行的主要障碍。

MG: 最后,您可以向已婚读者发送消息吗? 对于那些考虑进入游戏市场的人,您有何建议?

邮编: 首先,我非常感谢您有机会谈论Lunic和Evertried。 “ Ever”是我们非常喜欢的标题,我希望甚至那些说“不喜欢回合制游戏”的人也会看一下我们的游戏。 它与传统的转牌游戏有很大的不同,我认为这对喜欢策略挑战的人来说非常令人愉悦。

对于那些想进入游戏市场的人来说,以下是我经常说的:研究并想在这个行业中做点什么,并变得精通它。 游戏中有很多领域,例如艺术,编程,设计,营销,生产等,因此寻找没有特定重点的课程是没有意义的,这会使人们失去大学学业。 您不需要在该领域工作的学位,就需要表现出色。 如果您想成为游戏动画师,请不要参加游戏设计课程,而要学习动画!

制定计划并努力工作。 剩下的会来的! 一次又一次的拥抱,感谢您的支持和机会!

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每个楼层都是一个挑战

Evertried将在PC,Mac,Nintendo Switch,PlayStation 4,PlayStation 5,Xbox One,Xbox Series X | S上发布,并将于2年下半年推出。除了我们的聊天记录之外,您仍然可以了解有关Evertried的更多信息。有关佩德罗(Pedro)和Lunic Games在BIG节上的工作的内容,将于2021月3日至9日举行,并将全部在线播放。 该活动的完整程序将很快发布。 有关巴西独立游戏的更多信息,请访问 官方网站l.

您喜欢和Lunic的人见面吗? 您准备好挑战Evertried炼狱的水平了吗? 请在评论中联系我们,并在以下网址阅读有关BIG节的更多信息: 我们的网站.

paulo fabris的头像

保罗·法布里斯(Paulo Fabris)自从电视曼彻特(Manchete)时代起就一直是新闻记者,作家,角色扮演游戏玩家,游戏玩家,角色扮演者,书呆子和动漫迷。

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