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Criar Personagens de Jogos: Entendendo o Bomberman

Aprenda como Criar Personagens de Jogos entendendo o processo de criação do Bomberman

Continuando nossa pequena série para ajudar aos futuros desenvolvedores de games a como criar personagens de jogos e torná-los personagens memoráveis, com o estudo do caso do Bomberman da Hudson Soft (hoje pertencente a Konami).

Já falamos aqui sobre o Sonic e o Super Mario, agora, vamos falar do “camaleão dos games”, que passou por um incrível número de mudanças (comparado aos outros dois) e, como sabemos, nem todas elas foram para melhor.

Bomberman branco
Bomberman Branco

Desenvolvido pela Hudson Soft e criado em 1983 por Shinichi Nakamoto e Shigeki Fujiwara, Bomberman se destacava por sua aparência simples, carismática e mecânica simples de jogo, que, além de divertida, era competitiva e os jogadores podiam passar horas explodindo uns aos outros, em um cenário simples e colorido. Mas, por trás disso, há uma história de ideias criativas, reaproveitamento de conceitos que deram certo e muito pouco tempo de desenvolvimento.

Vamos então, falar um pouco sobre a história e do design do Bomberman, com seus altos e baixos, e como isso pode ajudar você, jovem desenvolvedor a criar seu personagem para seus jogos e, se você tiver dúvidas, é só deixar um comentário.

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A História do Bomberman

Bomberman é um clássico dos videogames que surgiu na década de 1980, desenvolvido pela empresa japonesa Hudson Soft.

A empresa, que começou como uma loja focado em conserto de rádios, lançava vários jogos para o antigo console da Atari, chegando a lançar até um jogo por dia. Esses jogos tinham um enorme foco na velocidade de desenvolvimento e muito pouco na qualidade, algo que prejudicava muito o console.

O primeiro “Bomberman” foi concebido por Shinichi Nakamoto e Shigeki Fujiwara e foi lançado pela primeira vez em 1983 para o computador NEC PC-8801 no Japão e foi primeiro jogo que tinha mais foco na qualidade d oque velocidade de produção e era inspirado em Indiana Jones.

Inicialmente chamado de “Eric and the Floaters”, ou como é chamado no Japão “Bakudan Otoko”, era sobre um explorador que buscava um tesouro e usava bombas para abrir seu caminho. Depois o jogo ainda recebeu uma versão em 3D, em 1984, onde era jogado em primeira pessoa, mas, a mecânica complexa por causa da visão, o jogo acabou não caindo no gosto popular.

Eric and the floaters
Eric and the Floaters

Foi só em 1985, que o jogo foi rebatizado de “Bomberman” quando foi portado para o NES (Nintendo Entertainment System), e finalmente estrelava o Bomberman que conhecemos. Baseado no Pinóquio, o manual japonês de Bomberman diz que ele é um robô preso e escravizado no fundo de uma mina que usa as bombas para extrair os minérios.

Existia uma lenda que dizia que qualquer robô que chegasse a superfície poderia se tornar um humano real e nosso Bomberman, mais conhecido como “Bomberman Branco”, se rebelou e começou sua fuga para a superfície.

A jogabilidade de Bomberman é simples, mas altamente viciante. Os jogadores controlam um personagem pequeno, cujo objetivo é destruir inimigos e obstáculos com bombas em labirintos enquanto coleta power-ups para melhorar suas habilidades. O jogo é conhecido por seus modos multiplayer, que permitem que até quatro jogadores compitam entre si ou cooperem para derrotar inimigos em labirintos cada vez mais desafiadores.

Desde seu lançamento inicial, Bomberman se tornou uma franquia de grande sucesso, gerando numerosas sequências e spin-offs em várias plataformas de videogame ao longo dos anos. A jogabilidade simples, mas estratégica, combinada com o multiplayer competitivo, solidificou o status de Bomberman como um dos jogos mais amados e duradouros da história dos videogames.

Reciclagem

Lode runner
Lode Runner

Antes de tudo, a criação de Bomberman, de acordo com as lendas, aconteceu em apenas 72 horas. Uma maratona na Hudson Software e Nakamoto reutilizou sprites de um jogo anterior da empresa, o Lode Runner no Famicom, os robôs inimigos, como o modelo dele.

Ou seja, o design do Bomberman é apenas uma reciclagem de assets que foi feita por causa da necessidade de se desenvolver um jogo rapidamente.

O próprio jogo em si é a reciclagem de uma ideia de um antigo jogo para PC chamado “Bakudan Otoko (Bomber Man)”. Foi aí que surgiu a ideia de explodir os inimigos com bombas, como o nome indica. Esse é o game que foi lançado posteriormente como “Eric and the Floaters”.

Não há um motivo exato de o porque ele não tem olhos ou boca, exceto pelo fato de que os inimigos eram robôs que tinham esse design e ele foi reaproveitado para se criar o Bomberman. Aquela “bolinha” de antena, provavelmente era uma antena para o controle dos robôs.

E o que acontece quando você passa das 50 fases do Bomberman original do Nintendo 8-bits, este que é considerado pelos criadores como o primeiro jogo oficial? Ele se transformava no menino protagonista de Lode Runner! No final do jogo nos EUA, você vê a mensagem que diz “talvez você o reconheça em outro jogo da Hudson Soft”, mas na versão japonesa é dito claramente que ele se tornou Runner, o protagonista do outro game.

No final das contas, o jogo se tornou um sucesso, garantindo várias sequências e é uma das franquias mais famosas da história dos games, mesmo sendo feito (de acordo com as “lendas contadas na indústria”) feito em 3 dias e com a reciclagem de vários assets de jogos anteriores.

O Bom, o Mau, a Kawaií e o Feio

Bomberman jetters
Bomberman Jetters deu a ele olhinhos de anime

Bomberman não passou os anos sem nenhuma mudança em seu visual. Como qualquer personagem, ele precisou passar por algumas mudanças ao longo dos anos para agradar diferentes públicos.

Alguns foram mais bem recebidos do que outros, principalmente pelo público japonês e, como você imaginar, nem todos tiveram o envolvimento direto de seus criadores, o que casou muitas diferenças criativas.

Uma das boas variações de Bomberman que aconteceram ao longo dos anos foi a subsérie Bomberman Jetters. A diferença principal são os olhos de anime que o personagem ganhou para se tornar mais expressivo.

Não há outras mudanças visuais no personagem, mas vários dos personagens coadjuvantes eram mais elaborados e cheio de detalhes que os tornavam diferentes do protagonista. De resto, o jogo seguia a mesma fórmula e o personagem não foi alterado.

Além dos vários jogos, Bomberman Jetters também foi transformado em uma série de anime que chegou a ser transmitida no Brasil pelo canal pago Jetix e na TV Globo nas manhãs da TV Globinho em horários irregulares.

Bombergirl

Outra mudança que foi bem recebida pelos japoneses foi a subsérie Bombergirl, que seguia a mesma fórmula de jogo, mas os personagens foram substituídos por garotas de anime bonitas, usando roupas nas cores que remetiam aos personagens originais, além de acessórios de cabelo ou bolsas que levavam a imagem do personagem e, é claro, como não poderia deixar de ser, algum nível de sensualidade nas meninas bonitas com as roupas rasgadas pelas explosões. Bomberman foi substituído por uma garota de cabelos brancos chamada Shiro.

Poderíamos dizer que essa foi a coisa mais estranha que aconteceu com o Bomberman nesses anos? Bem que a gente queria! Bombergirl foi uma mudança “inofensiva” ao personagem, igual ao Bomberman Jetters que só deu uma pequena repaginada no visual do personagem, mas algumas outras foram mais radicais.

Uma das mais “esquisitas” mudanças (sim, mais esquisito do que transformar ele numa menina kawaií). Em Bomberman: Bakufuu Sentai Bombermen, para PSP, Bomberman e seus amigos foram transformados em um esquadrão Super Sentai (ou para os menos familiarizados, em Power Rangers).

Talvez alguém tenha visto aquela capa do jogo do Turbo GrafX de 1990 em que eles tinham olhos humanos e pensou “ei, e se transformássemos eles em humanos, mas humanos mesmo, não animes?” e o outro disse “Boa ideia!” A ideia foi boa? Acho que no mínimo, ela foi peculiar!

Bomberman: Bakufuu Sentai Bombermen

Porém, sempre há aquelas mudanças que se esforçam demais e passam do ponto. Vamos falar das piores? Sim, infelizmente ele acabou passando por algumas mudanças muito ruins, como em

Robo Warrior (ou Bomber King), de 1987. Apesar de ser desenvolvido pela Hudson, em parceria com a Jaleco, este é considerado um spin-off da franquia e foge bastante do estilo cartunesco do Bomberman.

Aqui temos o robô ZED, que usa não somente suas bombas, mas também atira nos inimigos. Ele se inclina mais para uma estética sci-fi, algo que se encaixa bem com sua premissa mais sombria.

Os monstros que você encontrará são mais intimidantes e alienígenas o suficiente para pertencer ao cenário, incluindo slimes explodindo, pássaros esqueléticos e robôs aranha que disparam mísseis com precisão assustadora.

Os chefes também se encaixam nesse molde, incluindo uma quimera voadora, um dragão que emerge de um poço e um golem que atira pedras comicamente rápido.

Talvez este tenha sido o jogo que inspirou o pior que aconteceu com o personagem: Bomberman Act Zero. De acordo com um artigo de John Lee (replicado no vídeo do Canal MattMuscles), o desenvolvimento de Act Zero foi por que:

Robo warrior
Robo Warrior
Hudson sentiu essa necessidade irresistível de agradar seus acionistas e jogos como Bomberman: Act Zero surgiram. Antes que a divisão americana da Hudson fosse totalmente estabelecida, as mentes criativas restantes da Hudson queriam atualizar o Bomberman para atender aos ocidentais. A empresa acreditava que os EUA eram uma oportunidade para crescer novamente.

Infelizmente, o jogo foi desenvolvido no vácuo e foi baseado no que os japoneses pensavam que eram os gostos ocidentais em jogos. Sem o criador original do Bomberman a bordo para proteger a marca, e sem a contribuição das operações dos EUA (que na época não tinham nenhum desenvolvedor real a bordo), Bomberman foi lançado em um mundo pós-apocalíptico que era sombrio e sinistro e lançado sem uma das principais características que definiram o jogo.

Como resultado, Bomberman: Act Zero foi criticado, classificado como um dos 10 piores jogos de TODOS OS TEMPOS. Embora o jogo não tenha sido fundamentalmente interrompido, a mídia abriu um novo buraco para Hudson para essencialmente soar um alerta.

Bomberman: Act Zero foi um ponto baixo para a empresa. As vendas da série caíram para um mínimo de 20 mil unidades, ante um máximo de mais de 1 milhão durante seu pico na década de 90. Hudson precisava muito de um novo campeão para o desenvolvimento de jogos. Ironicamente, veio da recém-formada divisão dos EUA.”

E qual o problema de Act Zero? Bom, como podemos ver, não vemos o Bomberman nele! Algo que parece mais um Homem de Ferro sombrio e malvadão, com uma mão enorme e, para as personagens femininas, a Hudson pensou em “caprichar demais” em algumas “áreas” que era um pouco desnecessário de atenção se tratando de um jogo de Bomberman.

O que aconteceu com Bomberman: Act Zero

Os cenários coloridos, otimista e fofinhos foram substituídos por um mundo pós apocalíptico, depressivo e opressor, cheio de máquinas cobertas de ferrugem, rios de ferro derretido escorrendo de tonéis gigantes e um mundo escuro, subterrâneo (remetendo um pouco a história original) e todo o carisma do personagem foi por água abaixo e tudo isso sem contar os problemas extras do jogo, como bugs e a falta de um slot de salvamento, que não agradou ninguém. Aquela coisa de “ninguém pediu isso”, então, por que fizeram?

Como Aprendemos a Criar Personagens de Jogos com o Bomberman?

Ao longo do texto tentei oferecer uma perspectiva rica sobre o design de personagens, especialmente focalizando na evolução do Bomberman ao longo do tempo. Para ficar mais claro, vamos dissecar as lições que podemos extrair sobre design de personagens com base nas informações que temos sobre o desenvolvimento dos jogos.

  1. Origens e Iterações Iniciais: A história inicial do Bomberman revela a rapidez com que foi criado, sendo uma espécie de “reciclagem” de ideias e recursos de jogos anteriores da mesma empresa. Isso ressalta a importância da eficiência na produção de jogos naquela época, muitas vezes sacrificando a originalidade em prol do tempo e dos recursos disponíveis.
  2. Identidade Visual e Consistência: Apesar das origens improvisadas, o Bomberman rapidamente estabeleceu uma identidade visual reconhecível, mesmo sem recursos como olhos ou boca. Isso demonstra como um design simples, mas distinto, pode ser eficaz na criação de um personagem memorável. Mesmo com a falta de detalhes faciais, a figura do Bomberman se destacou e se tornou icônica.
  3. Adaptação ao Público e Evolução Visual: A série Bomberman demonstra a capacidade de adaptação do design de personagens para diferentes públicos e mercados. Desde a adição de elementos de anime para apelar ao público japonês até a transformação do protagonista em uma versão feminina em Bombergirl, vemos como as mudanças visuais podem ser feitas para acompanhar as preferências do público-alvo.
  4. Riscos e Consequências: O texto também destaca os riscos associados a mudanças radicais no design de personagens. Exemplos como Bomberman: Act Zero ilustram como desvios significativos da identidade estabelecida do personagem podem resultar em críticas negativas e impacto nas vendas. Isso ressalta a importância de manter uma certa fidelidade ao personagem original ao explorar novas direções de design.
  5. Impacto do Design no Contexto do Jogo: Além da estética visual, o texto menciona como as mudanças no design dos personagens refletem mudanças no tom e na atmosfera dos jogos. Por exemplo, a transição de um mundo colorido e otimista para um ambiente pós-apocalíptico sombrio em Bomberman: Act Zero teve um impacto significativo na percepção do jogo pelos jogadores.
  6. A Importância da Recepção do Público: A recepção das mudanças de design pelo público é um fator crucial a ser considerado. O texto destaca como algumas iterações do Bomberman foram bem recebidas, enquanto outras foram criticadas. Isso destaca a importância de entender e responder às preferências e expectativas do público-alvo ao realizar mudanças de design.

O design de personagens é um processo complexo e multifacetado, que envolve não apenas a estética visual, mas também considerações sobre identidade, público-alvo, contexto do jogo e feedback do público. O caso do Bomberman ilustra como esses elementos podem interagir e influenciar a evolução de um personagem ao longo do tempo.

FAQ Rápido

Por que o design de personagens é importante em jogos?

O design de personagens desempenha um papel crucial na identificação e conexão dos jogadores com os jogos. Personagens bem desenhados podem criar laços emocionais, melhorar a imersão na história e aumentar o apelo visual do jogo.

Como o Bomberman exemplifica a eficiência no design de personagens?

O Bomberman é um exemplo de como um design simples, mas distinto, pode ser altamente eficaz. Mesmo sem detalhes faciais como olhos ou boca, o Bomberman é facilmente reconhecível e memorável para os jogadores.

Por que mudanças no design de personagens são bem-sucedidas e outras não?

O sucesso das mudanças no design de personagens muitas vezes depende da capacidade de adaptar-se às preferências do público-alvo. Mudanças que mantêm a essência do personagem original, enquanto respondem às expectativas do público, tendem a ser mais bem recebidas.

Quais são os riscos associados a mudanças radicais no design de personagens?

Mudanças significativas no design de personagens podem resultar em críticas negativas e impactar negativamente as vendas do jogo. Desvios extremos da identidade estabelecida do personagem podem alienar os fãs e afetar a percepção do jogo pelo público.

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