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Como Criar Personagens para Jogos: Entendendo o Sonic

Aprenda Como Criar Personagens para Jogos com a história do Sonic

Aprender a como criar design personagens para jogos não é simples. Não é fácil tirar do papel uma ideia e transformá-la em um grande sucesso não é fácil.

Como falamos várias vezes, pense no quanto de personagens os filmes, séries, games e HQs te apresentam todos os dias e quantos deles você se lembra no final do dia?

Contudo, podemos aprender como criar personagens para jogos com alguns estudos de caso e tentar entender como alguns personagens se tornaram tão famosos enquanto outros simplesmente sumiram no mar de personagens que atravessamos todos os dias.

Absurdamente populares nos anos 90, os mascotes eram presença quase obrigatória em praticamente todos os jogos e praticamente todas as empresas tinham um.

Você tinha jogo de mascotes de pirulito, como o Zool, tinha mascote de salgadinho, como o Chester Cheetah, mascote de pizzaria, como o Yo Noid (que acabou de uma forma trágica, podemos dizer assim), e como não poderia deixar de ser, as duas maiores empresas de jogos da década também tinham os seus.

Como criar personagens para jogos
Monstros estranhos e não robôs eram os inimigos de Sonic durante sua criação

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Criado em 1990 (mas fazendo sua primeira aparição um simples easter egg em um jogo de corrida chamado Rad Mobile), o personagem Sonic The Hedgehog é um dos mais icônicos e conhecidos personagens do mundo, rivalizando em popularidade com grandes astros como Mickey, Michael Jackson e, seu eterno rival, Super Mario.

Nascido de uma mistura estranha de elementos e colocando seu antecessor, Alex Kidd, na geladeira por anos, Sonic foi uma das mais importantes armas da Sega na “guerra dos consoles” e, graças a ele, tomou a liderança em alguns momentos.

Mas, como é que se cria um Sonic? Se procurar na Steam, vai achar vários jogos com mascotes rápidos pulando em plataformas, mas nem um chegou aonde o ouriço azul chegou. Vamos falar um pouco sobre a criação do Sonic e, se ficar com dúvidas, é só deixar aí nos comentários.

Papai Noel + Bill Clinton?

Sonic foi criado originalmente por Naoto Oshima em um concurso de design’s promovido internamente pela Sega para escolher um novo mascote, que substituiria Alex Kidd e seria a nova cara da empresa no mundo dos jogos. Outros designs foram propostos, como um coelho que usaria as orelhas para atacar (design que foi reaproveitado em RiStar), um gordinho de pijamas (que se tornou o Robotnik mais tarde) e o “Sr. NeddleMouse”, que virou o Sonic.

A ideia dele era ser “o oposto do Mario”. Mario era gordinho, mais forte e tinha uma cara com bigodes, o que não conectava muito com as crianças. Então, Sonic tinha que ser rápido, magro e era um ouriço, pois era um mascote popular com as crianças na época. Ele tinha que ter as cores da Sega (por isso ele era azul), usaria botas iguais as de Michael Jackson na capa do álbum Bad mas com as cores do Papai Noel e, para fazer sucesso nos EUA, ele teria a personalidade do ex-presidente Bill Clinton.

Sonic
Os primeiros design do Sonic

Com o principal programador na época e responsável pela maior parte do código do jogo, Yuji Naka, acabou sendo creditado como o “pai do Sonic” por muitos anos. A ideia dos japoneses era que Sonic teria caninos proeminantes, uma banda de rock formada com outros animais e uma namorada humana chamada Madonna (sim, eles realmente queriam que ele fosse amado nos EUA). Porém, todas essas ideias que eram pra cair no gosto dos norte-americanos foram descartadas exatamente por eles.

Sonic
O coelho, os primeiros esboços e o conceito final do Sonic desenhado pelos japoneses

Quando Sonic chegou aos EUA, a gerente de produtos, Madeline Schroeder (geralmente chamada de “mãe do Sonic”), viu aquele personagem e sugeriu algumas mudanças: torná-lo mais arredondado, como o Mickey, suavizar os espinhos e diminuí-los, remover as presas, eliminar a banda e, principalmente, a namorada humana do mascote. Claro, os japoneses não gostaram muito do resultado, mas, como podemos ver hoje em dia, Madeline estava certa.

Com o jogo em mãos, só precisavam lançá-lo nos EUA para que tudo fosse um sucesso e a Sega finalmente batesse a Nintendo, não é? Na verdade, não foi bem assim. Com o espaço praticamente dominado por Mario e a Nintendo (cerca de 95% do mercado), a Sega da América pensou em uma estratégia bastante ousada para o lançamento do mascote: “Vamos dar o Sonic 1 de graça com o Mega Drive.”

Madonna, a namorada do sonic
Madonna, a namorada do Sonic

A ideia veio de Tom Kalinske, ex-CEO da Mattel e, na época, presidente da Sega da América, que foi até os japoneses e apresentou a situação ao presidente da Sega do Japão, Hayao Nakayama. Nakayama disse que aquilo era um absurdo e que seria perder dinheiro, mas Tom insistiu até deixá-lo furioso e a resposta foi “Se é isso que você que temos que fazer pra ganhar da Nintendo, então faça!” e saiu da sala de reuniões.

Kalinske seguiu com sua ideia e o resto da história você sabe. Uma série de propagandas mostrando o quanto o Mega Drive era radical, com seu “Blasting Process”, jogos super rápidos, mais barato e o Super Nintendo um console para bebês, e uma virada na mesa da guerra dos consoles com a Sega ganhando mais espaço no mercado.

Era Moderna e Sonic Boom

No começo dos anos 2000, com o lançamento do seu principal console de 6° geração, o Dreamcast, era necessário lançar um jogo da saga principal do seu mascote, principalmente porque o console anterior, o Sega Saturn, não teve um game do Sonic por causa dos problemas que aconteceram durante o desenvolvimento de Sonic Xtreme.

Sonic moderno
Os primeiros concept arts do Sonic Moderno

Porém, não queriam lançar um jogo qualquer. Eles tinham que mostrar que o poder de seu novo videogame e, por isso, decidiram reformular completamente seu mascote.

Sonic ganhou um redesign completo, já que a equipe de produção do jogo estava com dificuldades de transportar o Sonic antigo para uma versão 3D convincente.

Um novo concurso de design de personagens interno aconteceu e Satoshi Okano desenhou o novo visual do mascote.

Agora Sonic era ainda mais “radical”, esbelto, tinha iris verdes, um visual que dava uma sensação de “cultura urbana”.

Um visual renovado também foi dado para todos os personagens da série, além de uma história muito mais profunda, com um roteiro mais complexo mostrado na tela e não apenas nos manuais do jogo.

Sonic Adventure 1 contaria, de forma mais detalhada, toda a história que foi apresentada de forma mais resumida e “picotada” dos 3 primeiros jogos, com a Esmeralda Mestre, a Sky Santuary, o passado da civilização Equidna e alguns novos elementos, como o monstro de água Chaos.

Sonic Adventure 2 expandiria esse universo e introduziria novos personagens como Shadow, Rogue e entre outros.

E daí para frente foi só para trás!

O redesign de Sonic foi muito bem-aceito pela comunidade de fãs e, apesar do excesso de amigos e coadjuvantes que eram introduzidos a cada nova história, Sonic, Tails, Knuckles e Robotnik ainda mantinham uma boa aceitação do público. Amy Rose, antes uma quase desconhecida coadjuvante do Sonic CD, ganhou mais personalidade e um visual mais descolado.

Porém, seus jogos recebiam notas cada vez mais medíocres da mídia especializada e os fãs estavam muito insatisfeitos com o caminho que a franquia estava tomando. O “último prego no caixão” veio com Sonic The Hedgehog de 2006, ou apenas chamado de Sonic 06, que foi feito as pressas (para o lançamento coincidir com o aniversário de 15 anos do personagem) e lançado cheio de bugs e outros problemas.

Os fãs queriam algo que remetesse aos antigos e bons jogos 2D e receberam os games Sonic The Hedgehog 4 – Episódio 1 e Sonic The Hedgehog 4 – Episódio 2. O primeiro episódio teve problemas com a física e a falta de originalidade, mas o segundo resolveu tudo isso. Porém, ainda não era o que os fãs queriam, então, eles resolveram que era hora de fazer um novo redesign em seus personagens.

Vindo pelas mãos da Big Red Button, Sonic Boom: Rise of Lyric, foi um dos jogos exclusivos para os consoles da Nintendo lançados pela Sega, junto com Sonic and the Secret Rings e Sonic and the Black Knight. E a ideia foi “reforçar o que os personagens tinham de melhor em suas características.

Então, Sonic ganhou pernas mais longas, Tails recebeu gadgets para reforçar sua inteligência, Knuclkes ficou enorme e Amy ganhou um visual mais moderno e descolado, além de um enorme Piko-Piko Hammer. Eles também ganharam algumas peças de roupas e bandagens pelo corpo que não faziam sentido. Esse visual foi amplamente criticado pelos fãs bem como o jogo, que tinha problemas e não era tão divertido. O design de Sonic Boom foi rapidamente descartado após o lançamento dos jogos spin-off que levaram seu nome.

Hoje em dia, depois do lançamento de Sonic Generations, o Sonic Moderno e o Sonic Clássico estão dividindo as telas em lançamentos de jogos como Sonic Frontiers, para o moderno, e Sonic SuperStar, para o clássico.

Dentes Humanos

Não dá pra falar do design de Sonic sem mencionar o Sonic Feio. Ou, mais precisamente, a primeira versão apresentada do Sonic feita para o filme lançado em 2020 pela Paramount. A reação ao personagem que estava muito “humanizado” foi imediata e avassaladora. Ninguém gostou daquele Sonic e as redes sociais foram inundadas com memes, criticas e até algumas ameaças aos envolvidos no filme.

A Paramount não teve escolha a não ser voltar atrás, dizendo que o filme seria adiado e o personagem seria reformulado. Houve, na época, muitas críticas ao tratamento que os animadores receberiam ao ter que trabalhar exaustivamente no redesign do personagem em tão pouco tempo para que o filme não fosse tão atrasado e o estúdio não perdesse tanto dinheiro.

O segundo trailer foi lançado com uma versão muito mais próxima do Sonic dos games e foi um sucesso de bilheteria e critica, garantindo sequências e uma série spin-off do Knuclkes que será lançada no serviço de streaming da Paramount+.

E quanto ao Sonic Feio? Ele não foi esquecido! Ele apareceu no filme Tico e Teco: Defensores da Lei e fez muito sucesso tirando sarro de si mesmo e da situação que aconteceu com ele. bom para ele, não é?

O que Aprendemos sobre Criação de Personagens para Jogos?

O caso do Sonic é um caso de como você não deve se apegar tanto ao seu conceito original e os designs podem mudar. Aprenda a ouvir o resto da sua equipe, aprenda a ouvir criticas e esteja aberto a mudanças. Sonic poderia não ser o que ele é hoje sem essas mudanças. Porém, outra lição fica para esse caso: Não descarte completamente suas ideias, mesmo que não foram usadas.

O vilão do jogo, Dr. Robotnik (ou Eggman), era um dos conceitos originais para o mascote. Ele não foi aprovado como protagonista, mas não foi jogado fora. O coelho que foi um dos designs do Sonic hoje é uma das skins que você pode usar no Sonic Superstars, além disso, a ideia das orelhas que esticam foram aproveitas no personagem RiStar, que também fez bastante sucesso. Já os dentes caninos puderam ser finalmente usados na forma Werehog do Sonic Unslased.

Da banda, o jacaré que toca teclado foi reaproveitado se tornou o crocodilo Vector, que aparece em Sonic Heroes e Knuclkes Chaotix. A úncia que ainda não reapareceu em algum lugar dos jogos foi a Madonna, mas ela se tornou personagem dos quadrinhos do ouriço.

A banda do sonic
A Banda do Sonic

Além disso, vemos que o personagem, quando ganhou um redesign moderno, ele foi muito bem recebido pelos fãs, mas o resto não acompanhou. Os jogos foram feitos as pressas, com bugs e tiveram outros problemas como enredos desinteressantes ou muito complexos. Então, quando você estiver pensando no seu personagem e no design dele, você precisa pensar no mundo que o acompanha e garantir que jogo tenha a mesma qualidade do personagem.

Mudanças muito radicais também podem gerar conflitos e não agradar quem já está acostumado com seu personagem, então, tenha cuidado ao mudar demais as coisas. Os personagens que se tornam famosos e caem no gosto do público precisa ter uma identidade e ela deve ser cuidada ou acabaram se tornando coisas irreconhecíveis ao seu público. Quer outro exemplo? Veja o que fizeram com o Bomberman.

Ao criar um personagem, é essencial considerar como ele se destaca entre outros personagens do mesmo meio. No caso do Sonic, ele foi concebido como o oposto do Mario, oferecendo uma identidade distinta que o diferenciava do personagem mais popular da época. Além disso, torná-lo mais relativo ao público-alvo, como a inspiração na personalidade de Bill Clinton, demonstra a importância de tornar o personagem acessível e envolvente para o público.

O redesign do Sonic para o filme da Paramount é um exemplo claro de como o feedback do público pode influenciar o sucesso ou fracasso de um personagem. A reação negativa imediata ao design inicial do Sonic demonstra a importância de ouvir e responder às opiniões e preocupações dos fãs e do público em geral.

Consistência visual e de personalidade também é essencial. Ao longo dos anos, manteve certos elementos visuais e de personalidade consistentes no design do Sonic, enquanto também experimentava e evoluía. Isso sugere a importância de manter a integridade visual e de personalidade de um personagem ao mesmo tempo em que se adapta às mudanças de contexto e demandas do público.

A transição do Sonic dos jogos 2D para os jogos 3D e a adaptação para o cinema ilustra a necessidade de adaptar o design de um personagem às demandas específicas de diferentes tecnologias e formatos de mídia. Isso envolve não apenas aspectos visuais, mas também considerações de narrativa e interação com o público.

Por fim, o equilíbrio entre inovação e respeito pela tradição é algo que nunca pode ser deixado de lado. Embora a inovação seja essencial para manter um personagem relevante e interessante ao longo do tempo, os fãs podem resistir a mudanças radicais que contradizem a essência do personagem. Isso ressalta a importância de equilibrar a inovação com o respeito pela história e tradição do personagem.

O novo sonic foi um sucesso
O novo Sonic foi um sucesso

O processo de design de personagens, como ilustrado pelo histórico do Sonic, é muitas vezes iterativo e envolve aprendizado contínuo com sucessos e fracassos passados. Isso destaca a importância de estar aberto a críticas, aprender com erros e estar disposto a ajustar e melhorar constantemente o design de um personagem ao longo do tempo.

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Você ama videogames e imagina como seria criar o seu próprio, mas a ideia de aprender programação e mudar de carreira parece um desafio distante? Com o nosso curso, nós trazemos uma proposta diferente: aprender a criar jogos no seu tempo livre, sem a necessidade de se tornar um programador ou deixar seu trabalho atual.

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Não é sobre mudar de carreira; é sobre adicionar mais paixão à sua vida. E quem sabe? Talvez isso se torne mais do que um hobby. Mas se não se tornar, tudo bem também! O importante é a satisfação de criar algo seu, no seu tempo e do seu jeito.

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FAQ Rápido

Por que é importante criar personagens com identidades distintas para seus jogos?

Personagens com identidades distintas se destacam e se tornam mais memoráveis para o público. Isso ajuda a criar conexões emocionais mais fortes e a aumentar o apelo do personagem.

Como o feedback do público pode influenciar o design de personagens?

O feedback do público pode fornecer insights valiosos sobre o que funciona e o que não funciona no design de um personagem. Isso pode levar a ajustes e melhorias que tornam o personagem mais cativante e relevante para o público-alvo.

Por que é importante manter consistência visual e de personalidade do personagem?

A consistência visual e de personalidade ajuda a construir a identidade do personagem e a criar uma base sólida de reconhecimento por parte do público. Isso também ajuda a manter a integridade do personagem em diferentes contextos e mídias.

Como o design de um personagem pode ser adaptado para diferentes formatos de mídia?

O design de um personagem pode ser adaptado considerando as demandas específicas de diferentes formatos de mídia, como jogos, filmes, quadrinhos, etc. Isso envolve ajustes visuais, narrativos e de interação com o público para garantir que o personagem funcione bem em cada contexto.

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