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Clean Architecture para Iniciantes: Um Guia Prático de Programação

Saiba mais sobre Clean Architecture e como ela ajuda no seu desenvolvimento

A Clean Architecture, ou Arquitetura Limpa, é um conceito importante para desenvolvedores de jogos, pois ajuda a criar jogos em engines Unreal Engine (site oficial) ou GameMaker (site oficial) como que são mais fáceis de manter, escalar e testar.

Com essa abordagem, você estará bem no caminho para criar jogos que são fáceis de manter, escalar e testar.

Esta é uma ferramenta poderosa que pode ajudar você a criar jogos mais robustos e adaptáveis.

Começar a usá-la pode parecer desafiador no início, mas os benefícios a longo prazo para seus projetos de jogos são inestimáveis.

Neste guia, vamos explorar os fundamentos da Clean Architecture e fornecer algumas dicas práticas para começar a aplicá-la em seus projetos e, se você ficar com dúvidas, é só deixar aí nos comentários.

O que é Clean Architecture?

A Clean Architecture é um modelo de design de software que enfatiza a separação de preocupações no código.

Cinco camadas da clean architecture
Cinco camadas da Clean Architecture

Ela se destaca por sua independência de frameworks, UI (Interface de Usuário), banco de dados e agentes externos. O objetivo é criar um sistema modular, onde as mudanças em uma parte do sistema têm o mínimo impacto possível em outras partes.

A estrutura da Clean Architecture é organizada em círculos concêntricos, cada um representando diferentes camadas de responsabilidade:

  • Entidades: No núcleo, estão as entidades, que representam os objetos de negócio e regras que são críticos para a aplicação. Em jogos, isso pode incluir personagens, itens, ou mecânicas de jogo.
  • Casos de Uso: Esta camada encapsula e implementa todas as regras de negócio do aplicativo. Aqui, você define como os dados das entidades são usados.
  • Adaptadores de Interface: Esta camada converte dados entre os formatos mais convenientes para os casos de uso e entidades, e os formatos mais convenientes para frameworks externos como bancos de dados ou interfaces de usuário.
  • Frameworks e Drivers: A camada mais externa do círculo é onde os detalhes específicos da implementação, como bancos de dados, frameworks de UI e outros detalhes externos são tratados.

Entidades

As entidades são os objetos de negócio do seu jogo. Elas representam as coisas que são importantes para o seu jogo, como personagens, itens, inimigos, ou mecânicas de jogo. As entidades devem ser:

  • Independentes de frameworks e drivers: As entidades não devem depender de nenhum framework ou driver externo. Isso as torna mais fáceis de manter e testar.
  • Abstraídas: As entidades devem ser abstratas o suficiente para que possam ser usadas em qualquer contexto. Isso as torna mais flexíveis e reutilizáveis.
  • Integráveis: As entidades devem ser fáceis de integrar com outras entidades. Isso facilita a criação de sistemas complexos.

Exemplos de entidades em jogos:

  • Personagem: Um personagem é uma entidade que pode ser controlada pelo jogador ou pelo computador.
  • Item: Um item é uma entidade que pode ser coletada ou usada pelo jogador.
  • Inimigo: Um inimigo é uma entidade que é hostil ao jogador.
  • Mecânica de jogo: Uma mecânica de jogo é uma regra ou comportamento que afeta o jogo.

Casos de Uso

Os casos de uso descrevem como os dados das entidades são processados e manipulados. Eles são essenciais para entender o fluxo de dados do seu jogo. Os casos de uso devem ser:

  • Independentes de frameworks e drivers: Os casos de uso não devem depender de nenhum framework ou driver externo. Isso os torna mais fáceis de manter e testar.
  • Comportamentais: Os casos de uso devem descrever o comportamento do sistema, não como ele é implementado. Isso os torna mais fáceis de entender e manter.
  • Integrados: Os casos de uso devem ser integrados com as entidades. Isso facilita a criação de sistemas complexos.

Exemplos de casos de uso em jogos:

  • Jogar: Este caso de uso descreve como o jogador joga o jogo.
  • Mover: Este caso de uso descreve como um personagem se move no mundo do jogo.
  • Atacar: Este caso de uso descreve como um personagem ataca um inimigo.
  • Coletar item: Este caso de uso descreve como um jogador coleta um item.

Adaptadores de Interface

Os adaptadores de interface convertem dados entre os formatos mais convenientes para os casos de uso e entidades, e os formatos mais convenientes para frameworks externos como bancos de dados ou interfaces de usuário. Os adaptadores de interface devem ser:

  • Abstraídos: Os adaptadores de interface devem ser abstratos o suficiente para que possam ser usados em qualquer contexto. Isso os torna mais flexíveis e reutilizáveis.
  • Integráveis: Os adaptadores de interface devem ser fáceis de integrar com os casos de uso e entidades. Isso facilita a criação de sistemas complexos.

Exemplos de adaptadores de interface em jogos:

  • Adaptador de banco de dados: Este adaptador converte dados entre o formato usado pelas entidades e o formato usado pelo banco de dados.
  • Adaptador de interface gráfica: Este adaptador converte dados entre o formato usado pelas entidades e o formato usado pela interface gráfica do jogo.
  • Adaptador de áudio: Este adaptador converte dados entre o formato usado pelas entidades e o formato usado pelo sistema de áudio do jogo.

Frameworks e Drivers

A camada mais externa do círculo é onde os detalhes específicos da implementação, como bancos de dados, frameworks de UI e outros detalhes externos são tratados. Esta camada é responsável por:

  • Implementar os adaptadores de interface: Os frameworks e drivers fornecem a implementação concreta dos adaptadores de interface.
  • Interagir com o mundo externo: Os frameworks e drivers interagem com o mundo externo, como bancos de dados, interfaces gráficas e sistemas de áudio.

Por que usar Clean Architecture?

A Clean Architecture oferece uma série de vantagens, incluindo:

  • Flexibilidade e manutenibilidade: Ao separar as regras de negócio das interfaces de usuário e bancos de dados, você pode alterar uma sem afetar a outra. Isso é especialmente útil em jogos, onde a plataforma (PC, mobile, VR) pode mudar, mas a lógica central do jogo permanece a mesma.
  • Testabilidade: Ao isolar as regras de negócio, você pode testá-las sem depender de elementos externos, como bancos de dados ou interfaces de usuário.
  • Escalabilidade: A Clean Architecture permite que você adicione novos recursos ou altere o comportamento do seu jogo sem ter que reescrever grandes partes do código.
  • Reusabilidade: As entidades e casos de uso são independentes de frameworks e drivers, o que os torna reutilizáveis em outros projetos.

Como começar com a Clean Architecture

Aqui estão algumas dicas para começar a aplicar a Clean Architecture em seus projetos de jogos:

  • Comece com as entidades: As entidades são o núcleo da sua aplicação, então é importante dedicar tempo para identificá-las e defini-las corretamente.
  • Desenvolva casos de uso: Os casos de uso descrevem como os dados das entidades são processados e manipulados. Eles são essenciais para entender o fluxo de dados do seu jogo.
  • Implemente adaptadores de interface: Os adaptadores de interface convertem dados entre a lógica do jogo e o mundo externo (UI, banco de dados).
  • Separe as preocupações: Mantenha as regras de negócio isoladas de elementos externos.
  • Comece pequeno: Não tente implementar a Clean Architecture em todo o seu projeto de uma só vez. Comece com uma parte pequena do seu jogo e vá expandindo gradualmente.
  • Use ferramentas e frameworks: Existem várias ferramentas e frameworks disponíveis que podem ajudá-lo a implementar a Clean Architecture.

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FAQ Rápido

O que Clean Architecture?

Clean Architecture, ou Arquitetura limpa, é um conjunto de princípios de design que divide componentes/módulos de software em camadas de anéis de cebola. A ideia principal é que as dependências de código devem ir apenas das camadas externas para as internas. Pode haver mais de três níveis de camadas em alguns casos.

Quais são os conceitos centrais da Clean Architecture?

No centro da Clean Architecture estão entidades, que representam objetos de negócios e encapsulam seu comportamento e dados. As entidades devem ser independentes de qualquer estrutura ou detalhes específicos de tecnologia, tornando-as altamente portáveis e facilmente testáveis.

Quando não usar Clean Architecture?

Se você tem um projeto pequeno e simples que não exige muita separação de interesses, usar a Clean Architecture pode ser um exagero. Isso adicionará complexidade e sobrecarga desnecessárias ao seu projeto e poderá atrapalhar o processo de desenvolvimento.

A Clean Architecture é útil?

Seguindo uma Clean Architecture, você torna sua base de código testável. A separação de interesses facilita o teste da lógica de negócios independentemente dos detalhes. A Clean Architecture também incentiva a abstração de dependências, facilitando a substituição dessas dependências por uma versão simulada durante os testes.

Fale conosco nos comentários e diga oque achou dessa matéria e aproveite para ler mais notícias e matérias, como por exemplo, sobre Dicas de Unity, no nosso site.

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