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Conheça as Melhores Práticas para Lojas In-Game na Hora de Monetizar seus Jogos

Saiba quais as Melhores Práticas para Lojas In-Game e monetize seu jogo com sucesso

Por mais que os jogadores, em geral, não sejam fãs de microtransações, os desenvolvedores de jogos, principalmente os desenvolvedores de jogos indie, dependem muito do dinheiro de suas vendas em lojas, SteamItch.io e GOG, ou do sucesso do jogo em modelos de assinaturas de jogos, como Xbox Game Pass ou PlayStation Plus. E, quando isso não é o suficiente, resta recorrer as lojas in-game.

As lojas in-game são parte integrante de quase todos os jogos gratuitos porque são um dos métodos de monetização mais importantes.

Essas lojas são, inclusive, tema de brigas entre as desenvolvedoras e a as big techs, como a briga da Epic Games com a Apple.

Seguir as melhores práticas para lojas In-Game torna ela um local seguro, onde o usuário vai regularmente porque lá encontra tudo o que precisa e o processo de compra é confortável.

Lá ele pode encontrar uma loja de moedas freemium, que comprará pequenos boosters e facilitadores; uma loja premium, onde comprar grandes facilitadores, itens exclusivos; uma loja de moedas onde ele irá comprar as moedas premium e gastará o dinheiro real; talvez uma lojinha de skins ou um passe de batalha? Você quem sabe!

Vamos falar sobre as melhores práticas para lojas In-Game e, se tiver dúvidas, é só deixar nos comentários.

O que Vender na sua Loja do Jogo?

É importante que o usuário encontre facilmente esta loja no jogo, pois se por algum motivo não conseguir vê-la e não souber de sua existência qualquer otimização de vendas será inútil. É por isso que você precisa primeiro verificar o número de pessoas que abrem sua loja e simplificar a navegação, se necessário.

Você tem que vender apenas os produtos que o jogador precisa. Para entender o que é exatamente, você precisa segmentar seu público. Você pode fazer isso em vários parâmetros, como:

Poder de Compra

Como seus jogadores gastam? Quanto eles gastam? Divida-os nos seguintes segmentos: Baleia (gastadores grandes), Golfinhos (gastadores médios) ou Peixinhos (pagam menos).

Baleia
Um jogador Baleia de Genshin Impact que gastou cerca de R$ 2 mil para conseguir um personagem

O que os jogadores fazem no jogo? Você pode direcionar os tipos de jogadores e identificá-los como ‘exploradores’, ‘socializadores’, ‘hardcore’ e ‘colecionadores’. Seus jogadores passam muito tempo no mundo aberto? Eles tentam pegar todos os personagens? Seus dados de pesquisa podem ajudá-lo a criar algo atraente para um determinado público e depois formar a vitrine, a rotação e assim por diante.

Progresso do jogo

Quando um jogador atinge, digamos, o nível 100 e precisa de um determinado item, temos que adicionar esse item à nossa loja. Criar uma arma mais poderosa depende de itens específicos que podem ser adquiridos in-game (com muita dificuldade ou com uma baixa taxa de drop) ou comprados facilmente na loja.

Idealmente, o défice de recursos tem de ocorrer em ciclos: primeiro falta experiência, depois ganhamos ela, mas faltam algumas competências. Depois conseguimos essas competências e mas falta novamente as experiências. Criar tudo isso é trabalho de um designer de jogos e deve ser feito de forma balanceada para que seus jogadores não achem que o seu jogo é “pay-to-win”.

A abordagem direcionada às vendas pode influenciar positivamente a imagem de um projeto porque cada jogador tem sua taxa de aprendizado e velocidade de consumo de conteúdo. O desenvolvedor precisa entender as necessidades do usuário. Por exemplo, se um jogador não consegue passar de nível, podemos oferecer-lhe um booster destacando-o na nossa loja do jogo ou criando um pop-up.

Bônus de Compra

Também é importante falar sobre os bônus de compra – itens não essenciais que não são o principal motivo da compra, mas que podem ser atrativos para alguns momentos do jogo. Eles têm que ser gratuitos e só os damos como complemento ao item principal.

Um bom exemplo de bônus vem do jogo ao estilo Candy Crush, por exemplo. A tela é repleta de docinhos/joias/quadrados ou tijolos que devem ser destruídos com estratégia, combinando cores, símbolos ou coisa.

Se um jogador compra pacote de, digamos, R$ 5 ou mais em barras de ouro/diamante/joias/moedas de ouro e recebe um item mágico que destrói uma boa parte dos elementos na tela automaticamente!

Um exemplo de bônus ruim seria um jogador paga R$ 20, mas recebe apenas R$ 5 em ouro/diamante/joias/moedas de ouro e R$ 15 em itens desnecessários no momento, como moedas que podem ser ganhas em jogo e não servem na loja premium do game.

Como Organizar uma Loja Dentro do Jogo?

Vamos dar uma olhada na lógica central da loja do jogo – o número de categorias e o item definido em cada uma delas.

Categorias: Uma loja precisa de quantas categorias forem necessárias, dependendo do tipo de jogo: um jogo simples pode precisar apenas de moeda freemium (ou seja, moeda ganha no jogo com o progresso) e uma moeda premium (que só pode ser adquirida com dinheiro real) e nada mais. Mas outro jogo mais complexo, poderão ter diversas lojas e cada uma delas terá algumas categorias, como uma loja freemium, uma loja para gastar moedas premium, um passe de batalha, uma loja de skins, uma loja de compra de moedas premium e mais.

Honkai impact 3rd
Várias lojas, um objetivo!

Conjunto de itens: As lojas da maioria dos principais jogos mostram seis itens em uma categoria sem rolagem. Isso significa que é melhor você definir cerca de cinco, ou menos, itens em foco. Mais do que isso pode não ser bom porque os jogadores podem ter dificuldades em manter todos os itens em mente e podem experimentar o chamado “paradoxo da escolha” – uma situação em que um cliente sai sem comprar nada.

O número de itens pode aumentar dependendo do tipo de jogo: se o tempo de vida for longo então precisamos de algo para manter o interesse do jogador.

Como Variar Itens?

A composição visual da loja do jogo também pode fazer parte da sua oferta alvo. Para um público que paga pouco, você pode variar os itens dos mais baratos aos mais caros; para um público que paga muito, você pode fazer o contrário.

Porém, depende muito do nicho. Por exemplo, um público de “peixinhos” pode nunca comprar cosméticos, mas pode comprar boosters. É por isso que você precisa mostrar os boosters mais caros nas primeiras posições para todos, incluindo os jogadores que gastam pouco.

Em qualquer caso, você precisa fazer testes A/B porque em alguns jogos a faixa de preço baixo a alto funciona melhor e em outros jogos é exatamente o oposto. Depois que seu público mudar, você deverá executar esses testes novamente.

Preços da Loja no Jogo

Este é um tópico complicado, principalmente aqui no Brasil, onde o valor do dólar pode variar muito e isso influenciar nos preços dos itens da sua loja, e vamos dar uma olhada em apenas alguns dos aspectos de preços.

Um banco típico de jogo tem, em média, seis posições, que podem varias de R$ 20 a R$ 200, dependendo do game. O lucro da loja na segunda e terceira posições varia de 1 a 10%. O lucro da quarta posição varia de 11 a 20%. O lucro da quinta e sexta posições é de 51% ou mais.

O que levar em consideração na hora de precificar?

Antes de entrar no mercado com um jogo novo é preciso analisar preços de apps similares. Se você criou um jogo para um público mais amplo, casual e free to play, pode usar como referência o gasto médio de um público pagante de baixa ou média remuneração.

Se você criou um jogo premium, um AAAA, como a Ubisoft disse com seu recente Skull & Bones, poderá tornar os itens mais caros do que o gasto médio de um público que paga muito (mas é bom que o seu jogo valha o preço).

Se você duvida do preço da loja do jogo, pode levar em consideração os preços dos produtos básicos no varejo da região onde vai vender o jogo. Em alguns países, por exemplo, é comum fazer grandes descontos, em outros países muitas vezes vendem dois por um e assim por diante. Só que é preciso estudar o comportamento dos consumidores locais.

Skull e bones
Não adianta dizer que seu jogo é AAAA se os jogadores não concordarem em pagar por ele

Se o preço de um item for diferente para públicos de diferentes regiões, você deverá garantir que esses públicos não se cruzem. Se tiverem a oportunidade de conversar, descobrirão rapidamente que alguém paga mais e começarão a reclamar. Isso significa que você precisa definir um preço fixo ou distribuir usuários em servidores diferentes.

Agora que você entende os nuances de precificação para sua loja in-game, que tal elevar também sua habilidade no desenvolvimento de jogos ao próximo nível? No CursoGame.Dev, mergulhamos fundo não apenas nas estratégias de precificação, mas também na implementação técnica de lojas in-game, garantindo que você possa criar uma experiência de compra envolvente e lucrativa sem afastar seus jogadores. Domine as melhores práticas de monetização e engajamento com nosso módulo dedicado a economias virtuais.

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FAQ Rápido sobre Melhores Práticas para Lojas In-Game

Por que os jogos gratuitos geralmente têm lojas in-game?

As lojas in-game são essenciais em jogos gratuitos como método de monetização, ajudando os desenvolvedores a gerar receita através da venda de itens ou benefícios dentro do jogo.

Como os desenvolvedores determinam o que vender nas lojas in-game?

Os desenvolvedores segmentam o público por poder de compra e comportamento no jogo para oferecer produtos que sejam atrativos e necessários, garantindo vendas otimizadas.

Qual é a importância do design e organização de uma loja in-game?

Uma loja bem projetada e organizada facilita a navegação dos usuários, incentivando as vendas ao destacar itens essenciais e atrativos de forma estratégica.

Como os preços são definidos nas lojas in-game?

Os preços nas lojas in-game são definidos após uma análise do mercado e do comportamento de compra dos jogadores, considerando também a estratégia de preços regionais para garantir a justiça e evitar conflitos entre diferentes públicos.

Fale conosco nos comentários e diga oque achou dessa matéria e aproveite para ler mais notícias e matérias, como por exemplo, sobre Criar Games 2D, no nosso site.

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