تصميم المستوى: 7 طرق رائعة لاستخدامه

هل سبق لك أن لعبت شيئًا مذهلاً لدرجة أنه تركك عالقًا على الشاشة لساعات وأيام؟ بعد كل جزء من القصة ، كل تحد كما لو كان الأول والأخير؟ هذه الألعاب التي لا تنسى هي نتيجة تصميم المستوى الجيد. انظر كيف يستخدم المصممون العظماء هذه المعرفة!

تصميم المستوى ، ظل العملاق ، لقطة شاشة للعبة ،
ظل العملاق (طبعة جديدة)

قوة تصميم المستوى

يمكن لبعض القصص استخدام شيء متحفظ في هيكل مستوياتها ، ويمكن للعناوين الأخرى أن تختار أن تكون أكثر مباشرة ، مع تصميم مستوى يبرز. يعد التخطيط لكيفية ظهور المستوى أحد أعمدة الألعاب المخفية خلف الرسومات والقصة.

من غير المعتاد العثور على لعبة لا يكون فيها المستوى أو السيناريو أو الموقف الذي يجب التغلب عليه مهمًا. من ألعاب المنصات ، والألغاز ، والحركة إلى ألعاب تقمص الأدوار ، يحتاج كل شخص إلى مستوى تصميم جيد ليروي قصصهم.

يمكن أن يكون خفيًا مثل هندسة الممرات والغرف ، كما هو الحال في الجدران أو الكتل المستخدمة كغطاء في Hitman 2 ، أو واضحًا مثل وضع الأعداء والعقبات ، مثل الهياكل العظمية في خلفية Firelink Shrine في Dark Souls.

هل لاحظت كيف تصنع المستويات في الألعاب؟ لا شيء بالصدفة ، حتى في مدينة مليئة بالزومبي مثل وكان آخر من بنا أو عالم مفتوح مثل من هم في ملحمة Assassin's Creed. يفكر المنتجون في كل هذا قبل أن يحددوا كيف سيكون شكل عالم لعبتهم!

من المهم أن تعرف أنه ليس خطأ أو خطأ ، لأن كل لعبة هي عمل فني خاص بها. يلبي كل نمط تصميم مستوى بعض احتياجات اللعبة ، باستخدام كل استراتيجية عندما تناسبها. أحد أكثرها شيوعًا:

1. تصميم المستوى لرواية القصص

تصميم المستوى ، بيوشوك المجموعة | العاب متزوجة
بيوشوك: المجموعة

من لعب Bioshock يعرف: عالم اللعبة في حالة خراب. الكثير من هذه القصة لم ترويها الشخصيات ، ولكن من خلال البيئة والمسارات التي مررنا بها خلال اللعبة. تم تدمير المكان ، لكنه يظهر أنه قد خرج للتو من لحظة سعيدة (العام الجديد عام 1959) ، كل ذلك تحت المحيط.

الأشخاص الذين نلتقي بهم هم أسوأ من ذلك ، مع مختل عقليا وقتلة بارزين على كل المستويات. حتى عندما لا يتحدثون إلى اللاعب أو يهاجمون ، يظلون يروون قصتهم. تماثيل كانت ذات يوم أشخاصًا أو جثثًا مفقودة في الممرات ... على الرغم من كونها مليئة بالموت ، فإن المدينة المغمورة غنية بالحياة ، حتى وإن كانت على شكل قصص. أكثر قليلا حول تصميم مستوى Bioshock (الفيديو باللغة الإنجليزية ، ولكن مع ترجمة باللغة البرتغالية. لا تخجل!)

لذلك ، يمكن لتصميم المستوى أن يروي القصص بطريقة فريدة تمامًا! إنه مثل منزلك ، غرفتك ، التي تخبرنا الكثير عنك وعن أذواقك وحياتك حتى لو لم تكن موجودًا لشرح التفاصيل. الكتب التي تحب قراءتها ، الصور والملصقات التي اخترت تعليقها ، منظمتك (أو الفوضى) ، كل هذا يروي قصتك!

في Half-life 2 ، على سبيل المثال ، "Ravenholm" مدينة مهجورة ، ينتشر فيها الزومبي. على الرغم من أنه يبدو مفتوحًا تمامًا ، إلا أن المسار يتم الكشف عنه من خلال نصائح مثل موقع الأعداء أو المسار الذي يمرون من خلاله.

تخلق الشبكة الكهربائية مع محاصرة الزومبي فكرة استخدام سلاح كهربائي ضدهم. يشير الزومبي المكسور إلى النصف بمنشار ، الملتصق بالحائط ، إلى أن المشغل هو إستراتيجية جيدة في تلك المنطقة ، لدرجة أن تكون فكرة متكررة. أنت لست أول من يدخل تلك المدينة المهجورة ، بعد كل شيء.

إذا لم يتم التفكير في المشهد وموضع كل التفاصيل بعناية ، فلن نرى معظم هذه الأشياء أبدًا. انتباه اللاعب محدود ، وهذا ما يحدث عادة. في المرة القادمة التي تلعب فيها شيئًا ما ، جرب المشهد من حولك!

2. عندما يكون ليفل ديزاين هو التحدي

بوابة تصميم المستوى 2 | العاب متزوجة
بوابة 2

في ألعاب الألغاز والألغاز والأحاجي ، يعد المستوى نفسه أحد الأدوات الرئيسية لمصمم المستوى. تم تصميم الغرف في المستويات بحيث لا تتخلى عن الطريق ، ولكن للسماح بالاستقطاعات والفرضيات.

عندما لا نعرف ما يجب القيام به في اللعبة ، فإن الطريقة الأولى للخروج هي النظر حولنا ، ومعرفة ما يجب أن يقوله المكان. يسمح تصميم المستوى ببناء تحد جيد ، ليس واضحًا جدًا ولا مستحيلًا.

إذا كنت قد لعبت بوابة (1 أو 2)، هل تعلم ما هذا. عندما تواجه المناطق المحيطة ، بعد فهم كيفية عمل بوابة البندقية ، تبدأ في الاختبار ، وتبحث عن طرق لمواصلة المسار وتجاوز المستوى أحيانًا حتى إطلاق النار بعنف على الجدران!

يفي كل مستوى بمفهوم تصميم المستوى من خلال تقديم النصائح الصغيرة اللازمة للاعب للوصول إلى النموذج لإكمال التحدي.

مع ميكانيكا بوابة البندقية ، حتى الأخطاء والحوادث تساعد في الاقتراب من الإجابة ، كما هو الحال عند إطلاق النار على الحائط يظهر لنا منظورًا جديدًا من نفس المستوى ، مما يفتح الأبواب للاعب الذي بدا في السابق غير قابل للوصول!

هناك شكل مختلف تمامًا لهذا المفهوم في امتياز Assassin's Creed. كل مدينة أو منطقة أو منطقة قابلة للاستغلال (باستثناء العلم الأسود والبحار المارقة المختلفتين) مليئة بالعقبات والجدران القابلة للتطوير والمسارات المناسبة الباركور، كل هذا مغمور في سيناريو يبدو أنه شيء شائع!

بفضل هذا ، فإن كل مهمة أو هدف هو ، قبل التحدي القتالي ، مسألة تحديد المواقع والحركة. في AC: Rogue ، تحدث إحدى أكثر اللحظات التي لا تنسى أثناء الهروب ، وليس القتال. الأعداء من جميع الجوانب يجبرون اللاعب على المواكبة ، حتى لو بدا ذلك مستحيلاً.

في Shadow of the Colossus ، تدور معظم المعارك حول العملاق نفسه ، لكن بعض المعارك هي الاستثناء. المعركة ضد سيلوسيا ، العملاق الحادي عشر، نكتشف أنه خائف من النار ، ونحن نستخدمه بشكل ملائم لصالحنا ، بإشعاله بعيدًا بالمشاعل!

3. عندما يكون المستوى حليفك

تروس تصميم مستوى الحرب | العاب متزوجة
التروس من الحرب 3

هذا شائع جدًا في ألعاب الرماية والأروقة. كلما وجدت غطاء لحماية نفسك من الطلقات النارية واستعادة الحياة ، فإنك تستفيد من تصميم المستوى المصمم لذلك. العديد من الألعاب "تساعد" اللاعب من خلال الطريقة التي تم بها تخطيط المستوى ، مما يوفر الموارد المناسبة في الوقت المناسب.

التروس من الحرب 3 لدينا أمثلة رائعة على ذلك عبر الخريطة. يتم وضع المقاعد والجدران وأكياس الرمل والصناديق "بشكل غريب" إذا تحدثنا عن وظيفتها الطبيعية ، ولكنها تتماشى تمامًا مع حاجة اللاعب إلى غطاء في وقت القتال. مع سرعة اللعبة ، غالبًا ما لا نلاحظ ذلك!

في ألعاب السباق مثل Forza Horizon و Need for Speed ​​، يجد اللاعب تذاكر واختصارات وطرقًا لاكتساب مزايا صغيرة في السباق. في هذه الحالة ، يتمتع الخصوم بنفس الفرص ، لكنها طرق لاستعادة الميزة المفقودة في زاوية سيئة أو لإحداث تقلبات في السباق.

تجلب الأماكن التي نجد فيها عناصر الشفاء أو الشخصيات غير القابلة للعب ودية أو النيران في Dark Souls لحظة من السلام وسط فوضى عالم اللعبة. نحن نعلم أننا ، على الأقل للحظة ، بأمان.

تم اختيار موقع كل نار معسكر بشكل جيد للغاية بحيث لا يتم العثور عليها بسرعة كبيرة أو بسرعة كبيرة ، تمامًا كما لن يستغرق الأمر وقتًا طويلاً للعثور عليها.

مثال بسيط ولكنه كلاسيكي: غزاة الفضاء. سيكون مطر الطلقات عمليا لا يهزم إذا لم نتمكن من الاعتماد على الحماية العائمة بين السفينة والأجانب!

لا يقوم المطورون أبدًا بإنشاء لعبة ضد اللاعب. على الأكثر يجعلون اللاعب يعتقد أنه كذلك. بغض النظر عن الصعوبة ، فإن جميع الألعاب مصممة ليتم لعبها وإكمالها بواسطة لاعبيك.

تذكر هذا إذا حاولت لعب Dark Souls مرة أخرى ، ها هي.

4. تصميم المستوى ولا شيء آخر

اندفاعة هندسة تصميم المستوى | العاب متزوجة
هندسة داش

Jogos عداء وفي بعض الأحيان لا يكون للمنصة عدو أو خصم ليتم هزيمته ، فقط السيناريو نفسه. قدرة اللاعب على تجاوز المضمار هي التحدي في هذه الألعاب.

من غير المعتاد رؤية لعبة كبيرة بهذا النوع من المقاربة ، ولكنها شائعة جدًا في الألعاب المحمولة وغير الرسمية. يعد تنظيم أجزاء البيئة أمرًا حاسمًا لحل كل مرحلة.

ألعاب مثل Geometry Dash (أوصي بها) ، حيث ، باتباع إيقاع الموسيقى ، يتحرك السيناريو للأمام مع عدم امتلاك الشخصية إلا لقفزاته للسيطرة. مع زيادة الصعوبة ، تزداد السرعة أيضًا ، مما يزيد من صعوبة التغلب على كل عقبة.

لدى Super Mario و Megaman وحتى Castlevania بعض الآثار لذلك ، لكنها لا تقتصر على مستوى التصميم لإخبار قصصهم. ألعاب مثل Super Mario Maker هي حرفيًا بناة Level Design!

تحمل ألعاب Sonic الأولى أيضًا هذه الميزة جزئيًا. تم تصميم البراز للسماح للاعب بالانزلاق من خلاله بالسرعة التي يصل إليها القنفذ. يجب أن تكون نقاط القوة ونقاط الفحص في الأماكن المثالية ، حيث يميل اللاعب إلى إبطاء سرعته (شيء ، كما خمنت ، تم إنشاؤه بواسطة تصميم المستوى).

5. "التصميم غير المستوي"

تصميم مستوى Minecraft | العاب متزوجة
Minecraft (معدلة)

على الرغم من التخطيط لمدى أهمية كل مستوى في معظم الألعاب ، فمن الممكن اتباع مسار معاكس تمامًا. ألعاب بدون أي مستوى أو مرحلة محددة مسبقًا ، والتي لا تزال منطقية تمامًا. واحدة من أشهر هذه المجموعة هي أيضًا واحدة من أشهر الألعاب في العالم: Minecraft.

هذا النوع من الألعاب يتماشى مع مبدأ البرمجة ، وهي طريقة لتنظيم اللعبة تسمى "البرمجة الإجرائية". يحدد المطورون قواعد ومكونات المستوى (في حالة Minecraft ، العالم) ويعهدون إلى الجهاز ، سواء كان وحدة تحكم أو هاتفًا خلويًا أو كمبيوترًا ، لإنشاء السيناريو بناءً على هذه القواعد والمكونات.

هذا الموضوع أكثر تقنيًا ، لذا لا تقلق إذا بدا محيرًا. في ماين كرافت ، نجد الغابات والصحاري والأنهار الجليدية والكهوف ، وكلها مبنية بواسطة وحدة المعالجة المركزية ، وليس من قبل أي عقل بشري في تفاصيلها.

هذا يسمح لما لا نهاية واتساع عوالم أفضل لعبة كتلة معروفة للجميع! نادرًا ما نرى عالماً متطابقًا تمامًا مع آخر ، إلا عندما نكرره.

تشتهر الألعاب التي تشبه Rogue بهذا الأسلوب ، مثل Enter the Gungeon أو Wizards of Legend. مع كل جولة جديدة ، يتم إنشاء لعبة جديدة أو الخريطة أو المستويات مرة أخرى ، بناءً على القواعد التي حددها المنتجون.

على الرغم من أن الشرح يبدو رتيبًا ، إلا أن العكس يحدث في الألعاب: كل تجربة هي الأكثر تميزًا وحصرية!

في ماين كرافت ، عالمك هو ملكك على الأرجح. كل تحد في Enter the Gungeon جديد ، وإن كان متشابهًا ، فلا يتكرر أو يسبب الغثيان حتى بعد المباريات المتكررة.

تحتاج الألعاب "اللانهائية" ، مثل No Man's Sky و Minecraft المذكورة أعلاه ، إلى استخدام هذه الميزة وإلا ستكون كابوسًا لأي كمبيوتر أو وحدة تحكم ، حتى الأفضل. إنه يفتح الباب أمام تجارب فريدة وأكبر بطريقة ما!

6. المساعدة في خلق المناخ

مستوى تصميم الشر المقيم 2 | العاب متزوجة
Resident Evil 2 (طبعة جديدة)

يمكن أن يكون هيكل السيناريو ، بالإضافة إلى سرد القصص ، أداة مثالية لإعطاء نغمة معينة لما يحدث. يمكن أن يتسبب جزء مغلق أو صغير في منتصف الهروب في ضيق شديد ، دون معرفة ما إذا كان ينجو أم لا.

تصميم المستوى ، عند استخدامه مع وضع اللاعب في الاعتبار ، يكون قويًا للغاية. عادةً ما تستخدم ألعاب الرعب والتشويق هذه الموارد بشكل جيد للغاية ، مع التركيز على امتياز Resident Evil.

منذ الألعاب الأولى ، رأينا هذه التقنية قيد التنفيذ. عندما لا تسمح لنا الكاميرا برؤية ما هو أمامنا على وجه اليقين ، بعد زاوية أو منحنى في الممرات أو النوافذ الخارجية ، يكون التوتر قد خلق بالفعل. نحن لا نعرف ماذا نتوقع ، ويزداد التشويق مع كل خطوة.

على الفور ، قد لا ندرك ذلك ، ولكن بناء المستوى بأكمله مصمم ليجعلنا نشعر بهذه الطريقة! إن التوتر والتشويق الذي نعتقد أنه ليون وكلير يُترجم إلينا من خلال الموقف الذي نحن بحاجة للتعامل معه.

Resident Evil ليس الشخص الوحيد القادر على القيام بذلك. في Little Nightmares 2 التي تم إصدارها مؤخرًا ، لدينا بناء فعال للغاية للتوتر في الجزء الثاني من اللعبة حول الأبطال الصغار.

دون إعطاء المفسدين ، يطاردنا مخلوق يغزو قنوات التهوية (بينما نحن بداخلها). الشعور السابق بأن هذا مكان آمن معطل ، ونحن بحاجة للهرب.

يرتبط خوف الشخصية بسرعة بخوفنا! حتى على نطاق واسع ، فإن الاتصال باللعبة وما تخبره يتم إنشاؤه بطريقة مختلفة عن تلك التي تم إنشاؤها من خلال الاستماع إلى القصة التي يتم سردها.

هذا لا ينطبق فقط على الإرهاب والتشويق. ألعاب مثل Sonic أو ألعاب السباق طويلة في الطول ، بحيث يتم تعظيم الشعور بالسرعة (وكذلك الوصول إليها).

تعد المنحدرات العظيمة والتسلق المذهل جزءًا من التجربة ، مثل القمم والهدوء في أغنية.

في Shadow of the Colossus ، نحن دائمًا وحدنا. اتساع وصمت مناطق اللعبة ، في منتصف البحث الفردي عن العملاق ، يضعنا جنبًا إلى جنب مع Wander ، على ظهر Agro.

7. تطوير العالم

مستوى تصميم النفوس المظلمة | العاب متزوجة
النفوس المظلمة

هذا الموضوع مشابه للموضوع الأول ولكن له مضامين أخرى. بناء العالم وتاريخه مرتبطان ، لكنهما ليسا نفس الشيء.

على سبيل المثال: نحن نعلم أنه في الأرواح المظلمة ، نحتاج إلى البحث عن النفوس العظيمة لإشعال الشعلة الأولية. حقيقة أن هناك هلالًا اجتماعيًا كاملاً ، موصوفًا حرفياً بالارتفاع (مع قلعة أنور لوندو أعلى بكثير ، و Blighttown أسفل بكثير) ليس شيئًا تكشفه السرد ، لكن هذا موجود!

كل منطقة من اللعبة مرتبطة بالباقي بطريقة دقيقة ومحسوبة. إذا نزلنا ، يكون لدينا المزيد من الاختناق والظلام والعفن والأوساخ. كلما كانت البيئة أعلى ، كلما كانت البيئة ذهبية وأنيقة ولامعة.

تخبر المناطق كيف يعمل العالم لمجرد أنها كما هي.

في Dead Rising 2 ، حتى في خضم كارثة الزومبي ، يحيط الضوء والألوان بالتسوق الكبير والواسع والمدينة ، فضلاً عن تنوع كبير في الأدوات لعمل البقاء على قيد الحياة.

حتى في خضم الفوضى ، تسعى نفس الحياة التي بناها المجتمع إلى الظهور ، وتترك بصماتها ومساراتها. حتى حقيقة أنه لا يزال هناك ضوء كهربائي يدل على مقاومة الإنسان في هذه الحالة!

يمكن أن يحدد مستوى تصميم اللعبة ، كقصة أو مجرد تجربة عرضية ، نجاحها أو فشلها. الطريقة التي يتم بها تسليم الرسالة لا تقل أهمية عن الرسالة نفسها.

إذا فشلت لعبة الرعب في توليد التوتر ، فإنها (على الأرجح) فشلت كلعبة رعب. في لعبة السباق ، يجب أن توجد السرعة والأدرينالين ، أو سنلعب محاكي الركوب.

كل قصة لها طريقها للذهاب. الشيء المهم هو إيجاد والتعرف على مسار التاريخ الذي نسير فيه!

الصورة الرمزية جوليو

في التعلم والنمو المستمر ، 19 عامًا ، فني كمبيوتر ومطور و Game Master ، يتمتع Julio بحماس كبير لعالم الألعاب وتطوره.

ترك الرد

لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني. الحقول الإلزامية مشار إليها ب *

يستخدم هذا الموقع ملفات تعريف الارتباط ، كما هو موضح في سياسة الخصوصية الخاصة بنا. من خلال الاستمرار في التصفح ، فإنك توافق على الشروط.
يستخدم هذا الموقع ملفات تعريف الارتباط ، كما هو موضح في سياسة الخصوصية الخاصة بنا. من خلال الاستمرار في التصفح ، فإنك توافق على الشروط.