Entretien avec Paulo Bohrer, Sound Designer pour Kaze and the Wild Masks

En plus de notre critique, Married Games a eu le plaisir de s'entretenir avec Paulo Bohrer, musicien qui travaille avec des jeux et concepteur sonore pour Kaze and the Wild Masks.

Travailler avec des jeux est une expérience incroyable à plusieurs niveaux! Vous avez la partie créative, la création de niveaux et de personnages, les scénaristes qui créent l'histoire et donnent vie à ce monde. Mais, une partie essentielle des jeux est la musique.

Pensez à un jeu comme Indiana Jones et The Master System's Last Crusade, où les niveaux n'avaient pas de musique. Juste quelques effets sonores ennuyeux et aigus. Quand il y avait de la musique, c'était un morceau ennuyeux trop haut. Ou, au contraire, nous avions Ghostbusters, à la fois la Master System et la Nintendo 8 bits, qui avaient même de la musique. Mais un seul ! Le célèbre thème composé par Ray Parker Jr. joué en boucle infinie pour que la musique ne quitte jamais votre tête.

Indiana Jones et la dernière croisade ... (Master System)
Pas de musique ou de chip air insupportable, vous choisissez

L'importance de la musique dans les jeux

L'évolution du personnage kaze
L'évolution de Kaze

D'autres chansons sont si emblématiques dans leurs jeux que vous n'entendez qu'un peu et que vous savez déjà d'où elle vient, à quelle heure ou à quel stade. Vous entendez la musique dans votre esprit, simplement en voyant une image. Doute? Si je vous parle de la chanson de l'invincibilité de Super Mario, la "petite chanson star", vous l'écoutez certainement dans votre tête en ce moment.

Et qu'en est-il de la musique de scène de Guile dans Street Fighter II? Ou la chanson thème de Green Hill Zone? La fanfare de la victoire de Final Fantasy VII? Ou le thème apocalyptique chanté en latin par le méchant Sepiroth? Vous connaissez certainement ces chansons par cœur. En fait, lorsque la chanson commence à être chantée en latin, vous pouvez être sûr que vous avez de sérieux problèmes.

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Et il y a encore ces jeux avec une bande-son si frappante que vous laissez même votre personnage debout, juste pour entendre la musique. Un cas que nous pouvons souligner est celui de Life is Strange, qui en plus de ses chansons orchestrées qui créent un climat de paix et de sérénité dans la paisible baie d'Arcadia, a plusieurs chansons chantées qui donnent envie d'oublier le jeu juste pour écouter. pour eux. Encore et encore.

Vous donne envie d'arrêter de jouer et d'écouter

Et faire ce travail n'est pas plus facile que le travail d'un développeur de logiciel ou d'un modeleur 3D. En fait, je pense que mettre la bonne musique au bon moment et créer la bonne ambiance pour la scène est encore plus difficile que de simplement créer un modèle 3D qui sera ensuite utilisé par le reste du jeu. Sans musique, le jeu devient fastidieux et avec la mauvaise musique, un moment épique peut devenir une blague parmi les joueurs.

Nous avons donc discuté avec le concepteur sonore du jeu Kaze and the Wild Masks, Paulo Bohrer. Le jeu de plateforme national qui a déjà conquis les joueurs et est devenu un succès auprès des jeunes joueurs, qui aiment les défis, et des joueurs nostalgiques de l'ère 8 et 16 bits. Vous pouvez lire un Revue complète du jeu avec nos impressions!

En plus de Kaze, vous pouvez en apprendre un peu plus sur son travail dans des jeux à succès, comme l'exclusif Sunset Overdrive, de PlayStation 4. Mais, il est plus facile de le laisser se présenter, alors apprenez à connaître un peu ce musicien et joueur qui il a apporté à ce jeu incroyable.

Paulo Bohrer par Paulo Bohrer

Je m'appelle Paulo Bohrer, j'ai 31 ans et je travaille dans la composition et la conception sonore de jeux depuis environ 10 ans. J'ai un diplôme en musique de l'Université IPA de Porto Alegre et je me spécialise dans la production audio pour les jeux à la Pyramind School, à San Francisco, en Californie. Avant de commencer à travailler directement avec l'audio de jeux, j'ai travaillé pendant plusieurs années en tant que professeur de musique dans des écoles spécialisées en éducation musicale (2007 - 2012).

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Paulo Bohrer
Paulo Bohrer

De 2015 à 2019, j'ai travaillé dans une société de production audio appelée Radioativa Produtora, où j'ai eu l'opportunité de travailler sur le doublage de plusieurs titres AAA exclusifs Sony (malheureusement à cause des NDA que je ne peux pas nommer de noms) et dans la production de divers morceaux et sons. effets pour les jeux nationaux et internationaux. Depuis 2019, je travaille chez Aquiris Game Studio en tant que sound designer.

En janvier 2016, j'ai rencontré mes collègues de ce qui allait devenir PixelHive dans un Game Jam, et c'est à ce moment-là que j'ai rejoint l'équipe de développement de Kaze and the Wild Masks. Quelques titres sur lesquels j'ai eu l'occasion de travailler: Kaze and the Wild Masks, Sunset Overdrive, Horizon Chase Turbo, Looney Tunes World of Mayhem, Hero Versus, Cartoon Network: Superstar Soccer Goal !!!, Ballistic Overkill, Fatal Costumes, Super Volley, entre autres.

Jeux mariés: Salut, Paulo! Je voudrais commencer par vous remercier d'avoir accepté de parler avec Married Games. Pouvez-vous parler un peu de PixelHive et un peu des projets que vous avez déjà réalisés? Et Kaze? Comment s'est déroulé le développement du jeu?

Paulo Bohrer :
Helo! Très heureux de parler avec vous de Married Games. Merci pour l'invitation!

Kaze est le premier jeu du studio PixelHive, bien que ce ne soit pas notre premier jeu en tant que développeurs. PixelHive est un syndicat de développeurs ayant une expérience dans l'industrie, qui se sont réunis pour produire le jeu Kaze and the Wild Masks.

Tout a commencé avec un développeur nommé Cristiano Bartel, un gars passionné par les plates-formes classiques, et qui travaillait déjà sur un prototype de ce qui allait devenir Kaze au début des années 2000. En 2015, Bartel a présenté ce prototype de Kaze pour un jeu le développeur a appelé VOX et le match s'est produit instantanément!

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L'équipe VOX, dirigée par André Schaan (actuel producteur exécutif chez Kaze), a décidé de tout mettre en œuvre sur ce projet et de conclure un partenariat avec Bartel. Ensuite, la même chose s'est produite avec Daniel Romanenco, notre artiste principal, et avec moi aussi: nous avons vu le jeu et ressenti tout son charisme et son potentiel, et nous avons décidé de nous associer à l'équipe VOX et Cristiano Bartel pour développer Kaze, fondant un nouveau un studio: PixelHive.

Profitez du son de Paulo Bohrer

Jeux mariés: Quelles sont les influences de Kaze? Nous voyons les blagues «Igloo est pour Jacu» et Kaze a autant de patience à attendre que Sonic. Le jeu est né du désir de jouer à un jeu comme celui-ci et vous n'en avez pas trouvé?

Paulo Bohrer : Kaze est vraiment un lapin très impatient! Haha Nous essayons chaque fois que possible d'apporter un petit jeu de notre langue au jeu, comme la phase "Igloo is for Jacu" ou encore "Mãe Mona" qui est un boss de castor très nerveux. Kaze and the Wild Masks est une lettre d'amour à plusieurs jeux de plateforme auxquels nous avons adoré jouer dans les années 90: Sonic, Donkey Kong Country, Rayman, Mario, Megaman entre autres. Nous avons choisi plusieurs éléments que nous aimons le plus parmi ces inspirations pour créer notre propre célébration de ce style.

Notre approche était de créer un jeu qui ressemble à la façon dont les gens se souviennent des jeux de l'époque, mais pas tout à fait tels qu'ils étaient vraiment. Pour cela, nous avons pris plusieurs aspects et les avons modernisés pour un gameplay actuel, comme une sensation de jeu plus précise, des défis intenses (mais sans perdre le temps du joueur), visuel et sonore avec l'esthétique de l'époque (mais en utilisant des technologies que nous n'avons que aujourd'hui), etc.

Il existe plusieurs jeux indépendants avec des références aux jeux classiques, mais je pense qu'avec les éléments que nous avons particulièrement choisi de ramener, nous n'avons toujours pas beaucoup de titres sur le marché, nous avons donc vu une opportunité dans cet écart.

Jeux mariés: La référence de Mona Mona était vraiment cool! Peut-on dire qu'elle et ses alliés sont des "monstres tueurs"?

Paulo Bohrer : Hahahaha bien sûr !!! Nous devons donner une touche de brésilien chaque fois que possible. Je pense que les «monstres tueurs» fonctionnent parfaitement dans le cadre de cette proposition! 🙂

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Le développement de Kaze

Jeux mariés: Parmi toutes les plateformes pour lesquelles le jeu sortira, quelle a été la plus difficile à faire et pourquoi? Quelles ont été les difficultés que vous avez rencontrées dans le développement?

Paulo Bohrer : Chaque plateforme avait ses propres défis et particularités. Dans certains domaines, le développement peut se dérouler plus facilement pour une plate-forme que pour une autre. Par exemple, parlant particulièrement dans ma région, la version PS4 a demandé un peu plus de travail côté audio. C'est parce que Sony a des règles très spécifiques concernant les formats de fichiers, la compression, le volume et plusieurs autres aspects techniques de la production audio de jeu.

C'était un travail un peu plus intense de révision et de mixage du son jusqu'à ce que tout soit approuvé. La bonne chose à ce sujet est que ces paramètres étaient "reflétés" pour les autres plates-formes, de sorte que le son du jeu était assez uniforme lors de la comparaison des versions de chaque système.

Jeux mariés: Et la partie musicale de Kaze, quelles ont été vos principales influences? Était-ce l'époque du 16 bits avec des morceaux de musique ou vouliez-vous échapper à cette nostalgie?

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Paulo Bohrer : Il a beaucoup d'influence de l'ère 16 bits, oui! Je suis un grand fan des compositeurs de cette époque, en particulier David Wise et son travail sur la série DKC, et des compositeurs et auteurs-compositeurs de jeux japonais des années 90.

Les jeux de cette époque étaient remplis de mélodies fortes, et nous avons essayé de porter cela au maximum pour Kaze, mais en conservant un son unique (nous avons utilisé de nombreux instruments tribaux et brésiliens dans la bande originale). De plus, de nombreux timbres et techniques de production que nous utilisons dans Kaze sont volontairement plus modernes, car nous voulons que le jeu soit toujours frais et frais.

Chaque chanson a un format de chanson très traditionnel, avec des couplets mélodiques et des refrains qui peuvent être facilement fredonnés par les joueurs et qui ne sont pas répétitifs. Même c'était l'une des différences les plus intéressantes dans le travail sur la bande originale de Kaze et l'accent mis sur la production de chansons qui étaient simplement cool, amusantes et agréables à entendre pour les joueurs.

Jeux mariés: La pandémie a-t-elle vraiment entravé le développement de Kaze ou de tout autre projet PixelHive? Cela a-t-il beaucoup affecté votre routine?

Paulo Bohrer : Notre routine a certainement eu un grand impact. Comme nous travaillions en personne au bureau, nous avons dû nous adapter à de nouvelles méthodes et outils de travail, notamment en matière de communication. Nous recherchons des moyens alternatifs de garder le climat de bureau toujours présent dans nos vies, car l'échange d'idées et de commentaires dans le chat a toujours été important pour nous.

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À propos d'entraves au développement, je dirais non. À l'exception de ces premières semaines d'adaptation au modèle de bureau à domicile, notre rythme de production n'a pas laissé tomber le volant, et je pense que nous devrions continuer à le faire à court et moyen terme. Enfin, les choses sont déjà surnaturelles pour notre équipe dans ce nouveau modèle.

Un triple A musicien aux Jeux des Indes

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Jeux mariés: Les jeux indépendants sont bien connus pour leurs références nostalgiques, qu'il s'agisse d'œufs de Pâques ou d'éléments de gameplay. Ne pensez-vous pas que cela pourrait devenir un standard pour les indépendants et se retrouver avec une étiquette de "jeux pour les personnes âgées qui veulent rappeler l'enfance"?

Paulo Bohrer : Je ne pense pas, tu sais? Il existe une multitude de jeux indépendants, des jeux très innovants aux jeux qui sont un hommage à la nostalgie collective. Je crois que tant que nous aurons des développeurs avec la liberté de produire des jeux dans la vision qu'ils veulent, nous aurons toujours le meilleur des deux mondes. Des centaines de jeux indépendants sortent quotidiennement, et c'est le plus important.

Jeux mariés: Je joue à Kaze et ce n'est pas facile, mais je suis motivé de voir l'histoire que nous avons ouverte en prenant les lettres de son nom. Le problème de la difficulté était-il quelque chose qui, selon vous, le rendrait plus élevé pour les jeux plus hardcore ou suis-je vraiment mauvais?

Paulo Bohrer : Eh bien, le jeu est très difficile, mais notre proposition n'a jamais été d'être un jeu de style «Souls pour side-scrollers» hahaha. Nous en avons délibérément fait un jeu difficile, oui. Nous essayons de doser cette difficulté au maximum, par exemple, nous prenons des décisions comme ne pas utiliser un système de vies, ou d'étapes bonus qui ne peuvent être jouées qu'une seule fois et ne peuvent pas être répétées en cas d'échec.

La qualité de vie est importante pour nous, et nous ne voulons pas perdre le temps des joueurs, nous avons donc rapidement réalisé que ces éléments ne correspondraient pas à la proposition de ce que nous voulions livrer, peu importe à quel point ils étaient présents. la plupart de nos références.

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En parlant de progression, le jeu a une courbe de difficulté qui augmente avec chaque monde terminé. L'inspiration pour le défi vient des jeux classiques des années 90 qui sont basés sur le réflexe et la prise de décision rapide par les joueurs. Notre proposition est que le joueur ou joueur comprenne rapidement ce qui a abouti à l'échec, et ce qui pourrait être fait différemment pour avancer plus loin la prochaine fois.

Il est également important de noter que le jeu dispose de deux modes de difficulté: occasionnel et normal. Le mode décontracté est plus convivial et peut être le choix idéal pour ceux qui ont un profil plus exploratoire. Ce mode a des points de contrôle supplémentaires et plus de résistance de Kaze contre les dégâts de l'ennemi.

La difficulté et le défi

Jeux mariés: Kaze n'a pas de vie, un "game over" ou un "continue", ce qui était assez courant dans les jeux de l'ère 16 bits. Pourquoi avez-vous choisi de ne pas donner cette «fin» au jeu? Pensez-vous que c'est quelque chose que la génération actuelle n'aimerait pas et pourrait perturber Kaze? Ou considérez-vous cela comme une évolution des jeux?

Paulo Bohrer :
Oui, c'était vraiment un choix très conscient de notre part. C'est l'un des aspects que nous considérons comme une évolution des jeux dans le genre plateforme. Je pense qu'il est important de respecter le temps du joueur, donc de ne pas avoir un certain nombre de vies et de matchs sur les matchs.

Cependant, cette décision n'a pas été prise de manière simple. Même dans les premières années du développement de Kaze, le jeu avait un système de vies et un jeu sur écran, et c'est grâce à de nombreux retours, tests et discussions, que nous avons réalisé que ces mécanismes ne s'ajoutaient pas au jeu et ne fonctionnaient que de manière bureaucratique au sens de «nostalgie de la nostalgie».

Jeux mariés: Puisque Kaze est votre premier travail, n'avez-vous pas été tenté de le lancer d'abord sur mobile, où il y a une base de joueurs très active, au lieu de PC et de se battre avec des mobas et des royales de bataille? Ou est-ce que Kaze a son propre public?

Paulo Bohrer : C'est une curiosité intéressante! Au départ, Kaze and the Wild Masks était censé être un jeu mobile. Même la première version du jeu (ce prototype que nous avons vu de Cristiano Bartel que j'ai mentionné plus tôt) était mobile. Rapidement, pour plusieurs raisons, nous avons changé de plan.

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Le prototype 2015 avec contrôle mobile à l'écran
Avant… le prototype 2015 avec le contrôle du téléphone portable à l'écran

Premièrement, parce que nous avons réalisé que notre public ne serait pas sur ces appareils, mais sur des consoles et des PC (au fait, nous ne voyons pas les mobas ou la bataille royale comme des concurrents), c'est là que des gens comme nous ont grandi en jouant à ces jeux et où ils auraient le plus grand sentiment de remonter le temps avec la nostalgie de jouer à Kaze (nous sommes même très heureux que le jeu soit également sorti pour Nintendo Switch, une plate-forme qui renforce grandement la proposition de Kaze).

Version finale publiée en 2021
… Et après, la version finale sortie en 2021

Deuxièmement, fondamentalement, le style de jeu classique de plate-forme à défilement latéral 2D ne fonctionnait pas aussi bien sur mobile que nous le souhaiterions. Cependant, qui sait qu'un jour nous pourrons revenir en arrière et créer une version mobile de Kaze? Seul le temps nous le dira! =)

Cela dit, Kaze and the Wild Masks est également disponible pour Google Stadia, où vous pouvez jouer sur le petit écran sans perdre l'essence d'un jeu pour consoles.

Jeux mariés: Et pouvez-vous envoyer un dernier message aux fans de Kaze qui suivent l'actualité de Married Games?

Paulo Bohrer : Je tiens encore une fois à vous remercier pour l'opportunité de participer à cette interview! Nous sommes trop satisfaits de l'accueil du public. Les joueurs brésiliens nous ont apporté le plus grand soutien, et cela signifie beaucoup pour nous! Je voulais inviter tout le monde à accéder à notre page et suivez nos réseaux sociaux sur Twitter, Instagram e Facebook pour suivre toute l'actualité de Kaze and the Wild Masks. Merci les gars!

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Une mascotte moderne

Rejoignez Kaze dans ce voyage incroyable inspiré des plus grands classiques des plateformes des années 90. Quand une terrible malédiction s'abat sur les îles de cristal, Kaze doit trouver les masques sauvages et invoquer le pouvoir des gardiens légendaires pour affronter les légumes enragés et ainsi sauver son ami Hogo .

Dans Kaze and the Wild Masks, vous vous aventurez à travers les îles de cristal dans le style des jeux de plates-formes classiques. Incarnez Kaze et sauvez votre ami Hogo d'une malédiction qui sème le chaos dans l'archipel. Grimpez férocement aux murs comme un tigre, traversez les cieux comme un aigle, courez avec la ténacité d'un lézard et dominez l'océan comme un requin.

Alors, avez-vous aimé connaître le travail de Paulo Bohrer? Parlez-nous dans les commentaires et prenez le temps d'en savoir plus sur et d'autres critiques de jeux de site nosso!

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Paulo Fabris est journaliste, écrivain, joueur de RPG, joueur, cosplayeur, nerd et fan d'anime depuis l'époque de TV Manchete.