Level Design: 7 geweldige manieren om het te gebruiken

Heb je ooit zoiets ongelooflijks gespeeld dat het je uren en dagen op het scherm bleef hangen? Na elk deel van het verhaal, elke uitdaging alsof het de eerste en de laatste is? Deze gedenkwaardige spellen zijn het resultaat van een goed levelontwerp. kijk hoe geweldige ontwerpers deze kennis gebruiken!

Level ontwerp, schaduw van de kolos, game screenshot,
Shadow of The Colossus (Remake)

De kracht van Level Design

Sommige verhalen kunnen iets discrets gebruiken in de structuur van hun niveaus, andere titels kunnen ervoor kiezen om directer te zijn, met een opvallend niveau. Plannen hoe het level eruitziet, is een van de pijlers van de games, verborgen achter de graphics en het verhaal.

Het is ongebruikelijk om een ​​spel te vinden waarin het niveau, het scenario of de te overwinnen situatie niet belangrijk is. Van platformgames, puzzels, actie tot RPG's, iedereen heeft een goed levelontwerp nodig om zijn verhaallijnen te vertellen.

Het kan zo subtiel zijn als de architectuur van gangen en kamers, zoals in muren of blokken die als dekking worden gebruikt in Hitman 2, of zo expliciet als de plaatsing van vijanden en obstakels, zoals de skeletten op de achtergrond van Firelink Shrine in Dark Souls.

Is het je opgevallen hoe de levels in games worden gemaakt? Niets is toevallig, zelfs niet in een stad vol zombies De laatste van ons of een open wereld zoals die in Assassin's Creed-saga​ De producers denken hier over na voordat ze bepalen hoe de wereld van hun game eruit zal zien!

Het is belangrijk om te weten dat het niet goed of fout is, aangezien elk spel zijn eigen kunstwerk is. De ontwerpstijl van elk niveau voldoet aan bepaalde spelbehoeften, waarbij elke strategie wordt gebruikt wanneer het uitkomt. Een van de meest voorkomende:

1. Level Design voor het vertellen van verhalen

Level design, bioshock de collectie | getrouwde spellen
Bioshock: The Collection

Wie Bioshock heeft gespeeld, weet het: de gamewereld ligt in puin. Veel van dit verhaal wordt niet verteld door de personages, maar door de omgeving en de paden die we tijdens het spel hebben doorlopen. De plaats is vernietigd, maar het laat zien dat het net uit een gelukkig moment (het nieuwe jaar in 1959) is gekomen, allemaal onder een oceaan.

De mensen die we ontmoeten zijn nog erger, met psychopaten en iconische moordenaars op elk niveau. Zelfs als ze niet met de speler praten of aanvallen, vertellen ze nog steeds hun verhaal. Standbeelden die ooit mensen waren, of lichamen die verloren zijn gegaan in de wandelgangen ... Ondanks dat ze vol dood zijn, is de verzonken stad rijk aan leven, zelfs in de vorm van verhalen. Een beetje meer over Bioshock-levelontwerp (de video is in het Engels, maar met Portugese ondertitels. Wees niet verlegen!)

Level-design kan daarom op een totaal unieke manier verhalen vertellen! Het is net als uw huis, uw kamer, die veel over u, uw smaak en uw leven zeggen, zelfs als u er niet bent om de details uit te leggen. De boeken die je graag leest, foto's en posters die je ophangt, je organisatie (of rotzooi), dit alles vertelt jouw verhaal!

In Half-life 2 bijvoorbeeld, is "Ravenholm" een verlaten stad, geteisterd door zombies. Hoewel het helemaal open lijkt, wordt het pad onthuld door tips zoals de positie van vijanden of het pad waardoor ze passeren.

Een elektriciteitsnet met een zombie die in de val zit, creëert het idee om een ​​elektrisch wapen tegen hen te gebruiken. Een zombie die met een zaag in tweeën is gebroken en aan een muur is geplakt, suggereert de draagraket als een goede strategie in dat gebied, tot het punt dat het een terugkerend idee wordt. Je bent tenslotte niet de eerste die die verlaten stad binnengaat.

Als het landschap en de positie van elk detail niet zorgvuldig waren uitgedacht, zouden we de meeste van deze dingen nooit zien. De aandacht van de speler is beperkt, dus dat is meestal wat er gebeurt. Probeer de volgende keer dat je iets speelt de scène om je heen eens!

2. Wanneer Level Design de uitdaging is

Level ontwerp portaal 2 | getrouwde spellen
Portal 2

In puzzelspellen, puzzels en raadsels is een van de belangrijkste tools van de levelontwerper het level zelf. De kamers in de niveaus zijn zo ontworpen dat ze niet naar voren wijken, maar om aftrekposten en hypothesen mogelijk te maken.

Als we niet weten wat we in een spel moeten doen, is de eerste uitweg om rond te kijken en uit te zoeken wat de plaats te zeggen heeft. Level-design maakt het mogelijk een goede uitdaging te construeren, niet zo voor de hand liggend en ook niet zo onmogelijk.

Als je hebt gespeeld Portaal (1 of 2), Weet je wat dit is. Wanneer je de omgeving onder ogen ziet en begrijpt hoe het kanonportaal werkt, begin je te testen, zoekend naar manieren om het pad voort te zetten en het level te passeren, soms zelfs wild tegen de muren schietend!

Elk niveau voldoet aan het concept van niveauontwerp door de kleine tips te geven die de speler nodig heeft om bij het formulier te komen om de uitdaging te voltooien.

Met de mechanica van het geweerportaal helpen zelfs fouten en ongelukken om dichter bij het antwoord te komen, want als we tegen een muur schieten, laten we een nieuw perspectief zien vanuit hetzelfde niveau, deuren openen voor de speler die voorheen onbereikbaar leken!

Er is een totaal andere vorm van dit concept in de Assassin's Creed-franchise. Elke exploiteerbare stad, regio of gebied (behalve de Black Flag- en Rogue-zeeën, die verschillend zijn) zit vol met obstakels, schaalbare muren en paden die geschikt zijn voor parkour, dit alles ondergedompeld in een scenario dat iets gewoon lijkt te zijn!

Hierdoor is elke missie of doelstelling, voorafgaand aan een gevechtsuitdaging, een kwestie van positionering en beweging. In AC: Rogue vindt een van de meest memorabele momenten plaats tijdens een ontsnapping, niet tijdens een gevecht. Vijanden aan alle kanten dwingen de speler om gelijke tred te houden, zelfs als dat onmogelijk lijkt.

In Shadow of the Colossus vinden de meeste gevechten plaats over de kolos zelf, maar sommige gevechten zijn de uitzondering. De strijd tegen Celosia, de elfde kolos, ontdekken we dat hij bang is voor vuur, en we gebruiken het handig in ons voordeel door het weg te branden met fakkels!

3. Als het Level je bondgenoot is

Waterpas ontwerp versnellingen van oorlog | getrouwde spellen
Gears of War 3

Dit is heel gebruikelijk bij shooters en arcades. Telkens wanneer je een dekmantel vindt om jezelf te beschermen tegen geweerschoten en het leven te herwinnen, profiteer je van een levelontwerp dat daarvoor is ontworpen. Veel games "helpen" de speler door de manier waarop het niveau is gepland, en leveren de juiste middelen op het juiste moment.

Gears of War 3 heb hier geweldige voorbeelden van op de kaart. De krukken, muren, zandzakken en kratten zijn "vreemd" gepositioneerd als we het hebben over hun normale functie, maar perfect afgestemd op de behoefte van de speler om een ​​dekking te hebben op het moment van de strijd. Met de snelheid van het spel merken we het vaak niet eens!

In racegames zoals Forza Horizon en Need for Speed ​​vindt de speler kaartjes, snelkoppelingen en manieren om kleine voordelen in de race te behalen. In dit geval hebben de tegenstanders dezelfde kansen, maar het zijn manieren om het verloren voordeel in een slechte bocht te heroveren of om wendingen in een race te veroorzaken.

De plaatsen waar we genezende items, vriendelijke NPC's of vreugdevuren vinden in Dark Souls, brengen een moment van rust te midden van de chaos van de gamewereld. We weten dat we in ieder geval voor een moment veilig zijn.

Elk kampvuur had zijn positie zeer goed gekozen, zodat het niet te snel of te snel zou worden gevonden, net zoals het niet zo lang zou duren om het te vinden.

Een eenvoudig maar klassiek voorbeeld: ruimte-indringers. De regen van schoten zou praktisch onverslaanbaar zijn als we niet konden rekenen op de drijvende bescherming tussen het schip en de aliens!

Ontwikkelaars maken nooit een game die tegen de speler is. Ze laten de speler hoogstens geloven dat hij dat is. Ongeacht de moeilijkheidsgraad zijn alle spellen bedoeld om door uw spelers te worden gespeeld en voltooid.

Onthoud dit als je Dark Souls opnieuw probeert te spelen, hehe.

4. Level Design en niets anders

Niveauontwerp geometrie streepje | getrouwde spellen
Geometry Dash

Jogos Loper en Platform hebben soms geen vijand of tegenstander om te verslaan, alleen het scenario zelf. Het vermogen van de speler om het parcours te overwinnen, is de uitdaging in deze spellen.

Het is ongebruikelijk om een ​​grote game te zien met dit soort benadering, maar in mobiele en casual games is het vrij gebruikelijk. De plaatsing van de delen van de omgeving is cruciaal voor het oplossen van elke fase.

Games zoals Geometry Dash (raad ik aan), waarin het scenario, volgens het ritme van de muziek, verder gaat met het personage dat alleen zijn sprongen te besturen heeft. Naarmate de moeilijkheidsgraad toeneemt, wordt de snelheid ook groter, waardoor het moeilijker wordt om elk obstakel te overwinnen.

Super Mario, Megaman en zelfs Castlevania hebben hier enkele sporen van, maar ze zijn niet beperkt tot levelontwerp om hun verhaal te vertellen. Games zoals Super Mario Maker zijn letterlijk bouwers van Level Design!

De eerste Sonic-games hebben deze functie ook gedeeltelijk. De uitwerpselen zijn ontworpen om de speler erdoorheen te laten glijden met de hoge snelheid die de egel bereikt. De power-ups en controlepunten moeten zich op de ideale plaatsen bevinden, waar de speler de neiging heeft om langzamer te gaan rijden (iets dat, je raadt het al, is gebouwd door het levelontwerp).

5. Het "niet-vlakke ontwerp"

Minecraft-levelontwerp | getrouwde spellen
Minecraft (gemodificeerd)

Hoewel het in de meeste games mogelijk is om te plannen hoe cruciaal elk niveau is, is het mogelijk om een ​​volledig tegenovergesteld pad te volgen. Games zonder een vooraf gedefinieerd niveau of stadium, die nog steeds volkomen logisch zijn. Een van de bekendste in deze groep is ook een van de bekendste spellen ter wereld: Minecraft.

Dit type spel is in lijn met het principe van programmeren, een manier om het spel te structureren genaamd “procedureel programmeren”. De ontwikkelaars bepalen de regels en componenten van het niveau (in het geval van Minecraft, de wereld) en laden de machine op, of het nu console, mobiele telefoon of computer is, om het scenario te genereren op basis van deze regels en componenten.

Dit onderwerp is wat technischer, dus maak je geen zorgen als het er verwarrend uitziet. In minecraft vinden we bossen, woestijnen, gletsjers, grotten, allemaal gebouwd door de CPU, niet door een menselijke geest in de details.

Dit zorgt voor de oneindigheid en breedte van de werelden van het bekendste blokspel van allemaal! We zien zelden een wereld die volledig identiek is aan een andere, behalve wanneer we ze repliceren.

Rogue-achtige games staan ​​bekend om deze stijl, zoals Enter the Gungeon of Wizards of Legend. Bij elke nieuwe ronde, nieuw spel, de kaart of de niveaus worden opnieuw gegenereerd, op basis van de regels die zijn gedefinieerd door de producenten.

Hoewel het eentonig lijkt om uit te leggen, gebeurt het tegenovergestelde in games: elke ervaring is de meest unieke en exclusieve die het zou kunnen zijn!

In minecraft is jouw wereld hoogstwaarschijnlijk alleen de jouwe. Elke uitdaging in Enter the Gungeon is nieuw, zij het vergelijkbaar, en wordt niet repetitief of misselijkmakend, zelfs niet na herhaalde wedstrijden.

"Infinite" -games, zoals No Man's Sky en de eerder genoemde Minecraft, moeten deze functie gebruiken, anders zouden ze een nachtmerrie zijn voor elke computer of console, zelfs voor de beste. Het opent de deur naar unieke en in zekere zin grotere ervaringen!

6. Helpen bij het creëren van een klimaat

Level design resident evil 2 | getrouwde spellen
Resident Evil 2 (remake)

De opbouw van het scenario kan naast het vertellen van verhalen ook het perfecte middel zijn om een ​​bepaalde toon te geven aan wat er gebeurt. Een afgesloten of klein gedeelte midden in een ontsnapping kan veel leed veroorzaken, zonder te weten of het ontsnapt of niet.

Het levelontwerp is, wanneer het wordt gebruikt met de speler in gedachten, erg krachtig. Horror- en suspense-games gebruiken deze bronnen meestal erg goed, met de nadruk op de Resident Evil-franchise.

Sinds de eerste games hebben we deze techniek in actie gezien. Als de camera ons niet zeker laat zien wat ons te wachten staat, na een bocht of bocht in de gangen, of buitenramen, ontstaat er al spanning. We weten niet wat we kunnen verwachten, en de spanning groeit met elke stap.

We beseffen het misschien niet meteen, maar de constructie van het hele niveau is ontworpen om ons zo te laten voelen! De spanning en spanning waarvan wij denken dat ze Leon en Claire zijn, wordt voor ons vertaald door de situatie waarmee zij en wij te maken hebben.

Resident Evil is niet de enige die dit kan. In de onlangs uitgebrachte Little Nightmares 2 hebben we een zeer effectieve constructie van spanning in het tweede deel van het spel over de kleine hoofdrolspelers.

Zonder spoilers te geven, worden we achtervolgd door een wezen dat zelfs de ventilatiekanalen binnendringt (terwijl we erin zijn). Het eerdere gevoel dat dit een veilige plek was, is verbroken en we moeten vluchten.

De angst van het personage is snel gekoppeld aan de onze! Zelfs op schaal wordt de verbinding met het spel en wat het vertelt op een andere manier gegenereerd dan door te luisteren naar het verhaal dat wordt verteld.

Dit geldt niet alleen voor terreur en spanning. Games zoals Sonic of racetitels zijn lang, zodat het gevoel van snelheid (en ook het bereiken ervan) wordt gemaximaliseerd.

De geweldige hellingen en spectaculaire beklimmingen maken deel uit van de ervaring, zoals toppen en stilte in een lied.

In Shadow of the Colossus zijn we altijd alleen. De uitgestrektheid en stilte van de wildgebieden, midden in de eenzame zoektocht naar de kolos, plaatst ons zij aan zij met Wander, op Agro's rug.

7. De wereld ontwikkelen

Level ontwerp donkere zielen | getrouwde spellen
Donkere zielen

Dit onderwerp is vergelijkbaar met het eerste, maar heeft andere implicaties. De constructie van de wereld en zijn geschiedenis zijn gerelateerd, maar ze zijn niet hetzelfde.

We weten bijvoorbeeld dat we in donkere zielen de grote zielen moeten zoeken om de primaire vlam weer aan te steken. Het feit dat er een hele sociale halve maan is, letterlijk beschreven door de hoogte (met het kasteel van Anor Londo ver boven, en Blighttown ver beneden), wordt niet onthuld door het verhaal, maar dat is er wel!

Elk gebied van het spel is op een subtiele en berekende manier verbonden met de rest. Als we naar beneden gaan, hebben we meer verstikking, duisternis, rot en vuil. Hoe hoger, hoe meer goud, elegant en glanzend de omgeving is.

Regio's vertellen hoe de wereld werkt, gewoon omdat ze zijn zoals ze zijn.

In Dead Rising 2, zelfs in het midden van de zombie-apocalyps, wordt de grote en uitgestrekte winkelstraat en stad omgeven door licht en kleuren, evenals een grote diversiteit aan hulpmiddelen om te overleven.

Zelfs temidden van chaos probeert hetzelfde leven dat de samenleving had opgebouwd, zijn sporen en sporen na te laten. Zelfs het simpele feit dat er nog steeds elektrisch licht is, getuigt in die situatie van menselijke weerstand!

Het levelontwerp van een game, als verhaal of gewoon als een informele ervaring, kan het succes of de mislukking bepalen. De manier waarop het bericht wordt afgeleverd, is net zo belangrijk als het bericht zelf.

Als een horrorspel geen spanning opwekt, is het (waarschijnlijk) mislukt als horrorspel. In een racespel moeten snelheid en adrenaline bestaan, anders spelen we een rijsimulator.

Elk verhaal heeft zijn eigen weg. Het belangrijkste is om te ontdekken en te herkennen op welke weg in de geschiedenis we ons bevinden!

Avatar van julio

Julio is 19 jaar oud, computertechnicus, ontwikkelaar en spelmeester, terwijl hij voortdurend leert en groeit. Hij heeft een groot enthousiasme voor de wereld van games en zijn evolutie.

Laat een reactie achter

Uw e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Verplichte velden zijn gemarkeerd met *

Deze site maakt gebruik van cookies, zoals uitgelegd in ons privacybeleid. Door verder te bladeren, gaat u akkoord met de voorwaarden.
Deze site maakt gebruik van cookies, zoals uitgelegd in ons privacybeleid. Door verder te bladeren, gaat u akkoord met de voorwaarden.