Interview met Paulo Bohrer, Sound Designer voor Kaze and the Wild Masks

Naast onze recensie had Married Games het genoegen om te praten met Paulo Bohrer, muzikant die werkt met games en sounddesigner voor Kaze and the Wild Masks.

De evolutie van het kaze-karakter
De evolutie van Kaze

Het belang van muziek in games

Werken met games is op veel niveaus een ongelooflijke ervaring! Jij hebt het creatieve deel, het creëren van niveaus en personages, scenarioschrijvers die het verhaal maken en die wereld tot leven brengen. Maar een essentieel onderdeel van de games is de muziek.

Denk aan een spel als Indiana Jones and the Last Crusade of the Master System, waar het maken ervan geen muziek had. Gewoon wat vervelende en hoge geluidseffecten. Als er muziek was, was het een saaie, hoge chipmelodie. Of, aan de andere kant, we hadden Ghostbusters, zowel van het Master System als de Nintendo 8-bit, die zelfs muziek hadden. Maar slechts één! Het beroemde thema gecomponeerd door Ray Parker Jr. speelde in een oneindige loop zodat de muziek nooit uit je hoofd komt.

Indiana Jones en de laatste kruistocht ... (meestersysteem)
Geen muziek of ondraaglijke chipmelodie, jij kiest

Andere nummers zijn zo iconisch in hun games dat je maar een klein beetje hoort en al weet waar het vandaan komt, op welk tijdstip of in welk stadium. Je hoort de muziek in je hoofd, gewoon door een beeld te zien. Twijfel? Als ik je vertel over het lied van Super Mario's onoverwinnelijkheid, het "kleine sterliedje", dan luister je er nu zeker naar in je hoofd.

En hoe zit het met Guile's toneelmuziek in Street Fighter II? Of het themalied van Green Hill Zone? De overwinningsfanfare van Final Fantasy VII? Of het apocalyptische thema dat in het Latijn wordt gezongen door de slechterik Sepiroth? Je kent deze liedjes zeker uit je hoofd. Als het lied in het Latijn begint te worden gezongen, kunt u er zelfs zeker van zijn dat u in ernstige problemen verkeert.

En er zijn nog steeds van die games met een soundtrack die zo opvallend is dat je zelfs je personage daar laat staan, gewoon om de muziek te horen. Een geval dat we kunnen benadrukken is dat van Life is Strange, dat naast de georkestreerde liedjes die een vredige en serene sfeer creëren van de vredige Arcadia Bay, verschillende gezongen liedjes heeft waardoor je het spel wilt vergeten om gewoon naar te luisteren. hen. Opnieuw en opnieuw.

Maakt dat u wilt stoppen met spelen en luisteren

En dat werk doen is niet eenvoudiger dan het werk van een softwareontwikkelaar of 3D-modelbouwer. Ik denk zelfs dat het nog moeilijker is om de juiste muziek op het juiste moment te zetten en de juiste sfeer voor de scène te creëren dan alleen een 3D-model te maken dat vervolgens door de rest van de game wordt gebruikt. Zonder muziek wordt het spel vervelend en met de verkeerde muziek kan een episch moment een grap worden onder gamers.

Dus spraken we met de geluidsontwerper van het spel Kaze and the Wild Masks, Paulo Bohrer. De nationale platformgame die gamers al heeft veroverd en een hit is geworden bij zowel de jongere gamers, die van een uitdaging houden, als de nostalgische spelers van het 8- en 16-bit-tijdperk. U kunt een volledige review van het spel met onze indrukken!

Naast Kaze kun je een beetje van zijn werk leren kennen in succesvolle games, zoals de exclusieve Sunset Overdrive, van PlayStation 4. Maar het is gemakkelijker om hem zichzelf te laten voorstellen, dus leer deze muzikant en gamer die hij naar deze ongelooflijke game bracht.

Paulo Bohrer door Paulo Bohrer

Mijn naam is Paulo Bohrer, ik ben 31 jaar en ik werk al ongeveer 10 jaar met compositie en geluidsontwerp voor games. Ik heb een diploma in muziek van de IPA University in Porto Alegre, en ben gespecialiseerd in audioproductie voor games aan Pyramind School, in San Francisco, CA. Voordat ik direct met game-audio begon te werken, werkte ik een aantal jaren als muziekleraar op scholen die gespecialiseerd waren in muziekonderwijs (2007 - 2012).

Paulo Bohrer
Paulo Bohrer

Van 2015 tot 2019 werkte ik bij een audioproductiebedrijf genaamd Radioativa Produtora, waar ik de kans kreeg om te werken aan de nasynchronisatie van verschillende AAA-titels exclusief voor Sony (helaas vanwege NDA's kan ik geen namen noemen) en in de productie van verschillende tracks en geluidseffecten voor nationale en internationale spellen. Sinds 2019 werk ik bij Aquiris Game Studio als sound designer.

In januari 2016 ontmoette ik mijn collega's van wat PixelHive zou worden in een Game Jam, en toen kwam ik bij het ontwikkelingsteam van Kaze and the Wild Masks. Enkele titels waaraan ik heb mogen werken: Kaze and the Wild Masks, Sunset Overdrive, Horizon Chase Turbo, Looney Tunes World of Mayhem, Hero Versus, Cartoon Network: Superstar Soccer Goal !!!, Ballistic Overkill, Fatal Costumes, Super Volley, onder andere.

Getrouwde spellen: Hoi, Paulo! Om te beginnen wil ik u bedanken voor uw toestemming om met Married Games te spreken. Kun je iets vertellen over PixelHive en een beetje over de projecten die je al hebt uitgevoerd? Hoe zit het met Kaze? Hoe was de ontwikkeling van de game?

Paulo Bohrer:
Hallo! Ik ben erg blij om u te spreken van Married Games. Dank u voor de uitnodiging!

Kaze is de debuutgame uit de PixelHive-studio, al is het niet onze eerste game als ontwikkelaar. PixelHive is een unie van ontwikkelaars met ervaring in de industrie, die samenkwamen om het spel Kaze and the Wild Masks te produceren.

Het begon allemaal met een ontwikkelaar genaamd Cristiano Bartel, een man die gepassioneerd is door klassieke platformgames, en die al werkte aan een prototype van wat daar in de vroege jaren 2000 Kaze zou worden. In 2015 presenteerde Bartel dit prototype van Kaze voor een game ontwikkelaar genaamd VOX en de wedstrijd gebeurde onmiddellijk!

Het VOX-team, geleid door André Schaan (huidig ​​uitvoerend producent bij Kaze), besloot om alles uit de kast te halen en een partnership met Bartel te sluiten. Toen gebeurde hetzelfde met Daniel Romanenco, onze hoofdartiest, en ook met mij: we zagen het spel en voelden al zijn charisma en potentieel, en we besloten om de krachten te bundelen met het VOX-team en Cristiano Bartel om Kaze te ontwikkelen en een nieuwe één studio: PixelHive.

Geniet van het geluid van Paulo Bohrer

Getrouwde Games: Wat zijn de invloeden van Kaze? We zien de 'Igloo is voor Jacu'-grappen en Kaze heeft evenveel geduld om te wachten als Sonic. De game is ontstaan ​​uit de wens om een ​​game als deze te spelen en je hebt er geen gevonden?

Paulo Bohrer: Kaze is echt een heel ongeduldig konijn! Haha We proberen waar mogelijk een klein spelletje van onze taal in het spel te brengen, zoals de "Igloo is voor Jacu" -fase of ook "Mãe Mona" die een erg nerveuze castor-baas is. Kaze and the Wild Masks is een liefdesbrief aan verschillende platformgames die we in de jaren 90 graag speelden: Sonic, Donkey Kong Country, Rayman, Mario, Megaman en vele anderen. We kozen verschillende elementen die we het leukst vinden uit deze inspiraties om onze eigen viering van die stijl te creëren.

Onze aanpak was om een ​​spel te maken dat eruitzag zoals mensen zich de spellen van die tijd herinneren, maar niet helemaal zoals ze werkelijk waren. Hiervoor hebben we verschillende aspecten genomen en gemoderniseerd voor een actuele gameplay, zoals een nauwkeuriger spelgevoel, intense uitdagingen (maar zonder de tijd van de speler te verspillen), beeld en geluid met de esthetiek van de tijd (maar met behulp van technologieën die we alleen hebben vandaag), enz.

Er zijn verschillende onafhankelijke spellen met verwijzingen naar klassieke spellen, maar ik geloof dat we, met de elementen die we speciaal hebben gekozen om terug te brengen, nog steeds niet veel titels op de markt hebben, dus we zagen kansen in die kloof.

Getrouwde Games: Mona Mona's referentie was echt gaaf! Kunnen we zeggen dat zij en haar bondgenoten "killer monsters" zijn?

Paulo Bohrer: Hahahaha Zeker !!! We moeten waar mogelijk een vleugje Braziliaans zijn. Ik denk dat 'killer monsters' perfect werkt binnen dit voorstel! 🙂

De ontwikkeling van Kaze

Getrouwde Games: Van alle platforms waarvoor de game wordt uitgebracht, wat was het moeilijkst om te doen en waarom? Wat waren de moeilijkheden die u had bij de ontwikkeling?

Paulo Bohrer: Elk platform had zijn eigen uitdagingen en eigenaardigheden. Voor sommige gebieden kan de ontwikkeling voor het ene platform soepeler verlopen dan voor het andere. Als ik bijvoorbeeld met name in mijn omgeving spreek, heeft de PS4-versie wat meer werk aan de audiokant gekost. Dat komt omdat Sony zeer specifieke regels heeft met betrekking tot bestandsindelingen, compressie, luidheid en verschillende andere technische aspecten van de productie van gamingaudio.

Het was een beetje intenser werk van het herzien en mixen van het geluid totdat alles was goedgekeurd. Het goede hieraan is dat deze instellingen werden "gespiegeld" voor de andere platforms, dus de audio van de game was behoorlijk uniform bij het vergelijken van de versies van elk systeem.

Getrouwde Games: En het muzikale gedeelte van Kaze, wat waren je belangrijkste invloeden? Was dat 16-bit tijdperk met chip tunes of wilde je ontsnappen aan die nostalgie?

Paulo Bohrer: Het heeft veel invloed uit het 16-bits tijdperk, ja! Ik ben een grote fan van de componisten uit die tijd, vooral David Wise en zijn werk aan de DKC-serie, en van Japanse spelcomponisten en songwriters in de jaren 90.

De games van die tijd waren gevuld met sterke melodieën en we probeerden dit voor Kaze maximaal te brengen, maar met behoud van een uniek geluid (we gebruikten veel tribale en Braziliaanse instrumenten in de soundtrack). Bovendien zijn veel timbres en productietechnieken die we in Kaze gebruiken doelbewust moderner, omdat we willen dat het spel nog steeds fris en fris aanvoelt.

Elk nummer heeft een heel traditioneel songformaat, met melodieuze verzen en refreinen die gemakkelijk door de spelers kunnen worden geneuried en die niet repetitief zijn. Zelfs dit was een van de coolste verschillen van het werken aan de Kaze-soundtrack en de focus op het produceren van nummers die gewoon cool, leuk en plezierig waren om te horen voor de spelers.

Getrouwde Games: Heeft de pandemie de ontwikkeling van Kaze of een PixelHive-project echt belemmerd? Heeft het veel invloed gehad op je routine?

Paulo Bohrer: Onze routine had zeker een grote impact. Omdat we vroeger persoonlijk op kantoor werkten, moesten we ons aanpassen aan nieuwe methoden en werktuigen, vooral op het gebied van communicatie. We zoeken naar alternatieve manieren om het kantoorklimaat in ons leven te behouden, aangezien de uitwisseling van ideeën en feedback in de chat altijd belangrijk voor ons is geweest.

Over het belemmeren van ontwikkeling zou ik nee zeggen. Met uitzondering van deze eerste paar weken van aanpassing aan het thuiskantoormodel, heeft ons productietempo de shuttle niet laten zakken, en ik denk dat we dat op korte tot middellange termijn moeten blijven doen. Ten slotte zijn de dingen in dit nieuwe model al bovennatuurlijk voor ons team.

Een Triple A-muzikant op de Indische Spelen

Interview met Paulo Bohrer, de geluidsontwerper voor kaze en de wilde maskers | 0225316a Paulo Bohrer 2 | getrouwd games nieuws, releases, pc, platforms, playstation, retro, switch, xbox | google stadia, kaze en de wilde maskers, muziek, nintendo switch, pc, pixelhive, playstation 4, single player, soedesco, xbox one | paulo bohrer

Getrouwde Games: Indiegames staan ​​bekend om hun nostalgische referenties, of het nu paaseieren of gameplay-elementen zijn. Denk je niet dat dit een standaard voor Indië kan worden en eindigen met een label van "spelletjes voor oude mensen die willen doen denken aan de kindertijd"?

Paulo Bohrer: Ik denk het niet, weet je? Er is een overvloed aan indiegames beschikbaar, van zeer innovatieve games tot games die een eerbetoon zijn aan collectieve nostalgie. Ik geloof dat zolang we ontwikkelaars hebben met de vrijheid om games te produceren in de visie die ze willen, we altijd het beste van twee werelden zullen hebben. Er worden dagelijks honderden onafhankelijke spellen uitgebracht, en dat is het belangrijkste.

Getrouwde Games: Ik speel Kaze en het is niet gemakkelijk, maar ik ben gemotiveerd om het verhaal te zien dat we begonnen door de letters van haar naam te nemen. Was de moeilijkheidsgraad iets waarvan je dacht dat het hoger zou zijn voor meer hardcore games of ben ik echt slecht?

Paulo Bohrer: Nou, het spel is erg uitdagend, maar ons voorstel was om nooit een "Souls-achtig spel voor side-scrollers" te worden hahaha. We hebben er met opzet een uitdagende game van gemaakt, ja. We proberen deze moeilijkheid maximaal te doseren, we nemen bijvoorbeeld enkele beslissingen zoals gebruik niet een systeem van levens of bonusstadia die maar één keer kunnen worden gespeeld en niet kunnen worden herhaald in geval van mislukking.

Kwaliteit van leven is belangrijk voor ons en we willen de tijd van de spelers niet verspillen, dus we realiseerden ons al snel dat deze elementen niet zouden kloppen met het voorstel van wat we wilden leveren, ongeacht hoeveel ze aanwezig waren in de meeste van onze referenties.

Over progressie gesproken, het spel heeft een moeilijkheidsgraad die toeneemt met elke voltooide wereld. De inspiratie voor de uitdaging komt van klassieke spellen uit de jaren 90 die zijn gebaseerd op reflexen en snelle besluitvorming door spelers. Ons voorstel is dat de speler of speler snel begrijpt wat tot een mislukking heeft geleid en wat er anders zou kunnen worden gedaan om de volgende keer verder te komen.

Het is ook belangrijk op te merken dat het spel twee moeilijkheidsgraden heeft: casual en normaal. De informele modus is vriendelijker en kan de ideale keuze zijn voor mensen met een meer verkennend profiel. Deze modus heeft extra checkpoints en meer weerstand van Kaze tegen vijandelijke schade.

De moeilijkheid en de uitdaging

Getrouwde Games: Kaze heeft geen levens, een "game over" of een "continue", iets dat heel gebruikelijk was in games van het 16-bit tijdperk. Waarom heb je ervoor gekozen dit "einde" aan het spel niet te geven? Denk je dat het iets is dat de huidige generatie niet leuk zou vinden en Kaze zou kunnen verstoren? Of beschouw je dit als een evolutie van games?

Paulo Bohrer:
Ja, dat was echt een heel bewuste keuze van ons. Dit is een van de aspecten die we beschouwen als een evolutie in games in het platformgenre. Ik denk dat het belangrijk is om de tijd van de speler te respecteren, dus niet een aantal levens en game-over-wedstrijden.

Deze beslissing is echter niet op een eenvoudige manier genomen. Zelfs in de eerste jaren van Kaze's ontwikkeling had de game een systeem van levens en een game over screen, en het was door veel feedback, tests en discussies dat we ons realiseerden dat deze mechanica niet bijdroegen aan de game en alleen werken op een bureaucratische manier van “nostalgie naar nostalgie”.

Getrouwde Games: Omdat Kaze je eerste baan is, was je dan niet in de verleiding om het eerst op mobiel te lanceren, waar er een zeer actieve spelersbasis is, in plaats van pc's en vecht je met moba's en vecht je tegen royales? Of heeft Kaze een eigen publiek?

Paulo Bohrer: Dit is een interessante nieuwsgierigheid! Aanvankelijk moest Kaze and the Wild Masks een mobiel spel zijn. Zelfs de eerste build van de game (dat prototype dat we van Cristiano Bartel zagen dat ik eerder noemde) was mobiel. Om verschillende redenen hebben we onze plannen snel gewijzigd.

Het prototype van 2015 met mobiele bediening op het scherm
Vóór… het prototype uit 2015 met de gsm-bediening op het scherm

Ten eerste omdat we ons realiseerden dat ons publiek niet op deze apparaten zou zijn, maar op consoles en pc's (we zien overigens geen moba's of battle royale als concurrenten), waar mensen zoals wij zijn opgegroeid met het spelen van deze games en waar ze het grootste gevoel zouden hebben om terug in de tijd te gaan met de nostalgie van het spelen van Kaze (we zijn zelfs heel blij dat de game ook uitkwam voor Nintendo Switch, een platform dat Kaze's voorstel enorm versterkt).

Laatste versie uitgebracht in 2021
… En daarna komt de definitieve versie uit in 2021

Ten tweede werkte de klassieke 2D side-scrolling platform-gamestijl fundamenteel niet zo goed op mobiel als we zouden willen. Maar wie weet dat we op een dag misschien teruggaan en een mobiele versie van Kaze maken? De tijd zal het leren! =)

Dat gezegd hebbende, Kaze and the Wild Masks is ook beschikbaar voor Google Stadia, waar het mogelijk is om op het kleine scherm te spelen zonder de essentie van een game voor consoles te verliezen.

Getrouwde Games: En kun je een laatste bericht sturen naar Kaze-fans die het nieuws volgen bij Married Games?

Paulo Bohrer: Ik wil je nogmaals hartelijk bedanken voor de mogelijkheid om deel te nemen aan dit interview! We zijn te blij met de openbare ontvangst. Braziliaanse spelers hebben ons de grootste steun gegeven, en dat betekent veel voor ons! Ik wilde iedereen uitnodigen om toegang te krijgen tot onze pagina en volg onze sociale netwerken op Twitter, Instagram e Facebook om al het nieuws van Kaze and the Wild Masks te volgen. Bedankt jongens!

Een moderne mascotte

Ga met Kaze mee op deze ongelooflijke reis, geïnspireerd door de grootste platformklassiekers van de jaren 90. Wanneer een vreselijke vloek op de Crystal Islands valt, moet Kaze de Wild Masks vinden en de kracht van de legendarische bewakers oproepen om woedende groenten onder ogen te zien en zo zijn vriend Hogo te redden. .

In Kaze and the Wild Masks waag je je door de Crystal Islands in de stijl van klassieke platformgames. Speel als Kaze en red je vriend Hogo van een vloek die chaos verspreidt over de archipel. Beklim muren woest als een tijger, steek de lucht over als een adelaar, ren met de vasthoudendheid van een hagedis en domineer de oceaan als een haai.

Dus, vond je het leuk om het werk van Paulo Bohrer te kennen? Praat met ons in de comments en neem de tijd om meer te lezen over en andere game-reviews van onze website!

Avatar van Paulo Fabris

Paulo Fabris is een journalist, schrijver, RPG-speler, gamer, cosplayer, nerd en fan van anime sinds de tijd van TV Manchete.

Deze site maakt gebruik van cookies, zoals uitgelegd in ons privacybeleid. Door verder te bladeren, gaat u akkoord met de voorwaarden.
Deze site maakt gebruik van cookies, zoals uitgelegd in ons privacybeleid. Door verder te bladeren, gaat u akkoord met de voorwaarden.