Интервью с Пауло Борером, звукорежиссером Kaze and the Wild Masks

Помимо нашего обзора, Married Games имела удовольствие пообщаться с Пауло Борером, музыкантом, который работает с играми и звукорежиссером для Kaze and the Wild Masks.

Работа с играми - это невероятный опыт на многих уровнях! У вас есть творческая часть, создание уровней и персонажей, сценаристы, которые создают историю и дают жизнь этому миру. Но важная часть игр - это музыка.

Подумайте о таких играх, как «Индиана Джонс и последний крестовый поход господствующей системы», где для их создания не было музыки. Просто надоедливые и пронзительные звуковые эффекты. Когда была музыка, это была скучная, пронзительная мелодия. Или, наоборот, у нас были Охотники за привидениями, как от Master System, так и от Nintendo 8-bit, в которых даже была музыка. Но только один! Знаменитая тема, написанная Рэем Паркером-младшим, воспроизводится в бесконечном цикле, так что музыка никогда не покидает вашу голову.

Индиана Джонс и последний крестовый поход ... (основная система)
Никакой музыки или невыносимой фишки на ваш выбор

Важность музыки в играх

Эволюция персонажа казе
Эволюция Казэ

Другие песни настолько культовы в своих играх, что вы слышите совсем немного и уже знаете, откуда они взялись, в какое время или на каком этапе. Вы слышите музыку в своем уме, просто видя изображение. Сомневаться? Если я расскажу вам о песне о непобедимости Супер Марио, о «маленькой звездной песне», вы наверняка сейчас ее слушаете в своей голове.

А как насчет сценической музыки Гайла в Street Fighter II? Или музыкальную тему Green Hill Zone? Фанфары победы Final Fantasy VII? Или апокалиптическая тема, воспетая на латыни злодеем Сепиротом? Вы наверняка знаете эти песни наизусть. На самом деле, когда песню начинают петь на латыни, можете быть уверены, что у вас серьезные неприятности.

-- Реклама --

И все же есть игры с таким поразительным саундтреком, что вы даже оставляете своего персонажа стоять там, просто чтобы послушать музыку. Один из примеров, который мы можем выделить, - это случай Life is Strange, который в дополнение к оркестровым песням, создающим атмосферу мира и безмятежности в мирном заливе Аркадия, имеет несколько спетых песен, которые заставляют вас забыть об игре, просто чтобы послушать им. Снова и снова.

Заставляет вас прекратить играть и послушать

И выполнить эту работу не легче, чем работа разработчика программного обеспечения или разработчика 3D-моделей. На самом деле, я думаю, что поставить правильную музыку в нужное время и создать правильное настроение для сцены еще сложнее, чем просто создать 3D-модель, которая затем будет использоваться остальной частью игры. Без музыки игра становится утомительной, а с неподходящей музыкой эпический момент может стать шуткой среди геймеров.

Итак, мы поговорили со звукорежиссером игры Kaze and the Wild Masks Пауло Борером. Национальный платформер, который уже покорил геймеров и стал хитом как среди молодых игроков, любящих сложные задачи, так и среди ностальгирующих игроков 8- и 16-битной эпохи. Вы можете прочитать полный обзор игры с нашими впечатлениями!

Помимо Казе, вы можете немного познакомиться с его работами в успешных играх, таких как эксклюзивный Sunset Overdrive на PlayStation 4. Но легче позволить ему представиться, поэтому познакомьтесь немного с этим музыкантом и геймер, которого он привнес в эту невероятную игру.

Пауло Борер - Пауло Борер

Меня зовут Пауло Борер, мне 31 год, и я работаю над композицией и звуковым дизайном для игр около 10 лет. Я получил музыкальное образование в Университете IPA в Порту-Алегри и специализируюсь на производстве звука для игр в школе Pyramind в Сан-Франциско, Калифорния. Прежде чем я начал работать непосредственно с игровым звуком, я несколько лет работал учителем музыки в школах, специализирующихся на музыкальном образовании (2007 - 2012).

-- Реклама --
Пауло Борер
Пауло Борер

С 2015 по 2019 год я работал в аудиопроизводственной компании Radioativa Produtora, где у меня была возможность поработать над дублированием нескольких наименований AAA эксклюзивно для Sony (к сожалению, из-за соглашений о неразглашении я не могу назвать имена) и над созданием различных треков и звуковые эффекты для национальных и международных игр. С 2019 года работаю в Aquiris Game Studio звукорежиссером.

В январе 2016 года я встретился со своими коллегами по проекту PixelHive in a Game Jam, и именно тогда я присоединился к команде разработчиков Kaze and the Wild Masks. Некоторые игры, над которыми мне довелось поработать: Казе и дикие маски, Sunset Overdrive, Horizon Chase Turbo, Looney Tunes World of Mayhem, Hero Versus, Cartoon Network: Superstar Soccer Goal !!!, Ballistic Overkill, Fatal Costumes, Super Volley, среди прочего.

Семейные игры: Привет, Пауло! Я хотел бы начать с благодарности за согласие поговорить с Married Games. Не могли бы вы немного рассказать о PixelHive и немного о проектах, которые вы уже реализовали? А что насчет Казэ? Как развивалась игра?

Пауло Борер:
Привет! Очень приятно общаться с вами из Married Games. Спасибо за приглашение!

Kaze - дебютная игра от студии PixelHive, хотя это не первая наша игра в качестве разработчиков. PixelHive - это объединение разработчиков с опытом работы в отрасли, которые объединились для создания игры Kaze and the Wild Masks.

Все началось с разработчика по имени Криштиану Бартель, парня, который увлечен классическими платформерами и который уже работал над прототипом того, что станет Kaze там в начале 2000-х. В 2015 году Бартель представил этот прототип Kaze для игры. разработчик позвонил VOX, и матч произошел мгновенно!

-- Реклама --

Команда VOX во главе с Андре Шааном (нынешний исполнительный продюсер Kaze) решила сделать все возможное для этого проекта и закрыть партнерство с Bartel. Затем то же самое произошло с Даниэлем Романенко, нашим ведущим художником, и со мной тоже: мы увидели игру и почувствовали всю ее харизму и потенциал, и мы решили объединить усилия с командой VOX и Криштиану Бартелем для разработки Kaze, основав новый одна студия: PixelHive.

Наслаждайтесь звуком Пауло Борера

Семейные игры: На что влияет Казе? Мы видим шутки «Иглу для Джаку», и у Казе есть столько же терпения, сколько у Соника. Игра родилась из желания поиграть в подобную игру, а вы ничего не нашли?

Пауло Борер: Казе действительно очень нетерпеливый кролик! Ха-ха. Мы стараемся по возможности привнести в игру небольшую игру на нашем языке, например, этап «Иглу для Джаку» или также «Маэ Мона», которая очень нервная босс касторовых роликов. Kaze and the Wild Masks - это любовное письмо к нескольким платформенным играм, в которые мы любили играть в 90-е: Sonic, Donkey Kong Country, Rayman, Mario, Megaman и многим другим. Мы выбрали несколько элементов, которые нам больше всего нравятся из этого вдохновения, чтобы создать наш собственный праздник этого стиля.

Наш подход заключался в создании игры, которая выглядела бы так, как люди помнят игры того времени, но не совсем такими, какими они были на самом деле. Для этого мы взяли несколько аспектов и модернизировали их для текущего игрового процесса, такие как более точное ощущение игры, сложные задачи (но без потери времени игрока), визуальные эффекты и звук с эстетикой того времени (но с использованием только тех технологий, которые у нас есть. сегодня) и др.

Есть несколько независимых игр со ссылками на классические игры, но я считаю, что с элементами, которые мы особенно решили вернуть, у нас все еще не так много игр на рынке, поэтому мы увидели возможности в этом пробеле.

Семейные игры: Ссылка Моны Мона действительно классная! Можно ли сказать, что она и ее союзники - «монстры-убийцы»?

Пауло Борер: Хахахаха точно !!! По возможности мы должны привносить немного бразильского духа. Я думаю, что «монстры-убийцы» отлично подходят для этого предложения! 🙂

-- Реклама --

Развитие Kaze

Семейные игры: Среди всех платформ, для которых игра будет выпущена, что было сложнее всего сделать и почему? Какие трудности были у вас в разработке?

Пауло Борер: У каждой платформы были свои проблемы и особенности. В некоторых областях разработка для одной платформы может проходить более гладко, чем для другой. Например, если говорить конкретно в моем районе, версия для PS4 потребовала немного больше работы со звуком. Это потому, что у Sony есть очень конкретные правила относительно форматов файлов, сжатия, громкости и некоторых других технических аспектов создания звука для игр.

Это была немного более интенсивная работа по редактированию и микшированию звука, пока все не было одобрено. Хорошо то, что эти настройки были «зеркально отражены» на других платформах, поэтому звук в игре был довольно однородным при сравнении версий каждой системы.

Семейные игры: А музыкальная часть Kaze, что больше всего повлияло на вас? Это была эпоха 16-битных чип-мелодий или вы хотели избавиться от этой ностальгии?

-- Реклама --

Пауло Борер: Да, на него сильно повлияла 16-битная эпоха! Я большой поклонник композиторов того времени, особенно Дэвида Уайза и его работы над сериалом DKC, а также японских композиторов и авторов песен 90-х.

Игры того времени были наполнены сильными мелодиями, и мы постарались довести это до максимума для Kaze, но с сохранением уникального звучания (в саундтреке мы использовали многие племенные и бразильские инструменты). Кроме того, многие тембры и техники производства, которые мы используем в Kaze, целенаправленно более современны, поскольку мы хотим, чтобы игра оставалась свежей и свежей.

Каждая песня имеет очень традиционный формат песни с мелодичными куплетами и припевами, которые легко напевать исполнители и которые не повторяются. Даже это было одним из самых крутых моментов в работе над саундтреком Kaze и акцентом на создание песен, которые были бы просто классными, веселыми и приятными для слушателей.

Семейные игры: Действительно ли пандемия мешала развитию Kaze или любого проекта PixelHive? Это сильно повлияло на ваш распорядок дня?

Пауло Борер: Конечно, наш распорядок дня имел большое влияние. Поскольку раньше мы работали в офисе лично, нам приходилось адаптироваться к новым методам и рабочим инструментам, особенно в том, что касается общения. Мы ищем альтернативные способы сохранить офисный климат в нашей жизни, поскольку обмен идеями и отзывами в чате всегда был для нас важен.

-- Реклама --

Что касается препятствий развитию, я бы сказал нет. За исключением первых нескольких недель адаптации к модели домашнего офиса, наши производственные темпы не позволили упасть волану, и я думаю, что мы должны продолжать делать это в краткосрочной и среднесрочной перспективе. Наконец, в этой новой модели для нашей команды уже есть сверхъестественные вещи.

Музыкант Triple A на Инди-играх

Интервью с саунд-дизайнером kaze and the wild masks паоло борером | 0225316a пауло борер 2 | Новости женатых игр | google stadia, kaze and the wild masks, music, nintendo switch, pc, pixelhive, playstation 4, single player, soedesco, xbox one | Поль Борер

Семейные игры: Инди-игры хорошо известны своими ностальгическими отсылками, будь то пасхалки или элементы игрового процесса. Вам не кажется, что это могло бы стать стандартом для инди и закончиться ярлыком «игры для стариков, которые хотят напоминать детство»?

Пауло Борер: Я так не думаю, понимаете? Существует множество инди-игр, от инновационных до игр, посвященных коллективной ностальгии. Я считаю, что до тех пор, пока у нас есть разработчики, которые могут создавать игры в соответствии с их видением, у нас всегда будет лучшее из обоих миров. Ежедневно выпускаются сотни независимых игр, и это самое главное.

Семейные игры: Я играю Kaze, и это непросто, но я хочу увидеть историю, которую мы открыли, взяв буквы ее имени. Вы думали, что проблема сложности может повысить ее для более хардкорных игр, или я действительно плохой?

Пауло Борер: Что ж, игра очень сложная, но наше предложение никогда не было «игрой в стиле Souls для сайдскроллеров», хахаха. Да, мы специально сделали из нее сложную игру. Мы стараемся максимально усложнить эту сложность, например, принимаем такие решения, как не использовать система жизней или бонусных этапов, которые можно сыграть только один раз и которые нельзя повторить в случае неудачи.

Для нас важно качество жизни, и мы не хотим тратить зря время игроков, поэтому быстро поняли, что эти элементы не будут дополнять предложение того, что мы хотели предоставить, независимо от того, сколько они присутствовали в большинство наших ссылок.

-- Реклама --

Говоря о прогрессе, в игре есть кривая сложности, которая увеличивается с каждым завершенным миром. Вдохновение для решения этой задачи исходит из классических игр 90-х, основанных на рефлексе и быстром принятии решений игроками. Мы предлагаем игроку или игроку быстро понять, что привело к неудаче и что можно было бы сделать иначе, чтобы продвинуться дальше в следующий раз.

Также важно отметить, что в игре есть два режима сложности: обычный и обычный. Обычный режим более дружелюбен и может быть идеальным выбором для тех, кто предпочитает более исследовательский профиль. В этом режиме есть дополнительные контрольные точки и большее сопротивление от Kaze против вражеского урона.

Сложность и вызов

Семейные игры: Kaze не имеет жизней, «игра окончена» или «продолжение», что было довольно часто в играх 16-битной эпохи. Почему вы решили не ставить «конец» игре? Как вы думаете, это то, что нынешнему поколению не понравится, и может ли это нарушить Kaze? Или вы считаете это эволюцией игр?

Пауло Борер:
Да, это действительно был наш осознанный выбор. Это один из аспектов, который мы рассматриваем в развитии игр платформенного жанра. Я считаю, что важно уважать время игрока, поэтому количество жизней и количество игр окончены, чтобы соответствовать этому.

Однако это решение было принято непросто. Даже в первые годы разработки Kaze в игре была система жизней и игра на экране, и именно благодаря множеству отзывов, тестов и обсуждений мы поняли, что эти механики не добавляли в игру, а только работали. бюрократическим путем в смысле «ностальгии по ностальгии».

Семейные игры: Поскольку Kaze - ваша первая работа, не было ли у вас соблазна запустить ее сначала на мобильных устройствах, где есть очень активная база игроков, вместо ПК и сражений с мобами и королевскими битвами? Или у Kaze есть своя аудитория?

Пауло Борер: Это любопытное любопытство! Изначально Kaze and the Wild Masks должна была быть мобильной игрой. Даже первая сборка игры (тот прототип, который мы видели у Криштиану Бартеля, о котором я упоминал ранее) была мобильной. Мы быстро изменили планы по нескольким причинам.

-- Реклама --
Прототип 2015 года с экранным мобильным управлением
Раньше… прототип 2015 года с управлением мобильным телефоном на экране

Во-первых, потому что мы поняли, что наша аудитория будет не на этих устройствах, а на консолях и ПК (кстати, мы не видим моба или королевскую битву в качестве конкурентов), где такие люди, как мы, выросли, играя в эти игры и где у них было бы величайшее чувство возвращения в прошлое с ностальгией по игре в Kaze (мы даже очень рады, что игра также вышла для Nintendo Switch, платформы, которая значительно усиливает предложение Kaze).

Финальная версия выпущена в 2021 году.
… А потом финальная версия вышла в 2021 году.

Во-вторых, по сути, классический игровой стиль 2D-платформеров с боковой прокруткой не работал так хорошо на мобильных устройствах, как хотелось бы. Однако кто знает, что однажды мы можем вернуться и сделать мобильную версию Kaze? Время покажет! знак равно

Тем не менее, Kaze and the Wild Masks также доступна для Google Stadia, где вы можете играть на маленьком экране, не теряя сути игры для консолей.

Семейные игры: И не могли бы вы отправить последнее сообщение фанатам Kaze, которые следят за новостями Married Games?

Пауло Борер: Еще раз хочу поблагодарить вас за возможность принять участие в этом интервью! Мы очень довольны общественным приемом. Бразильские игроки оказали нам огромную поддержку, и это очень много для нас значит! Я хотел пригласить всех получить доступ к нашему página и следите за нашими социальными сетями на Twitter, Instagram e Facebook чтобы следить за всеми новостями от Kaze and the Wild Masks. Спасибо вам, ребята!

-- Реклама --

Современный талисман

Присоединяйтесь к Казе в этом невероятном путешествии, вдохновленном величайшими классическими платформенными играми 90-х. Когда ужасное проклятие падает на Хрустальные острова, Казе должен найти Дикие Маски и призвать силу легендарных стражей, чтобы сразиться с разъяренными овощами и таким образом спасти своего друга Хого. ...

В Kaze and the Wild Masks вы отправитесь на Хрустальные острова в стиле классических платформеров. Играйте за Казе и спасите своего друга Хого от проклятия, которое распространяет хаос по архипелагу. Взбирайтесь по стенам яростно, как тигр, пересекайте небеса, как орел, бегайте с упорством ящерицы и господствуйте над океаном, как акула.

Итак, вы хотели знать работы Пауло Борера? Поговорите с нами в комментариях и найдите время, чтобы прочитать больше и другие обзоры игр от nosso сайт!

Аватар паоло фабриса

Пауло Фабрис - журналист, писатель, игрок в ролевые игры, геймер, косплеер, ботаник и фанат аниме со времен TV Manchete.