Entrevista com Felipe Dantas criador de What the Duck

Conversamos com Felipe Dantas, o CEO da Seize Studios, que levará o simpático patinho de What the Duck ao BIG Festival

Illy e o patinho vão desafiar o mundo

Um BIG jogo brasileiro está por vir

O Brazil Indie Festival está para começar e a Married Games conversou com alguns dos desenvolvedores que lançarão seus jogos nesse grande evento. Além de conhecer um pouco dos games que virão no BIG Festival, você terá a oportunidade de conhecer um pouco das mentes que estão por trás deles.

Hoje conversamos com Felipe Dantas, CEO da Seize Studios, sobre o seu What the Duck, um jogo de ação 3D sobre um jovem e seu patinho espiritual. Além de desenvolver jogos, Felipe já trabalhou professor universitário no Centro Universitário IESB de Brasília. O que será mais difícil? Enfrentar dragões com um pato ou desenvolver jogos indies no Brasil? O Felipe responde.

Conheça Felipe Dantas, um dos criadores de What the Duck

Married Games – Olá, Felipe! Gostaria de começar agradecendo você por ter topado falar com a Married Games. Pode falar um pouco sobre a Seize Studios e um pouco sobre os projetos que vocês já realizaram?

Felipe Dantas – Eu que agradeço por entrar em contato!

Nós somos uma equipe formada em 2016, e somos sediados em Brasília, apesar de trabalharmos bastante remotamente. Temos atualmente 9 pessoas conosco. Fizemos vários jogos juntos, alguns mais vergonhosos que outros! Nosso último lançamento foi a expansão do Party Saboteurs: After Party, uma parceria com outro estúdio brasileiro chamado The Glitch Factory.

Seguimos a filosofia de fazer “Jogos melhores”. Isso quer dizer que a cada projeto tentamos entregar um produto melhor e maior que o anterior, e quem sabe um dia, deixar o mundo um pouquinho melhor com os jogos que fazemos.

Essa filosofia nos fez crescer muito rápido, e chegar no What The Duck, de longe nosso projeto mais ambicioso.

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Felipe Dantas e o Pato Fonte: Instagram

MG – “Fazer jogos melhores” é sempre o que nós, jogadores, queremos e a pressão por seguir a moda dos jogos (como foi uma época em que todos os jogos tinham que ter multiplayer) ou fazer o “fechamento do trimestre fiscal”, acionistas ou coisas desse tipo costumam fazer as empresas entregar jogos apressados e com milhares de patchs de correção. Você acha que esse tipo de coisa pode ser um problema para a Seize? Como manter nessa filosofia com as pressões?

FD – Acho que pode se tornar um problema para a nossa filosofia sim. Mas internamente a gente brinca que “É o tipo de problema bom de resolver”, porque ele só vai acontecer se nós tivermos muito dinheiro!

Por enquanto somos bem pequenos, e a nossa pressão é garantir o salário de todos. Mas espero que chegue o dia de virarmos gente grande, e que consigamos manter nossa filosofia. Enquanto a nossa equipe atual se mantiver no comando da empresa, não vejo a gente comprometendo o que consideramos divertido por dinheiro.

Mas quem sabe, não é? Sinceramente é um mundo tão distante que, por hora, é difícil imaginar. Pode manter essa entrevista guardada pra se esse dia chegar você jogar na minha cara kkkkk

MG – Essa é uma coisa importante: Vocês se divertem criando os jogos? Ou a questão de “garantir o salário de todos” ou algum momento particularmente difícil já tirou esse prazer de vocês? E, se aconteceu, como vocês reencontraram esse prazer de criar?

FD – Sim! Nos divertimos!

É claro que a preocupação de pagar salários, a pressão de lidar com datas e orçamento, às vezes é estressante e desanimadora. Mas contamos com uma boa gestão de projetos para que a gente conheça as próprias limitações, e continue a fazer o que gostamos.

No fim das contas, em uma indústria de entretenimento, temos que nos divertir, não é mesmo?

Alçando novos voos

MG – Pelo que eu vi, você também trabalhou como professor universitário de desenvolvimento de jogos. O que é mais difícil ser professor ou desafiar um mundo mágico com um patinho como animal espiritual? Por que resolver arriscar ter sua empresa de games em vez de ficar na segurança de um emprego como professor?

FD – Essa é uma excelente pergunta kkkkkk

Acredito que, pessoalmente, eu gosto de criar jogos. Eu adoro a experiência de ensinar isso para as pessoas que estão começando também, mas eu nunca conseguiria apenas lecionar e parar de criar os jogos que tanto gosto.

Na época que comecei a trabalhar na indústria de jogos (lá pra 2010), não existiam tantas empresas brasileiras especializadas nisso, então o curso natural foi eu criar a minha própria.

É difícil, vou confessar que várias são as vezes que penso em voltar para a segurança de um emprego assalariado. Mas quando vejo pessoas se divertindo com os jogos que criamos, quando conseguimos um investimento e podemos pagar as pessoas da equipe que acreditam nas nossas ideias doidas… É muito gratificante.

Num mundo ideal, eu consigo fazer as duas coisas. Tenho minha empresa que dá vida às ideias malucas que temos, e passo essa experiência para novos membros da indústria algumas vezes por semana.

After Party, o DLC de Party Sabouters criado em parceria com a Glitch Factory

Lá vem o pato…

MG – E sobre o seu game no BIG, o What the Duck? O que você pode contar sem dar muito spoiler do que veremos nele?

FD – What The Duck é um RPG de Ação e Aventura que conta a história de um mundo onde pessoas podem invocar o seu Animal Espiritual para lutar. Existem pessoas com Tigres, Dragões, e vários outros animais fantásticos. Mas claro, você segue a história do cara que tem um Patinho.

É uma história sobre autoaceitação cheia de humor, pancadaria, e penas para todo o lado!

MG – Quais são as influências dele ou ele nasceu da vontade de jogar um jogo assim e vocês não encontraram nenhum por ai? “Não acho o jogo que eu quero, então eu vou fazer um!”

FD – Temos várias referências e influências! A narrativa surgiu de uma mistura de várias paixões, as principais sendo séries de livros como Fronteiras do Universo (que inclusive recentemente ganhou série da HBO! Ficou conhecida pelo filme chamado A Bússola de Ouro), mas também em várias animações japonesas como Bleach e Cavaleiros do Zodíaco.

Daí pra frente, montamos a jogabilidade baseada em jogos que amamos. A exploração do What The Duck lembra muito os últimos jogos da série The Legend of Zelda, mas as batalhas são uma mistura de Devil May Cry com Kingdom Hearts. Até o sistema de criação de armas dentro do jogo, fizemos um minigame de ritmo, musical, muito semelhante ao jogo Parappa The Rapper.

MG – O jogo chegará com dublagem em inglês, mas ele virá também em português no lançamento ou no futuro? São vocês mesmos que dão esse talento na dublagem do jogo?

FD – Demos prioridade na dublagem em inglês para que o jogo pudesse alcançar um número maior de jogadores. Fazer nosso patinho voar por aí! Mas o texto inteiro do jogo está disponível em português. Temos inclusive várias piadas em português que nem sabemos como vamos traduzir para os gringos. Referência de Ana Maria Braga? Temos. Um machado que também é uma caneta e se chama Machado de Assis? Temos também kkkkk

Agora quanto à dublagem em português, estamos em uma corda bamba, na verdade. Estamos no limite do nosso orçamento e contratar uma dublagem profissional para o lançamento parece um objetivo cada vez mais distante.

Mas muitos jogadores nos pediram isso, e eu pessoalmente adoraria também. Então desde que o jogo tenha uma boa recepção no início, será uma das primeiras coisas que vamos correr atrás para uma possível atualização!

Ideias ambiciosas

MG – “What the Duck”, pra mim, pareceu um projeto bem ambicioso, afinal algumas desenvolvedoras indies preferem ficar nos games 2D ou 2.5D. Vocês não pensaram nisso? “Vamos pro 2D que é mais fácil. Vamos chamar atenção pela nostalgia dos games da era 16-bits para nosso jogo. Vai ser mais fácil converter.”

FD – Com certeza! Não digo que criar um jogo 2D ou pixel art seja mais fácil, afinal temos muitos jogos complexos e maravilhosos assim. Mas é fato que a maioria das empresas indie se especializam nesse estilo de arte. E foi sim algo que pensamos no início do What The Duck.

Como nosso objetivo é crescer a empresa, quando pensamos no projeto, pensamos no que poderia nos diferenciar. “O que ninguém está fazendo?”. Claro, com um orçamento e equipe pequena, tivemos que manter os pés no chão. Mas a escolha do 3D foi realmente para fazer o jogo se destacar visualmente dos demais lançamentos indies.

Que bom que você notou! Quer dizer que alcançamos o objetivo!

Na hora de realizar, o mérito vai para nossa incrível equipe, o pessoal se desdobra para entregar o melhor trabalho que podemos no momento.

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Só porque tem músculos, garras enormes e dentes afiados não significa que meu pato não… significa sim!

MG – Realmente é difícil não notar um game 3D em meio aos indies, aliás, é algo até que indies estrangeiros não costumam fazer. Considerando que, com lançamento de placas gráficas cada vez mais fortes, consoles de última geração que priorizam gráficos em 4K e etc, você acha que tem o risco da indústria do indies ser “deixada de lado” por que os gamers vão quer os gráficos ao máximo?

FD – De jeito nenhum! A indústria indie tem se mostrado cada vez mais presente e com vendas chegando a superar grandes títulos AAA. Acredito que ambas vão continuar existindo lado a lado, e talvez até grandes empresas passem a liberar suas IPs para pequenos produtores criarem jogos. Como foi o exemplo do jogo “Cadance of Hyrule”, onde desenvolvedores indie tiveram a oportunidade de trabalhar com a franquia de The Legend of Zelda.

Hoje em dia, o estilo Pixel Art não vem tanto de uma limitação como era no passado e sim de uma estética artística. Hardware melhores quer dizer que conseguiremos ter mais elementos e efeitos em tela. O próprio 4k não passa de uma resolução de saída, então não acredito que ele limita em nada o mercado indie.

MG – Quando eu jogava RPG de mesa falávamos do “personagem pato”. “Ele podia voar, andar, nadar mas não tão bem quanto os animais ‘‘especialistas’’ como um peixe, cavalo ou uma águia”. Além disso, pelas influências dos animes que você mencionou, dá para dizer que vamos ter um protagonista com várias habilidades no jogo e rivais que são melhores do que ele em alguns aspectos? Essa será a jornada de superação dele?

FD – Seguimos a mesma filosofia do pato! No início do jogo, é bem claro que o personagem principal é o pior em tudo o que ele faz. Ele ainda se mete em uma briga entre os governantes do mundo. Cada um deles tem o Animal Espiritual baseado no zodíaco chinês. Então são os caras grandes!

Mas na verdade quem mais bota o pato pra baixo, é o próprio personagem principal. A jornada dele se foca em se aceitar do jeito que ele é, e entender que quando se confia em si mesmo, até um Patinho pode vencer um Dragão!

MG – “Mas na verdade quem mais bota o pato pra baixo, é o próprio personagem principal.” pela carinha dele no trailer, ele não liga muito pra isso. Ao contrário, ele está mais é a fim de se divertir. Se eles enfrentaram animais do zodíaco chinês, então serão 12 chefes, correto? O jogo será longo ou serão os desafios que vão manter o fato replay? Falando nisso, como chama o Patinho? O protagonista é o Illy, certo? E o patinho? Aliás, vamos poder personalizar ele? Colocar chapeuzinhos ou coisas assim?

FD – O jogo está estimado para ter cerca de 7 horas na história principal, mas tendo esse tempo dobrado para jogadores que procurarem explorar mais do mundo. Isso, o protagonista se chama Illy Bavent. Mas o pato é só pato mesmo!

Não teremos grandes personalizações no jogo. Quem sabe em uma sequência?

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Tô na área! Se derrubar, é pênalti!

Voando para o seu PC

MG – Dentre todas as plataformas para as quais o jogo será lançado, qual foi a que deu mais trabalho de fazer e por que? Quais foram as dificuldades que vocês tiveram no desenvolvimento? A pandemia atrapalhou muito?

FD – Lançaremos primeiro para PC. O maior trabalho aqui foi de fato montar o jogo, um com um escopo muito maior do que jamais trabalhamos antes. Mas pretendemos no futuro lançá-lo para os consoles modernos. Só os pequenos testes que fizemos já nos deram dor de cabeça. Como o jogo é 3D com um mundo grande, temos que otimizar tudo para rodar em hardwares menos potentes.

Em questão de trabalho, a pandemia não nos influenciou muito, pois já trabalhávamos à distância. Mas atrapalhou todo o nosso plano de marketing e lançamento, tendo eventos cancelados, e os novos que surgiram com um público e alcance diferentes. Tivemos que rever tudo!

MG – E o mobile? A Seize não tem planos para jogos mobile? Talvez um Duck Runner? Aqueles joguinhos de correr por corredores infinitos com o patinho? Talvez um What the Duck Go?

FD – Estamos produzindo um jogo para mobile aproveitando uma mecânica de um minigame dentro do What The Duck. Foi um processo natural ao vermos que o minigame estava muito divertido, e rodaria bem na palma da mão.

Então sim é algo que queremos explorar, mas por enquanto nenhum grande plano como um “What The Duck Go” kkkk

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Está vindo “Duck Move!” Agora ficou ruim pros inimigos… eu acho

MG – E aí, ser indicado para se apresentar no BIG recompensou todo esse esforço? Qual foi a sensação de saber que terão essa chance de se apresentar para todos num evento como esse?

FD – Com certeza! É sempre gratificante quando reconhecem o potencial do jogo. Estamos animados com a reta final para o lançamento, e poder mostrar para o maior número de pessoas de antemão, é excelente!

MG – E para fechar: quer mandar um recado para os leitores da Married? E pra quem pensa em entrar no mercado de jogos, o que você aconselha?

Só tenho a agradecer aos leitores também! É muito importante que deem chance de estúdios pequenos os surpreenderem!
Nós tentamos fazer a comunidade ser parte do desenvolvimento. Várias armas, missões e piadas no What The Duck foram ideias que vieram direto de nossas redes sociais! Para quem quiser fazer parte disso, nos siga em todas redes sociais!

E para quem quer entrar no mercado de jogos, a minha maior dica é: entre!
Não fique esperando um milagre cair do céu! A internet está cheia de cursos e tutoriais maravilhosos, gratuitos, sobre como desenvolver os mais diversos tipos de jogos. Os estúdios brasileiros também são super-receptivos, e no que pudermos ajudar, é só entrar em contato com a gente que conversamos e damos dicas mais pontuais! Vamos fazer jogos incríveis!!!

Abraços

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Quem não tem pato, caça com machado

What the Duck é um RPG de aventura e ação que se passa em um mundo onde algumas pessoas podem invocar seu animal espiritual para lutar. Dentre pessoas com Dragões ou Tigres, você é o cara que tem um Patinho. O jogo chega com exclusividade para PC, na Steam, e a data de lançamento está programada para o 2º semestre de 2021.

Além do nosso bate papo, você ainda poderá conhecer mais sobre o What the Duck, sobre o Felipe e o trabalho da Seize Studios no BIG Festival, acontece entre os dias 3 e 9 de maio e será toda transmitida online. A programação completa do evento será divulgada em breve. Para mais informações sobre o Brazil Indie Games, acesse o site oficial.

E aí, empolgado para ter seu patinho de estimação? Desafiar o mundo e provar que você não é o pato? Fale conosco nos comentários e leia mais sobre o BIG Festival no nosso site.

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Paulo Fabris é um jornalista, escritor, RPGista, gamer, cosplayer, nerd e fã de animes desde a época da TV Manchete.

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